又是一篇超长篇幅的日志,疯了!
开发日志 #174 – 中国机制
欢迎阅读我们即将推出的大型扩充资料片——《普天之下》的第三篇开发日志!
我是 CK3 团队的程式设计师 Daan Broekhof,绰号 Joror,同时担任中国区域的“机制负责人”。这个头衔代表我负责该领域的设计与协调,确保最初的愿景能转化为引人入胜、身临其境且趣味十足的游戏体验。
本篇开发日志将聚焦于中国的游戏机制;我们会尽可能深入介绍目前已开发的细节。没错——DLC 仍在开发与迭代中,我们希望听见各位对现阶段成果的想法。
由于中国是本次扩充的核心焦点,许多同事也投入相关工作,他们将在本文中不时插话。请抓牢你的帽子——内容可说是份量十足。
(我们可能会重复先前开发日志 #172〈完整的中古世界〉与 #173〈中国地图〉里提过的内容,以求清晰与连贯;若任何段落看似相互矛盾,欢迎提出疑问,我们将尽力说明!)
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中国——中央之国
要理解中世纪的帝制中国,首先必须认识其高度精密的官僚体系;在当时的世界上,没有任何其他国度能展现如此严密而集中化的体制。
此体系层级分明,从基层的县令,到府尹、省级总督皆各司其职。然而,这些仅是官僚体系的延伸;
真正的权力核心位于京师——中央各部尚书(Minister)、丞相(the Grand Chancellor),以及皇帝本身。
我们希望玩家能够在这条权力脉络中扶摇直上,甚至更具挑战性地,从内部或外部向这庞大的体系发起冲击。
天朝政府制
中国的政府制度为天朝政府制,“天朝”一词出自对帝王受命于天的观念,象征皇帝(亦称“天子”)所拥有的统治正统性。
此政府类型的独特之处,在于帝位以下职位的管理与分配方式。与现有的行政政府制类似,当某个职位出缺时,将由分数最高的候选人递补。
和拜占庭体系相比,天命政府的评分计算极度依赖“功绩品级”,可视为官方资历。
虽然仍可花费“影响力”提升分数,但若品级不足,便无法晋升至更高层级。
九品制中的每一品级,对应可担任的官位范围:
州(Prefectures)-伯国、省(Provinces)-公国、路(Circuits)-王国,
等级越高,所需品级亦越高。中世纪中国实际上并无“公爵领”这一层级,这里为了游戏性而加入。
如先前开发日志所示,中国地图同样存在法理上的“帝国”,
然而在稳定时期,这些帝国通常不会出现,
取而代之的是尚书,这些职位是仕途的终点,也是帝国等级的头衔,下节将加以说明。
幅员辽阔的中国,使天子必须依赖庞大的官僚体系填补空缺官职。除非局势紧急,否则职位出缺时,将透过品级制度直接递补,而不会像拜占庭那样先将头衔收回皇帝手中。
中央省部
注:此功能仍在积极开发中,未来可能扩充、缩减,或有其他调整!
“君之视臣如手足,则臣视君如腹心。”——《孟子·离娄下》
(《四书》之一,为宋代科举制度的基础经典)
霸权级天朝政体的中央政府,是令人叹为观止的官僚奇蹟,也被认为是帝制中国真正的权力核心。
在中世纪中国历史中,中央官僚体系由许多省、部构成;我们将其首长设置为玩家可竞逐的头衔与职位,作为文臣仕途的最高荣耀!
唯有功绩品级极高者,方有资格登记参选。
这些部门首长与尚书将取代皇帝原有的内阁,其运作既类似又有别于一般阁臣。首先,尚书出缺时并非由皇帝直接任命,而是透过与行政封臣总督相同的遴选机制自动补缺。你可以游说自己成为下一任户部尚书,但势必也将面临其他权势强大的竞争者。
各职位的名称与权力随时代略有差异。概括而言,“三省六部”体制自隋朝(约西元 580 年)延续至元朝(约西元 1271 年),我们亦以此作为尚书架构。同时再加入两个重要职衔:丞相与御史大夫(the Imperial Censor)。
在游戏机制上,这些职位皆为无土地的帝国级头衔,以突显其仅次于皇帝的权势。
官僚机器的巨轮
这些职位将充当总督与皇帝之间的桥梁,代表行政体系所下放的权力;
皇帝麾下总督众多,所以他通常会与尚书们互动,而非逐一面对每个总督。
因此,在帝制下的中国,许多原本针对君主本人的互动,将改为转向某位尚书!
