Re: [EU4 ] 1.34版开发日志#6

楼主: miHoYo (米哈游)   2022-06-01 09:26:38
※ 引述《Comartin38 (CM)》之铭言:
: https://bit.ly/3x2CObb
: 上周#5日志谈的是战斗机制调整,简短交待一下重点:
: - 各单位,尤其是预备队会有被动的士气耗损
: - 修正活人或士气为0但仍保持无敌状态的不死军团(这不是Stls的东西吗?)
: - 调整骑兵旅超出比例以致的参数惩罚
: - 炮兵调整,后期会有更高的火力与更低的耐久
: - 调整后排部队投入战场的方式,
: 这能增加火炮的掩护效用,并提升骑兵在战斗阶段转换的重要性
说道战斗机制
我之前看52有人这样说
大家好,这个mod是修改了内核的。
起因是这样的,我一直对欧陆的战斗有疑问,为什么大胜的仗却总是战损比难看,回回都
接近一比一,明明每次都是我赢,但死的人却比对面少不了多少。就这样欧陆的战斗变成
了一个不断和对面换人力,一波又一波的游戏。而经过我仔细的研究,我发现了一个震惊
而扯淡的事实。
如图,我法国17k部队对阵葡萄牙15k。战斗在6月4号打响。而在6月8号的时候,对面的一
队骑兵就已经被我的部队给冲到了0士气,但是他却并没有撤退!而是留在场上继续攻击我
的部队,一直到6月16号才撤退。而因为他的士气到了0,所以我的部队不攻击他了转而去
攻击别人,而他还有着一半的战斗能力!也就是说他成了一个零士气,不会被攻击的幽灵
,一直在场上又冲了我的部队8天才离开!
经过我的研究,我发现这是欧陆撤退机制的原因。开战十二天之内不能撤退,而这个规则
竟然对单个的部队也有用!正是因为如此,所以很多时候早该撤退的部队却变成场上无敌
的幽灵继续杀你的部队!这正是为什么很多时候我们明明觉得是大胜,可是战损比却非常
不好看,接近一比一。
了解了这个,我就想改掉它。可是经过寻找后,我失望地发现,这个东西是写在内核里的

那怎么办,难道这样一个好的想法就要功亏一篑了吗。我不甘心啊。于是我想,既然写在
内核里,那我就到内核里去改,不就是个内核吗,办他!
于是经过一个星期的苦战,我终于用cheat engine 加 X64dbg 到内核里去找到了问题代码
并修改了它。原来问题就是两行汇编代码,一行是拿出来一个数据看是不是零(我估计是
剩余撤退天数),另一行为是的话就执行部队士气归零撤退,不是的话就跳过。从百万条
汇编代码中找到这两条着实是一件痛苦的事。总之我把这两条汇编码无效掉,启动游戏,
一切正常,部队士气归零可以撤退了。
如图,还是同样的地点同样的部队。可以看到撤退时间还没有到,但是对面已经有三队士
气归零的骑兵撤掉了。
大功告成!我将修改后的东西保存为新的启动文件,大家下载后就可以用了
所以这个到底是BUG还是机制阿
楼主: miHoYo (米哈游)   2022-06-01 09:30:00
欸靠 好像就是修复这个
作者: goodgodgd (快叫我小白兔)   2022-06-01 09:54:00
如果没有你这篇的mod蠢驴大概永远不会修
楼主: miHoYo (米哈游)   2022-06-01 09:55:00
这去年的文 蠢驴现在才意识到
作者: bloodrance (血色兰斯(角度))   2022-06-01 10:19:00
哭啊 难怪之前玩的这么痛苦
作者: s8018572 (好想睡觉)   2022-06-01 11:40:00
...paradox员工又不会去看52 没有这个mod还是会修 只是时间早晚的问题==
楼主: miHoYo (米哈游)   2022-06-01 12:09:00
这mod有丢到工作坊
作者: hinanaitenco (桃子好吃)   2022-06-01 12:54:00
都写到官方维基了 他们早知道
作者: gogolct (無良企鵝狗)   2022-06-01 17:45:00
难怪每战都赢然后耗光人力

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