[情报] 网易E3实机展示采访-Bloodborne

楼主: igarasiyui (かゆい うま)   2014-06-12 01:30:13
http://bbs.a9vg.com/thread-4196954-1-1.html
 索尼在今年的E3发布会上一鼓作气公开了不少新作,其中一款PS4新作因为出自《黑暗
灵魂》和《恶魔灵魂》的开发商From Software而备受系列粉丝和核心玩家们关注。游戏
的英文标题是Bloodborne,目前在国内有“血骨”、“血咒”等多个译名,前者属于显而
易见的拼写错误,后者根据目前少得可怜的情报进行了意译但并不完全准确,所以在官方
译名现身前,我们暂且使用英文原名。索尼在周一的发布会上只播放了一段Bloodborne
的CG动画,所以外界对这款游戏的细节依然所知甚少。就在E3开展的第一天,网易游戏频
道有幸受邀 到现场了解这款PS4神秘新作的真实面貌。笔者与几家日本媒体一起,被带到
了索尼展台后方的一个2层楼的特别展示区,并在那里见到了Bloodborne的监督,同时也
是From Software社长的宫崎英高(Hidetaka Miyazaki),在那里观看了由他本人操作的
实机演示,并了解到了有关这游戏一些不为人知的细节。
 首先,关于游戏的标题,Bloodborne有血液传染病的意思,但并不像《黑暗灵魂》和《
恶魔灵魂》,可以让人从玩法乃至画面产生直观的印象。对此,宫崎监督告诉笔者,
Bloodborne确实与游戏的背景舞台Yharham——一个因可怕的地方病致使居民全部变成怪
物的城市,以及游戏本身对血的设定有密切联系,但并非仅此而已。玩家扮演的主人公作
为一名闯入鬼城的旅行者,将在探索过程中逐步揭开黑暗中的真相,而这一点,宫崎监督
希望由玩家自己到游戏里去挖掘和领悟。索尼为本次内部演示安排的是一个尚处在开发
阶段的Alpha版本,使用PS4开发机运行(也因此不允许拍照和摄影)。尽管游戏的UI还是
一片空白,建模和贴图略显粗糙,物理碰撞时有BUG发生,但那种特有的黑暗恐怖气息依
旧扑面而来:维多利亚时期歌德风格的雕像和钟楼、微微泛黄的路灯和雾气迷茫的窄小街
道。据说场景设计的灵感来自于某个真实存在的城市,但宫崎监督对此不愿多谈,也许
是为了避免招致不必要的反感。就第一印象而言,Bloodborne的风格很像这家公司的前
两款ARPG游戏,这应该算是对前两代魂之系列传奇的继承。但宫崎监督特意向笔者强调,
Bloodborne将是一款完全意义上的新作,而非魂之系列的续作。为了突出这一概念,
Bloodborne在战斗系统方面将采取与前两作截然不同的形式,最令人耳目一新的变化就是
不再强调防守而更注重积极地进攻——对防反战术至关重要的盾牌不复存在,取而代之的
是副武器散弹枪。散弹枪的攻击力并不高,射程也很短,但在敌人做出攻击动作的瞬间命
中能形成长时间的硬直,让主人公可以施展连续攻击,或是发动威力巨大且血腥残忍的终
结技。
 作为主武器的剑(如果可以这么叫的话),是一把造型奇葩但极其凶残的长柄武器,可
以随心所欲地切换形态,这也是游戏区别于魂之系列的新特性。DEMO中只演示了剑的长短
形态变化,但宫崎监督透露正式版中登场的武器变化特性将会非常丰富,而且不单侷限于
外型,令战术组合变得更丰富和自由,对玩家的探索也将产生巨大影响。对战术的强调亦
可以算是游戏对前两作精髓的继承和发扬,虽然Bloodborne比过去多了许多动作要素,但
并不意味可以无脑割草地一走到底,而且实际情况正好相反。DEMO开场后,宫崎监督控制
的主人公击杀了几个变异为怪物的市民,这些身上依然保留着明显人类痕迹的生物步履蹒
跚但攻击速度奇快,挥舞的各种冷兵器寒光逼人,而且经常成群结队行动。如果不是因为
DEMO没有体力值限制,敌人的视觉范围也比较小,以初始阶段的装备恐怕难逃一死,而当
人群与变异后的恶犬一起出现时,场面会因为狗的超快移动速度和冲刺距离而变得极其混
乱,要不受伤几乎是不可能的。“前面演示的人比我玩的好一些。”在第二次被敌人狠
狠放倒后,宫崎监督笑着对笔者说:“游戏的难度和魂之系列保持一致。当我告诉你这游
戏很难时,绝不夸张。”