尚书(以及丞相/御史大夫)影响国政的一种方式,是启动“大型工程”——角色可发起、他人也能共同出资或贡献的协作专案。
(详情将于后续开发日志揭露!)
例如,工部尚书可发起横跨多条路的基础设施改善工程;兵部尚书则能启动大规模军备工程,为未来的军事行动做准备。
为了有效执行政务,尚书将获得国库资金与俸禄,可用以推动工程或其个人议程。
丞相
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在帝制下的中国,丞相是极为显赫的权力职位之一;他总揽整个文官行政体系,实际上充当皇帝的首席行政执行官,因此常被视为仅次于皇帝的最高官员。
丞相拥有广泛的权力,在某些情况下其地位可与皇帝并列。同时,丞相位居摄政首位,当皇帝无法亲政时,由丞相代行其政务。
御史大夫
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御史大夫统领名为“御史台”的监察机构,专责查办贪污、滥权与裙带关系,并向皇帝进谏。其职权独特之处在于,除了给皇帝谏言外,还能挑战(challenge)尚书、丞相,甚至皇帝本人。
(译注:不知道这边的challenge具体是什么,翻弹劾又觉得太超译,故直翻)
此职位类似于“间谍首脑”,但因具备对官僚体系中任何人公开挑战(challenge)的权力—无论违法还是失德—其地位与影响力更上层楼。
尚书们
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这些职位仅次于丞相,但又高于帝国中国行政体系中的任何其他官员。
*吏部尚书(Minister of Personnel)
负责管理文官任命、考核、升迁与罢免。
*户部尚书(Minister of Revenue)
掌理户籍统计、税收、土地分配与国家财政。
*礼部尚书(Minister of Rites)
主管国家祭典、典礼、对外关系(含朝贡事务)及科举制度。
*兵部尚书(Minister of War)
指挥军官任命、战略规画、后勤支援与国防事务。
*刑部尚书(Minister of Justice)
主持法律执行、司法覆核、监狱管理与刑罚。
*工部尚书(Minister of Works)
负责公共工程、营造、土木与基础设施建设。
(译注:讲得很宏大,其实看附图,也就是现有内阁那些功能)
皇帝的恩宠
当然,皇帝对尚书与高级官员并非毫无权力——他甚至可以授予其中任何人“宠臣”身份,赐予其更多可支配的国库资金与其他特权。
省/路的类型
与拜占庭帝国使用的行政体系相似,天朝政府制也设有“行政区类型”:
可为某项头衔(例如王国级别的路)设定专精方向。
不同之处在于,每种行政区类型的数量往往受该路类型本身、朝代循环时期或特定法令所限制。
我们将行政区类型划分为两大类:民政型与军事型——对应玩家在中国官僚机器中的两条仕途。
两类最大差别在于:民政型行政区不拥有任何隶属兵士;军事型则配备与头衔绑定的兵士。如果民政或军事总督在面对农民起义等事件时需要军事支援,他们可透过兵部尚书向其他军事型总督请求援助,并作为盟友入战。
此外,行政区类型也会反映在你的官场“履历”——你的品级:治理不同类型的区域,因税基规模或军队规模的差异,所增加的功绩高低不一。
(各行政区类型的优缺点仍在持续调整中,以下数值尚非最终版本,未来可能变动。)
标准(民政型)
这是帝国内最常见的行政区类型,属于以文官治理为主的区域。通常无权拥有任何私人兵士或与头衔绑定的兵士。
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工业(民政型)
专注于生产与长期发展的产业重地,数量受到限制。此类行政区同样不提供任何头衔兵士。
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都会(民政型)——对内建设时期
以高效管理都市与推动城市发展为核心的行政区。无头衔兵士,可于朝代循环进入“对内建设时期”时指定,且数量有限。
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军事(军事型)
此类行政区着重于征募与维持头衔兵士,以及强化防御。其发展成长速度受抑制,且可用数量有限;通常设于边境路。
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都护府(军事型)——对外发展时期 (朝代循环中的稳定期)
旨在塑造能够自给自足并独立行动的军事实体;在皇帝授命下甚至可自行扩张领土。仅于朝代循环处于“对外发展时期”时可用,且数量同样受限,通常用于远离中国核心区的疆域。
