最近玩着POE,开始有个很有趣的感觉。
是这样的:如果把角色当成要培养长大的小孩、那自己就是养育小孩的家长。那么
,“这个装备超强一定要穿”、“这个技能超猛一定要练”的心态,不就是跟“这间
学校超好一定要考上”、“这个科系超有前途一定要读”的家长思考,没有太大的差
别吗?是不是因为这样的心理,才造成一堆“填鸭”练功角色、才有一堆长得很像的
人物呢?
也许在开始文章之前,请大家先想想这样的问题。
我想,建立一个好的build,应该是建立一个自己玩起来有趣的build,过程可以练
得顺利、玩起来也愉快,而不是盲目追求某些潮流。
一、找寻适合自己的技能
就像家长很喜欢看孩子的分数成绩一样,很多人也习惯看着帐面DPS的数字来作评论
,但由于技能的攻击模式不同,它适合的人其实也就不一样。对我来说,在建立一个
好的build的时候,不应该是以DPS的高低作为取舍,而是技能本身的攻击模式,自己
是不是真的喜欢。有些技能帐面数字就是比较低,但不代表它没办法运作顺畅。
例如在同样的天赋下,LS的帐面伤害可以到三万多时,sunder只有一万多帐面伤害
,但是LS的投射物无法突破地形的高低差,sunder的冲击波却可以。另外当你鼠标点
稍微离本体有点距离的地方时,LS会移动过去攻击、sunder会在原地放冲击波。像这
些细微的不同,其实就会让你觉得这个技能是否“顺手”。
二、数据不是一切
追求帐面DPS,其实就和家长一定要小孩子考100分一样。但实际上,数字太高是没
有必要的,它很多时候是以生存的机率作为代价的。
很多build的设定目标都是高DPS,从而尽可能徘徊在生存安全线的底线上。我个人
不大喜欢这样的设计概念。对我来说,可以“轻松打王”已经足够,追求“秒王”而
压低生存空间并不是周全的设计。只是它的瓶颈,要到后期才会慢慢出现。
这类角色通常很脆弱,容易遭到意外而挂掉。事实上,所有的角色在90等之后,都
要面对到一个问题:“遇到意外的机率,是否小于经验累积的速率”?这个答案如果
是“否”的话,那这只角色就再也练不上去了。
一个build的生存力,避免意外而能存活的能力,是这个build帐面上不会呈现的隐
性数据。但也导致很多人像家长一样,只会逼小孩拿高分,而不管其他一切。
三、不要迷信“名牌”
从第二点将延伸到第三点,那就是许多人在设计build的时候,会以全身上下穿满传
奇装为目标。
然而这其实是个陷阱。除了极少数的end game装备外,绝大多数传奇装都有“(不
)等价交换”的概念,要获得传奇装的特殊属性,必须付出对应的代价。常见的情况
,大部分的传奇装没有血量,或者相对低的ES值。也就是你其实付出了一定的生存机
率当代价,来换取一些伤害与特殊的属性。也就是说如果你穿满传奇装,那你大概就
是帐面数字很华丽,但是一摸就死。
白袍其实是很常见的例子。白袍的概念是放弃一切胸甲的属性,换取6L的技能组合
,是很多人趋之若鹜的练等神器。不过在练等的过程中,要放6L技能,你的魔力很容
易不够用。于此,你很可能需要再买几个大师捡消耗的戒指,打造后才能施放技能。
这样的作法真的是必要的吗?换个角度想,低等练功时有需要施放6L技能,才会有
足够的伤害吗?这答案其实是否定的。
我讲个让我印象深刻的故事。有次公会有人在求帮打残酷难度的德瑞索和冈姆。我
过去帮他忙时,发现他是58等穿白袍的6L近战旋风解放,被王摸到就会躺。
那我自己是什么?嗯,我也是58等近战,全身穿路上检来的黄装,靠着4L的重击,
一下一下把王槌死了。我当时全身装备(天赋)以血量为主,比他多了快两千血,再
加上装备提供的防御,让我有比他高出许多的生存力,如此而已。
四、回归游戏设计的思路
整个游戏的过程,会有很多任务、任务会给一些奖励,然后要打掉特定的王。这代
表了什么?这意味着从游戏设计者的角度看来,这些任务奖励应该是你这个时间点需
要的、这些王虽然有挑战性,也应该是这个时间点你有办法打过去的。
也就是说,如果你的角色打不过马拉凯、打不过迷宫王,那么你角色的build,在这
时应该是有些问题的。
装备也有很类似的概念。一直要到第三难度第一章,才会给你四连的白装,这意思
是其实在第三难度之前,你并不需要技能这么多的连结也可以通关。原则上,第一难
度靠技能本身的等级就已经足够,第二难度装备挑一下,三连的主攻技能已经很够用
了。从第三难度开始,才需要认真的配装准备。
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