 但游戏并没有一味靠刷新敌人数量来增加难度。Bloodborne中的敌人看起来并非是刷新
出来的,而是保持着不同的行为模式,在特定区域发呆或者游荡。 宫崎监督透露,一些外
部条件刺激会影响敌人的状态,比如钟楼的钟声响起后,低等级的人形怪会再次回到他们
原本栖息的地方——那里可能是他们的过去的家或死去的地方,由此形成新的可探索区域
。而在此之外,这样的设定也令怪物的行为和故事设定显得更加合理也更富有逻辑性。除
了怪物行为模式的变化外,Bloodborne中场景的变化也会对玩家攻略提出更高的要求。
宫崎监督确认游戏中除了Yharham外还会有许多其他地图,包含不同的地形和结搆,探索
的难度也会有所区别,比如DEMO中出现的一处漆黑地窖,迫使玩家必须放弃双持武器中的
一件来举起火把照明,令游戏的挑战性变得更高。
 DEMO的最后,大概是为了节约时间,宫崎监督直接跳过了几个看起来很强力的敌人后绕
到了为这次E3制作的DEMO的最终BOSS面前。这是一只体型巨大长相丑陋的怪异生物,攻击
范围、频率和伤害都高到离谱,而且几乎刀枪不入。面对这样的怪物,在没有锁定血条的
情况下玩家肯定不是难逃“一”死这么简单了, 但宫崎监督表示在正式版中他们会给予
玩家足够多对付这种棘手敌人的手段和战术,让玩家们可以发挥想像力。就像时下绝大多
数流行的核心向游戏一样,Bloodborne也加入了网络功能,玩家扮演不同的冒险者一起探
索并合作杀敌,但这个系统具体将如何实现目前还不得而知。
作者: blackone979 (歐派は俺の嫁)   2014-06-12 01:33:00
之前看另一篇报导有说枪只是拿来牵制用 直接攻击怪物没有多大杀伤力 还是要看那把可变刀
楼主: igarasiyui (かゆい うま)   2014-06-12 01:36:00
这边也有说相同的事 用枪攻击会造成敌人很大的硬直
作者: scarofwind (Peter)   2014-06-12 01:46:00
散弹枪看来跟咒术很类似 在近距离给敌人的压力比盾还高
作者: godrong95 (家暴)   2014-06-12 02:11:00
只希望能快点出...
楼主: igarasiyui (かゆい うま)   2014-06-12 02:17:00
其实这次E3有实机展示我就觉得还不错了耶...虽然是用开发机跑的 而且没UI&fps很低 不过至少有做出能玩的东西这样明年春还真的满有可能的 应该不会延期(?
作者: sillymon (塑胶袋)   2014-06-12 04:45:00
“但游戏并没有一味靠刷新敌人数量来增加难度”科科....反观黑魂2 = =
作者: kuku321 (halipapon)   2014-06-12 08:56:00
有中文吗?也许有
作者: a83a83cjcj (马马虎虎)   2014-06-12 09:01:00
自己来比较干脆XDDDDD
作者: richi (笨蛋啊)   2014-06-12 09:03:00
XDD
作者: llwopp (hotdogroll)   2014-06-12 09:29:00
偷拍一小段的短片流出 http://a.pomf.se/whhetq.gif
作者: hu6111 (HU0402)   2014-06-12 09:32:00
kuku321大先帮金盾问了XDDD
作者: llwopp (hotdogroll)   2014-06-12 09:38:00
作者: zorroptt (毛毛鼠)   2014-06-12 12:29:00
所以散弹枪就是大范围的盾击 不给玩家一直举盾打龟了?w不过这样这片角色风格是不是就这样定型了..
作者: blackone979 (歐派は俺の嫁)   2014-06-12 12:44:00
看来可能没有分职业了?直接用武器类型决定玩法
楼主: igarasiyui (かゆい うま)   2014-06-12 13:05:00
挖...画面感觉满赞的耶...感觉可以期待成品

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