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你的仕途:功绩与科举
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要如何证明自己适合成为一名合乎儒家理想的治国者?就像现代社会须通过各类考试一般,在帝制中国,首先得参加科举。科举是踏入帝国官场的门槛,同时也为其他仿效此制度的国家所沿用。
在踏上仕途之前,你必须选择仕途类型——文官或武官。这一选择将决定你在帝国中可被考虑担任的职位。文官路线通常始于低阶文官总督职,最高可至皇帝左右手──丞相;武官路线则自边疆军事总督起步,或许最终能入京出任兵部尚书,并奉皇帝之命发动征战、统领军旅。
我们沿用传统的中国“九品制”作为功绩等级;与现代常见的等级顺序相反,它从第九品(初入仕途)向上晋升至第一品(最高等级)。
史籍记载,帝制中国另有“资品”与“官品”之分:资品用以科举取士,官品用于在职等级。本系统为求简明,将两者合而为一。
科举
嗨,我是 Axel(@PinkAxelotl),负责设计科举机制的成员之一。
如前所述,“功绩”是取得官职的关键。
角色的功绩分数显示他们有多适合在东亚的行政制国家中担任官员,其代表记录在案的成就与符合儒家理想的品德。
功绩等级高的官员拥有更高的候选分数,若已任职,俸禄也更优厚。
尚未出任总督的角色可借由参加考试来提升功绩。功绩等级也直接决定角色能担任的官职层级高低。
角色自六岁起即可参加儿童科举。让子女应试,可提高他们进入更高层级考试的机率。
下一阶段是州试,在游戏中以多层决议呈现;通过后即可被考虑任命为州级官员。
志向更高的角色则可挑战更加崇高的高阶考试。
“科举”是首都举办的公开活动,先从会试(Metropolitan examination)开始,成绩前十名者可晋级由皇帝亲自主持的“殿试”。
除了天资聪颖外,成为优秀的儒家学子对考取高分也很重要。
为此,可在中国的大学研习或拜访大儒,以取得并提升“儒家学者”特质。
本日志稍后将详述“恩师与门生”。
若自觉资质平平,或担心苦读经典仍不足以脱颖而出,历史上也有人选择旁门左道:
有人试图利用人脉规避规则,甚至行贿、作弊,例如事先结识考官,以图在考场占得先机。
家族府邸
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(译注:这大概是行政制的标配了,日本律令制大概也会有)
扮演中国角色时,你将拥有一座“家族府邸”,可世代经营,作为家族的根据地。
它与《权力之路》行政政府中的家族住所概念相似—都是投资长久收益、惠及后代的私人产业,与你为皇帝治理的总督领地不同。
与拜占庭的住所相比,中国的府邸更侧重于文化与功绩的长线培养。
例如,你无法保证子女一定取得高功绩分,但可以透过府邸的设施,确保他们在成长过程中获得良好的“儒家教育”特质,提升科举表现。
此外,能在府邸兴建的设施会取决于你当前的官职与头衔:某些建筑仅在仕途达到特定成就(如晋升中央尚书)后才可解锁。
如同本篇其他内容,家族府邸系统仍在开发中;若你对此有任何建议,欢迎告诉我们!
帝国国库与俸禄
在帝制中国,总督并不“拥有”自己所治理的领地;他们是代表中央政府——也就是皇帝——行使统治。你所征收的税款并非私产,而是帝国的财富;若把税银拿去扩建私人府邸或频繁设宴,那便是贪污,属于违法行为!
在这样严密的体制下,地方税收会首先上缴中央,再由中央拨回专供政务之用的预算。总督则领取俸禄,可以按个人意愿支配。
为体现这条资金流向,我们为天朝政府制加入了全新的“金流”机制——帝国国库(The Imperial Treasury)系统,引入名为国库资金(Treasury)的新资源。
其运作方式如下:
作为帝国封臣,你从直辖地与次级封臣收取的全部税款都需向上一级缴纳;上一级再照样上缴,直至抵达皇帝。相较之下,封建封臣只须上缴一定比例,其余自留。
皇帝会将所得封臣税收的大部分转换为“国库资金”,
这是一种仅可用于国家行政与公共投资的流动资产;未被转换的部分则直接进入皇帝的私人金库。(若需要,国库资金与金币可按 1:1 兑换。)
随后,皇帝依各总督实际税收额度,再加上其头衔的特定调整,将国库资金下拨给各级总督;这些总督又会按相同原则,把国库资金下拨给自己的下级封臣。于是,你最终收到的国库资金有可能多于你在本地实际征得的税款。例如,设在荒漠边陲的“保护领”军事总督因需维持大规模驻军,往往能获得额外补贴。
在设计此系统的某个阶段,我们绘制了下方的流程图,并为本篇日志稍作调整——大家都喜欢流程图,对吧?
