[CK3 ] 开发日志#179(普天之下) 什么都有一点

楼主: shirman (幼稚小鬼)   2025-08-19 21:25:30
大家好!
经过传统的瑞典夏季假期后,Studio Black 正全力投入工作,
因此今天的开发日志将由我们开发团队的几位成员带来多面向的内容。
我们将主要谈论天朝政府制的机制,同时也会补充一些关于边境战争与瓦努阿政府制特殊机制的细节。
帝国国库预算
大家好,我是 Daan!
自从〈中国的机制〉那篇开发日志之后,我们持续打磨的一个新功能就是帝国国库(简称“国库”)。
我们特别想改进的一点,是国库如何流向那些没有自身税收来源的帝国部门,例如各部。
那么,皇帝究竟该拨给各部多少国库?
这取决于帝国的经济状况,而经济又与疆域规模、发展度等因素相关。
像“他们每月获得 10 国库”这种绝对数值,其实完全无法随游戏进程扩展。
其他集中式数值,例如薪俸,也有同样问题──在 876 年被视为高薪的数字,放到 1178 年就成了微不足道的小钱。
(译注:进步的中世纪果然懂通膨)
为了提供一个更能随时间与规模延展的数值,而不是“固定”的修正,
我们实装了一组全新的法律,能将国库的盈余(称为“预算额度”)分配给多个受益者。


我们将这种集中式的国库预算分为三大类:
薪俸预算 —— 拨给所有应领取薪俸的封臣与次级封臣,以金币收入的形式发放。
部门预算 —— 各部将从这项预算中获得一部分,作为其国库收入。
军事预算 —— 每位持有军事属性地区(路级地区)者,将能从此预算中分得一部分,作为额外国库收入(此外他们仍保有来自税收的常规国库收入)。
任何未分配的预算都会归入一般国库,由皇帝自由支配。
若你愿意,也可以选择运行赤字预算,所需支出将从你累积的国库中扣除。
若你想让政府保持满意并巩固其力量,赤字有时可能是一种强而有力的手段。
但要小心别把国库耗尽,因为陷入国库赤字会带来与金币负债类似的影响。


计算预算基准值
这些预算如何在受益者之间分配,是透过基准值(Base Rate)来计算的。
它代表某一类“标准”受益者应该获得的份额。
每位受益者实际拿到的数额,会依其头衔等级与功绩等级(若是薪俸),或其他个别修正项而有所增减。
计算范例:假设某一预算类别被分配到 100 国库,并有 8 位受益者,其中 6 位的“基准值”为 100%,另外 2 位的“基准值”为 150%。
6 × 1.0 = 6 个基准单位
2 × 1.5 = 3 个基准单位
总计 = 9 个基准单位(分配给 8 位受益者)
100 ÷ 9 = 每个基准单位相当于 11.1
因此,6 位“标准”受益者每月可领取 11.1 国库,而那 2 位基准较高的受益者,则各可领取 16.6。
(译注:户部表示“皇上,我们的主机要过热了”)




实施国库预算
如果基准值是持续动态计算的,那么你的国库预算就会始终“完美平衡”。
但现实世界的预算制定并非如此,而且那样的玩法也有些乏味。
因此,在游戏中预算需要被“实施”,一旦实施,基准值就会固定,直到你在未来再次制定新预算。
如果本次每位受益者的分配额(也就是基准值)明显少于上次预算,相关人士就会不满——触发观感减益。
反之,如果他们得到更多,则会更加高兴!
此外,各类预算在高低不同的分配水准下,还会带来额外效果。
例如:若将薪俸预算设定得过低,可能会助长地方贪腐。
至于应该多久实施一次预算,仍在持续调整平衡中。
范例:你的领地扩张了,封臣增加,但税收并未同比增长?
你可能需要提高薪俸预算的分配,才能让所有人保持同一水准,但这就必须从其他人那里削减份额。
你要惹恼所有军区总督?还是部门大臣?这可是艰难的抉择。
或许短时间内允许一点小赤字,也不是不能考虑?
像操弄封臣般管理国库预算
在帝制中国,许多人会向皇帝建议预算该如何分配。
各种政治运动也会推动自己的诉求,而明智的皇帝应当慎重倾听这些建议。
当然,你也能透过操弄自己的封臣契约,来提高你所属的部门/路/薪俸在整体预算中的比例。
(译注:看来预算对于中国皇帝来说将是很重要的管理要素,靠着砍预算来砍政敌....硬派写实!!)
朝代循环
@PDS_Arky 带来更多关于中国的消息,另外还有一个会影响整张地图的新功能小预告。
皇帝偏幸
先从天子——中国皇帝陛下——开始说起。作为玩家,你将能使用两个决议,用来表明你偏好的时代与政治运动。
若你身处于“受偏幸”的政治运动中,将会影响催化因素(Catalysts),并提升你透过阴谋或互动来影响他人的效果。
相对地,“受偏幸”的时代同样会触发催化因素,并影响支持该朝代的政治运动成员之行为,以及在动荡时期结束后会建立起哪一个时代。
AI 皇帝则不会使用这些决议,因为 AI 皇帝更具可塑性,会顺从最强大政治运动的诉求。
仅在支持朝代的政治运动掌权时,皇帝才会依据个人性格来选择:
倾向文治或经济的会选择发展时代,而好战的则会选择扩张时代。
至于偏好的运动,AI 皇帝则是依据辩论活动的结果来决定;
更多关于辩论与玩家影响力的内容,会在本篇日志的辩论章节进一步说明。


