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本周主题:AI设计.
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在国家元首接口中,会显示该国的AI类型,AI分成经济/政治/外交三个范畴,
如上图道光皇帝,经济倾向是养民,政治是维系天朝,外交则是闭关自守.
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而在同个接口中,也会显示该国对玩家的战略野心,
如上图中,便显示鄂图曼有意并吞埃及.
各国有套默认的AI类型与战略野心,
如大英开局便明确设定要跟大清打上一仗,取得通商口岸.
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接着是财政AI,电脑在管理财政时,会有个优先序列:
必备- AI会宁可破产,也要投入资金来维持的开支,如行政开销
应有- 若不致于破产,AI便会尽力维持的开支
想要- 若财政尚可负担,AI便会维持的开支
有最好- 若财政充裕,AI便会花钱的开支
不应有- AI永远不想花钱的开支
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接着是外交博奕AI,主要受四种参数影响:
中立度- 影响AI是否干涉博奕
同情度- 影响AI是否愿意扶助受侵略的一方
自信度- 影响AI是否将博奕推向战争
大胆度- 影响AI的动员时机,以及是否愿意无条件参与博奕
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最后,谈一下开局的AI规则,一个是整体侵略性,一个则是针对玩家的侵略性,
整体侵略性分为低-标准-高,针对玩家的则分为宽容-标准-苛刻,
上图的设定中,则有可能见到AI联手包围玩家的情形.
*补充:AI有个倾向是"意识形态观点",
它影响电脑在外交博奕中,是否纯以意识形态差异为考量,
举例来说,有的民主国家可能将博奕视作民主对专制的圣战,不计利害支持民主阵营,
有的民主国家却受Realpolitik主导,不惜与极权政府合作,只为谋取实利.