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那么,国库资金可以花在哪些项目上?
答案是所有官方政务!在天朝政府制中,具体包括:
一切地产建筑、各省兵士团的招募与维持费、征召兵维持费、大部分大型工程捐助、部分活动,以及你必须支付给次级封臣的任何俸禄。
相反,所有属于你个人的支出则需用金币支付:府邸建筑、为数不少的活动、私人兵士团、阴谋,以及大量宫廷职位。
你随时可以把自己的金币投入主要头衔的国库资金,但请注意,投入后就无法再以金币形式提取!
此外,国库资金隶属于接受者的主要头衔——如果你失去该头衔,该笔国库资金也会随之转移。
因此,在此种中央集权体制下,积累私人财富更加困难;你只能依靠府邸、俸禄,以及其他“旁门左道”来获取金币。当然,也存在赤裸裸的贪污——例如阴谋或某些见不得光的决议。每当你或帝国的其他总督这么做时,朝代循环就会向腐化滑动。
我们已重新平衡多个既有系统的金币成本,以更真实地反映行政区总督其实没有国王那么富有,即使两者同属王国级头衔。
天命
皇帝获得了一种新的正统性类型——“天命”,并附带额外的触发条件与期望。得到上天的承认并非易事。
若此正统性低于预期,天命便将动摇,天下亦将隐现变局。
朝代循环
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如同我们在“开发日志#172”中所述,朝代循环代表帝制中国王朝与权力更迭的周期性。
朝代循环是我们用来呈现中国各个时期与不同抱负的工具。以下是我们希望体现的关键时期:
唐朝 – 对外扩张的中国,独立军事藩镇势力更为强大
五代十国 – 四分五裂的中国,诸国竞逐天命,意图再度统一
宋朝 – 对内建设的中国,重视功绩、创新、富庶与学术
元朝 – 被外来势力征服的中国,征服者试图沿用并改造帝制体系
明初 – 防御更严密、皇权更集中的中国,科举与文化著述复兴
由于游戏在解除暂停后即迈入另一条历史分支,我们希望上述王朝及其政策能自然形成与演变。
为此,我们设计了一种新的情势(Situation,大汗版本加入的具有持续性且受地理范围限制的系统),名为“朝代循环”,
其可处于数个不同的 时期(Situation Phases),既呈现循环特性,也重现历史上各种中国形态。
此外,此状态赋予中国一个机制,使其更易再度在天命之下实现统一——既然有推动衰落的力量,就须有促成复兴的反作用力。
历史注解:“朝代循环”概念正是在 CK3 所涵盖时期内被系统化,其周期性受当时学者深入探讨。
例如南宋学者朱熹(1130–1200)即主张,王朝衰败并非必然;若
由秉持道德与原则的士人领导,保持社会结构与伦理自律,则可防止德行丧失与衰亡的发生。
每个时期能带来哪些改变?
每一个时期都会以多重且深远的方式影响中国境内的所有人事地物。除了常见的角色、伯爵领修正外,我们还希望为各时期加入独具特色、实用明确的“解锁项目”。
可能新增的内容:
*额外可实施的法律与政策
*新的行政区类型(省/路)
*对中国境内其他势力的全新互动
*足以大幅改变社会/战争/基础设施的大型工程
*新的宣战理由
同时,也可能移除或限制某些要素,以反映不同时期的国情,例如:
*禁用特定类型的开战理由
*限制或禁止私人兵士团
例如说,在“对外扩张时期”(Expansion Era)可启用军队指挥结构法 “大规模扩张统帅令”(Grand Expansionist Command),
可显著扩充头衔绑定兵士团规模,但同时对中国诸封臣造成沉重负担。
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免责声明:截图并未展示所有效果;所有机制仍在开发与平衡中,最终内容可能调整!