根据内外部的回馈,我们决定更改部分时代名称,以避免与时代类型混淆,同时更清楚传达朝代循环的状态。修正后的时代与其对应类型如下:
发展时代 —— 稳定期
扩张时代 —— 稳定期
紧张时代 —— 动荡期
征服时代 —— 动荡期
分裂时代 —— 混乱期
师徒更新
在中国,师徒关系是攀登功勋仕途阶梯不可或缺的一环。
由于功绩目前仅用于拥有住所的政府体系,因此我们在采邑界面中新增了一个总览页签,让你能管理自己的徒弟与师父。
如果你的师父除了你之外还有其他徒弟,你也能在这里看到他们。
为了推动游戏开局的关系建立,系统会在开局时随机分配师徒关系(依据功绩,并考量是否属于相同运动,或只是领地邻近)。
接着,我们新增了一些简化互动,让你能更方便地断绝现有关系或建立新关系。
若你不喜欢开局分配到的徒弟,或者你仍未达到上限,你都可以更换。
是的,现在同时能指导的徒弟数量有了上限。
设置上限的原因之一,是因为徒弟必定会追随师父加入相同的运动,
因此若你带领过多徒弟,就会大幅倾斜运动内的权力,让权力斗争变得过于简单或过于动荡。
不过这个上限是可以提升的,主要依靠住所升级来增加。
(译注:住所越豪华,seafood能收的徒弟越多,嗯~~)






活出官僚梦
仕途若没有最终目标,就不算完整。
你的抱负,也许就是要成为坐上皇座、创建新王朝。
那么,要如何在不打破朝代循环的情况下达成呢?
我们借用了既有的机制来呈现:创造了一种新的宰相二元政体变体(原本的版本是“宰相—维齐尔制”),称为大内阁制。
在此体制下,摄政者被称为秘书监,负责天子的行政事务,并透过新的诏令让各部大臣持续忙碌。
而如同“维齐尔制”一样,他们也能透过权力天平找到发动政变的途径。
这种摄政的独特之处,在于它透过一项新领地法律与内阁总理大臣绑定,此法律仅限天朝政府制能使用。
它同时保有弹性,允许转换为追随其他大臣的体系。




边境战争
蚕食边陲
先暂时离开中国的话题,这里我可以分享更多关于边境战争的细节。
想像两种情境:
一、 有个征服者正在你附近肆虐,把你声索的土地一口口吞掉,你只剩下三个选项:刺杀他、正面对决,或干脆躺平等死。
二、 你又一次复兴罗马,而且又一次没有选择困难模式。结果现在没什么挑战可做,只能乏味地征服全世界,或是再来一场罗马复兴。
我们希望让这两种情境变得更有趣,让邻近强权不再是凄惨的体验,同时扮演强权也依然保持挑战性。
这里引入了边境政策领地法。
它模拟最高领主忙于首都的宫廷事务,无暇顾及遥远偏僻伯爵领的鸡毛蒜皮之战。
这项法律允许角色对该领主的封臣宣战,而最高领主将被禁止干预长达 3 年。
这使得庞大的国度变得不再那么安全稳固。
若你坐拥一群偏远弱小的封臣,他们就会成为邻国统治者的猎物,可能在你反应过来之前就被击败。
当然了,你的封臣应该能撑个三年吧?或者,你也能亲自发动战争,在中国皇帝察觉你在他后院搞事之前先一步拿下胜利。
这条法律会依据触发条件自动切换,只要满足以下任意一条即可:
*最高领主为霸权等级
*领地规模大于 160(换句话说,在 1066 年开局时,除了中国之外,神圣罗马帝国是唯一自带此法的国度)
*最高领主的家族团结度处于敌对状态,
*最高领主正陷入内战
(译注:这设计除了欺负AI外,真的有什么乐趣可言吗?)