各时期及其影响
每一个时期皆归属于下列三种类型之一:
稳定时期类型(Stable Era Type)
此类时期象征帝国昌盛——天下太平、天命巩固。稳定时期可解锁高度专精的法律与活动选项,也在一定程度上体现皇帝与政府的既定抱负。若皇帝未能实现该抱负,将触发催化因素,使时期滑向“动荡时期”。稳定时期通常只能转变为动荡时期,无法直接互换为其他稳定时期。
动荡时期类型(Unstable Era Type)
当天命动摇、帝国运作失调,即视为动荡时期。此时周期正走向低谷,但仍有机会扭转。若自认比当今皇帝更能奉行天命、振兴天下,或许正是行动良机。
混乱时期类型(Chaotic Era Type)
当天命尽失、帝国分崩,朝代循环即坠入充满不确定、暴力与割据的混乱时期。
对内建设时期(Advancement Era / 稳定时期类型)
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在此时期,帝国重视内修:推动创新、文化成就、民生富庶与功绩卓越的儒家施政。
*对外战争受限,更倾向设立朝贡关系与其他外交联系。
*大型工程完成速度加快,国力聚焦于内部建设。
*帝国科举侧重培养史上最优秀的总督。
史实中的 北宋(960-1127)即属进展时期,亦为 1066 年剧本的中国状态;南宋(1127-1279)虽失去北方版图,也仍接近此时期边缘,故在 1178 年剧本仍使用进展时期。
注:以下效果非最终版本,尤其战争限制仍在调整中。
对外扩张时期(Expansion Era / 稳定时期类型)
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此时期的帝国对外积极:平定边疆、以武力及朝贡扩张影响,并经营丝路。
*解锁新开战理由、组建更多军队。
*帝国科举偏重培养杰出军事统帅。
*解锁专属的“保护领管辖”路类型。
代价则是:
*非行政封臣可能内战,领土整合困难。
*叛乱与动荡更易发生。
史实上的 初盛唐(618-756)大致属此时期;明初(1368-1424)前期亦可归入扩张时期,直至后来转向闭关。
注:以下效果非最终版本,特别是战争类型仍在微调。
动摇时期(Instability Era / 动荡时期类型)
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天命摇摆——或因贪腐、民变、外患、皇帝违背既定抱负、失去功绩操守,抑或兼而有之。
*官僚机制运转不良,税收减少。
*贪腐更猖獗,民变、农民起事机率上升。
*边远地区可能离心乃至独立。
史实中的 晚唐(756-907)因安史之乱而陷入此时期,故 867 年剧本即为动摇时期。
注:效果仍非最终版本;我们考虑增设“改革时期”作为另一动荡分支,或将其融入本时期。
征服时期(Conquest Era / 动荡时期类型)
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当中国霸权头衔落入非天朝政府、或非中国文化传承者手中,即触发此时期(其政府将自动转为天朝政府制)。
*中华文化凝聚力与天命受到冲击。
*这位“外来皇帝”可选择努力取得天命、带领中国重返稳定时期;亦可能堕入混乱时期,群雄并起。
*征服王朝往往延续对外侵略,并优先任用本族文化总督,企图使其文化居于主导。
史实的 元朝初期(1271-1294,忽必烈征服南宋后)即属征服时期。
注:效果仍非最终版本;预计增加更多叛乱与类似动摇时期的不利因素。
混乱时期(Chaos Era / 混乱时期类型)
“天下合久必分。”
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此时期开始时,中国霸权头衔被销毁,皇帝的直属封臣悉数独立。
志在天下者可宣示夺天命之意,为国号采用新的朝代名称,天朝政府制虽可继续使用,但已无真正的皇帝。官僚体系分散弱化,同盟关系迅速因同情或需求而结成。
史实的 五代十国(907-960)即为混乱时期。(若在 867 年剧本从动摇时期的唐朝开局,也很可能走向此时期。)
然而分久必合——,这时期也允许使用新的开战理由而得以频繁用兵,
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一切皆奉拯救苍生与天命之名。
当某位统治者控制中国霸权法理版图的 75%,即可透过决议“奉天称帝”,夺回天命,建立新皇朝!
新皇朝可选择帝号(若尚未指定),并选定五行之一,令地图上的中国染成五种颜色之一。
朝代循环再度转动,新的稳定时期随之开启!
时期变迁的催化事件
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前面介绍了各种 时期,但尚未说明它们如何互相转换,以及玩家如何影响这个过程。
与其他 DLC 中的斗争系统类似,朝代循环透过“催化事件”──带有分数的触发事件──藉分数的累积来推动 时期 转换。
只要局势平衡得当,循环运转通常相对缓慢,一个时期可能持续百年。
时期的一般流向为:稳定时期 → 动荡时期 → 混乱时期 → 稳定时期 → …
当然,也有例外!动荡时期若局势扭转,亦可回到稳定时期,但这并不容易。某些时期由特殊情况触发;例如“征服时期”多在中国霸权头衔因大战失利而易手时出现。
催化事件主要作用于稳定与动荡时期。以下以“进展时期 → 动摇时期”为例列出部分事件:
立即触发 时期 变更的重大催化事件
*霸主失去天命──其正统性降至零
*新家族继承中国霸权头衔
一次性催化事件(玩家可主动造成)
*霸主在战争中落败
*皇都遭掠夺或围攻
*皇室成员被谋杀
*总督侵吞中央财政
(译注:土木堡、靖康、甘露....最后一个有什么具体事件吗?)