辩论与科举更新
大家好,我是 PinkAxelotl(或者,如果你喜欢的话,可以叫我考官)。
我在之前的日志里已经介绍过科举,今天则要带来一个专为朝代循环设计的新活动:辩论。
辩论允许你,作为朝代循环中某个政治运动的成员,去尝试夺取该政治运动的领导地位,
或者与其他成员进行学术式的对决,争夺成为朝代循环的“受偏幸”政治运动。
这项活动的事件主要围绕不同政治运动之间的互动,以及争取徒弟或师父来支持你在功勋仕途上的进展。
说到功绩,科举依旧是积累这项资源的终极方式,这一点对无地官僚尤其如此。
而随着本次活动的重制,你现在即使已经有领地,也能参与科举,目的是帮助你的家族或徒弟参加考试。
(译注:蛤?帮子弟代考,认真?)
不同层级的考试也获得了更完整的呈现,其中乡试现在被设计成独立的活动,凡是使用功绩制度的政府皆可举办。
同时,考试名称也从“帝国科举”(Imperial Examinations)更名为科举考试(Civil Service Examinations),今后将以此名称来称呼。
(译注:各种新名词已经够混乱了,还要改来改去.…)




东南亚的服饰与头饰
由于我们已经为中国与日本制作了大量角色美术,因此大家也好奇我们在东南亚会带来什么内容。
我很高兴地分享,我们将为当前范围内的东南亚角色新增一套男女服饰与头饰。
我们决定主要以高棉帝国的服饰为基础。


服饰/头饰
我们新增的服装与头饰,是以一些保存下来的精美实物,以及今日柬埔寨吴哥遗址中的雕像与浮雕描绘为灵感设计。
下图是一个正在制作中的女性皇冠范例。细节之繁复,让 3D 美术师的工作简直是美梦成真(……或者是噩梦,如果时间紧迫的话!)。


民族与整体改进
除了对东亚民族的整体改进,以及对中国人、日本人、韩国人的新增外,我们也为东南亚本土与群岛地区加入了新的民族设计。
同时,我们也对基础脸部纹理与渲染设定进行了优化,这将有助于提升整张地图上的角色外观表现。
易货
大家好!我是 Chaddling。之前你们或许看过我撰写一些设计选项的说明,
不过这次我要谈的是我们为瓦努阿政府制实装的一个全新系统:易货。
在开始之前先说清楚——这并不是一个贸易系统,
而是专属于瓦努阿角色的独特机制,用来反映该地区历史上的商人活动。
以下展示的数值仅为测试,未来会随平衡调整而更动。
瓦努阿角色可以召集一支易货军,并派他们去与地图上的其他角色进行易货。
当易货军抵达一个拥有战利品的男爵领时,他们会用易货品(瓦努阿角色专属的新货币)交换该地的战利品。
该男爵领将获得一个限时修正,战利品值归零,但同时提升了例如发展度等要素。易货军返乡后,则会将所获得的战利品兑换为金币。
这是瓦努阿角色赚取金币的主要方式。
因为他们的大部分建筑、封臣与朝贡国并不提供金币收入,而是提供易货品。
兵士单位需要以金币征募,但维持费则消耗易货品。
需要注意的是,劫掠者会将易货军视为敌对对象(只要他们身处于本土以外),并能与之交战以夺取战利品。
整个系统是透过一项全新的政府规则来解锁的,
模组制作者若愿意,也能将其添加到任何其他政府中。
与此同时,我们也提供了一整套新的定义与脚本支持,包括触发条件、效果以及行动事件,以方便自订这套系统。
希望你们喜欢这个关于东南亚瓦努阿角色的独特机制速览!——Chad 敬上














行政制接口更新
大家好,我是 Jens。
虽然这次我们的重点主要放在整个世界的东部,
但这项 接口更新将会影响所有行政体系的国度,包括拜占庭。
在这里,我们缩小了纹章的大小,为额外资讯腾出空间,并新增了几个快捷按钮,例如更改封臣指令。
现在打开“头衔详情”时,你可以直接在这里操控其军区军,这在过去只能透过军事视窗操作。


“显要家族”页签看起来与以往相当类似,但现在会额外显示该家族在领国内统治的伯爵领百分比。


此外,我们还新增了“你的家族”页签!这将成为行政制接口打开时的主要页面。




在这里,你能快速检视家族成员,并能更方便地从角色角度规划与管理他们的头衔任命。
过去的方式是先选择头衔,再卷动寻找合适的候选人,现在则更加直观。
——今天的分享就到这里!希望你们喜欢这些关于《资料片:普天之下》的新内容预览。
我们将在周四回来,带来另一款即将推出的 DLC——《加冕大典》的更多细节解析,记得再来看看喔!
作者: Comartin38 (CM)   2025-08-19 22:26:00
禁止干预3年...所以开战前三年只能先给军援之后再想办法去调停吗(x
作者: Wolfclaw (Wolfclaw)   2025-08-20 02:14:00
帮助晚辈科举是去乔事情吧
作者: leptoneta (台湾高山族自治区书记)   2025-08-20 09:52:00
看到"偏幸" 我还以为有后宫可以玩XD
作者: jason222333 (发呆)   2025-08-21 08:21:00
财划法吗?

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