腐败/失能的征兆
*帝国国库耗尽
*霸权头衔持有者任命低品级的人为宰相/尚书
*未能举办科举
政治性催化事件──对立运动势力壮大
*年度漂移:扩张派运动的势力值最高
设计这些催化事件的目的,是让玩家能更直接地主导或阻止它们发生;即使 时期 变迁缓慢且趋势似乎不可避免,玩家仍可推波助澜或大幅延缓。
注: 以上催化事件仍在开发中,未来极可能增删或重新平衡!
政治运动
嗨,我是 Arkadiusz(@PDS_Arky),负责〈朝代循环〉与中国机制的设计师之一。本节介绍我主导的新系统——中国的政治运动。
与拜占庭不同,中国总督往往拥抱超越个人利益的共同理念。我们运用“情势参与者群组”系统,在“朝代循环”情势中设计了四大政治运动:
(译注: 情势参与者群组系统 =the Situation Participant Group feature,大致上是一种辨识角色是不是同一个团体的系统)
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*拥朝派 (Pro-dynasty)
全面支持皇帝的任何决策。
*扩张派 (Expansion)
致力将朝代循环推向“扩张时期”。
*改革派 (Advancement)
致力将朝代循环推向“对内建设时期”。
*保守派 (Conservative)
抵制改革,强调道德等级秩序,扩张士大夫精英权力。
另有一个未结盟群组,无专属机制与理念,但其成员易受说服而加入其他运动。
历史上,北宋改革家王安石即为改革派领袖,司马光则领导保守派。二人曾在皇帝前激辩政务,最终促成“熙宁变法”。两派的“道学党争”长达四十余年,互有清洗。
运动与 时期 的互动
每个运动都因朝代循环所处的 时期 而获得不同角色加成与专属解锁。
成员间以友好互动与阴谋互助,并向其他运动发动敌对行动;
部分行动会触发催化事件,推动时期 变迁—
在稳定时期驱向动荡,在动荡时期则可能推向混乱或回归稳定。
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(译注:这边p社突然插了张角色互动选项的图)
领袖与辩论
*领袖:每个运动只有一名,能直接觐见皇帝并透过专属决议提交请愿,以推进运动目标或协助同伴。
*夺取领袖:须在成员面前证明自身,并于政治辩论中击败现任领袖。
*帝前辩论:领袖可在皇帝面前再度辩论以博取皇恩;成功后运动将强化,获得更多手段壮大自身并左右时期。
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运动力量值
运动的影响力以“运动力量值”衡量,为全体成员“个人力量值”之总和。提升途径包括:
*永久性来源:功绩提升、总督特质经验、年龄增长。
*暂时性来源:政治阴谋、军事实力、门生。
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恩师与门生
为凸显社会网络与阶序,新增“恩师/门生”关系:
*门生的功绩必须低于恩师,否则关系无法建立或会和平解除。
*取得门生途径:说服其加入运动,或透过新政治阴谋直接指导。
*门生的力量值将加成给恩师。
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在混乱时期,各运动自动解散,但恩师/门生关系仍存。这些人脉可助你维系权基,并在重夺天命时迅速重组。
运动彼此争锋,明智的皇帝必须维持平衡,否则任一运动壮大到足以在无皇帝干预下操控帝国。
更多内容,敬请期待
我们尽量控制开发日志篇幅,避免一次性灌输过多资讯,所以今天先谈到这里……但还是抢先透露几项即将登场的中国相关机制:
*霸权朝贡——当外国统治者承认中国霸权后建立的朝贡关系,可获得帝国承认、经济利益等多重回报。
*大型工程——万里长城、大运河等显而易见的中国巨型工程尚未详述,敬请期待。
*边境战事——我们正测试在特定条件下,允许各国对大国封臣开战而不会立刻卷入宗主。此举既赋予中国等大帝国更大的地方军事自主权,也带来全新的威胁。
欢迎分享你对这些功能的想法!许多内容仍在制作中,你们的回馈将协助我们持续调整。
下一篇开发日志将聚焦日本及其领土与机制。下次见,谢啦,祝你愉快!
—Joror