[HOI4]陆战机制与编制推荐1.11

楼主: ketchupgood (番茄酱)   2021-12-07 12:46:31
0.前言
一、本文内容会以完全新手的角度作为切入点介绍本次改版,
所以文中会尽量避免以"跟之前版本比较"的方式做为叙述,
二、由于当前官方维基尚未更新,且P社还在做大大小小的平衡调整
,目前的结论仍保留更新的可能,如果主流有变将会更新于此文。
目前本文适用1.11.4(OPEN BETA)版本。
三、为使大众容易理解,本文内文截图会使用繁中翻译模组,
但此模组对于参数的翻译常有更动与不精确的问题,请观看者自行注意。
四、以下结论与编制仅限用于单机,请勿将本文概念直接代入联机(反正联机死了)。
五、本文只会推荐"具有实战价值"的编制,也就是任何国家在二战时间点都可以使用,
不须科研加速、不需大量资源、不需靠顾问学说将领加成、不需大量工业的四不原则。
六、请勿直接参考本文编制的数据,本文截图仅做为解释使用,
不会点上学说与必要科研等等,因此直接使用数据并不精确。
七、由于NSB版本对整个陆军系统更新,因此推荐老玩家最好也重看一下本篇。
以下正文开始
1.编制数据介绍
https://i.imgur.com/1GHYIMs.png
最高时速: 以速度最慢的营决定,基础移动速度。
耐久度: 别名黄条,归零则团灭,平时根据损失耐久度比例计算损失装备人力。
组织度: 别名绿条,战斗中归零则被强制撤退。
重整速度: 组织度每小时恢复的速度。
侦查效果: 此参数影响骰克制战术卡的机率,如果战术卡池内没有克制对方的战
术则此参数不影响战斗。
镇压效果: 作为镇压用途的能力。
运输重量: 海上运输时需要运输船数量。
补给消耗: 消耗补给数值。
平均妥善度: 所有装备妥善度的平均,妥善度决定损耗时耐久度受损的程度。
另外,妥善度还会影响战斗结束时归还损失装备的比例。
复员率: 耐久度受损时,会相应损失人力,此数据决定返还多少%的人力耗损。
衰退率: 耐久度受损时,会相应损失人力,这些人力会以新兵等级加入此师,
使此师的平均经验等级下降,此数据可以减缓这个降经验的效果。
攻击(对人): 又称软攻,对步兵单位造成的伤害数据。
攻击(对甲): 又称硬攻,对装甲单位造成的伤害数据。
攻击(对空): 敌方空优时会对我方造成减益,例如降低防御与对地支援任务造成直伤
本数据可以显著降低这些减益。
防御: 决定做为防御方时的防御,详情后文介绍。
突破: 决定做为进攻方时的防御,详情后文介绍。
装甲厚度: 计算公式为,最高装甲值*0.3 + 平均装甲值*0.7。
与敌方的穿甲深度决定战斗时是否能获得装甲优势。
穿甲深度: 计算公式为,最高穿甲值*0.4 + 平均穿甲值*0.6。
与敌方的装甲厚度决定战斗时能否避免敌方获得装甲优势。
主动权: 此师在其他条件相同的前提下,更容易从增援区域上场。
第二个效果,与协调性相乘后,可以提升部队集火率。
筑防效果: 部队静止时会自动挖掘壕沟,此为壕沟最大值,
壕沟能增加战斗时攻防值,增加幅度为筑防效果*2%。
装备收缴率: 从敌方损失装备中获取装备的比例。
作战宽度: 此部队战斗时占据多少战斗宽度。
兵员总数: 消耗人力数量。
训练时间: 在造兵接口需要训练多久才能达到等级2。
燃油储量: 随身携带燃油量。
燃油用量: 消耗燃油量。
需求装备: 完整部队需要哪些装备,需要多少装备。
装甲比例: 右中黄绿杠杆条,决定此部队受到伤害时受到软攻与硬攻的比例,
如47%装甲比例,则此部队受到敌方53%软攻与47%硬攻伤害。
地形修正: 此部队在以下这些地形的攻防速加成或减益。值得注意的是,
攻击指进攻此地形时攻防的加成,而非攻击力加成。
防守指防守此地形时攻防的加成,而非防御力加成。
速度就是经过此地形时速度加成。
产能: 此部队消耗多少军工产能(又称IC、槌子、扳手、后文提到会称IC)
二.陆战机制
1)战斗宽度与地形
地形 基础宽度 增援宽度 损耗 攻击力
平原 90 45 0 0
沙漠 90 45 20 0
森林 84 42 0 -20
丛林 84 42 30 -30
丘陵 80 40 0 -30
沼泽 78 26 50 -40
山地 75 25 40 -60
城镇 96 32 0 -30
NSB版本后跑出一大堆大数学家,开始看着宽度表凑数字。
例如以下几种说法:
1.最大公因子流:平原沙漠用45宽,山地用25宽等等。
=> 你真的会走一步换一个编制吗?真的吗?会这样教人的ytber真的有带脑吗?
2.凑数字闪惩罚流:全用N宽,在XX地形只吃XX惩罚不多等等。
=> 稍微看一下就知道,这种说法基本都不会把所有状况列出来,
随便举几个算上增援宽度的例子就不攻自破,甚至还吃更严重的超宽,
更何况宽度meta需要考虑的绝对不只超宽惩罚。
实际上,真正需要考虑的地形只有平原森林丘陵,因为这三个地形分布广泛,
攻击力减成可接受,且没有太严重的损耗惩罚,因此既不能绕也不会绕。
单纯以宽度而言,(当然不只宽度,剩余的考量会在后面篇幅提到)
版本答案依然还是40宽+10宽,这是因为这三个地形分别是,
90、84、80宽,且增援宽度都是一半,使用40宽进攻无论如何"一定不会超宽"
2)装甲优势
我方装甲厚度>敌方穿甲深度,攻击伤害增加1.5倍,受到组织度与耐久度伤害减半。
敌方穿甲深度>我方装甲厚度>敌方穿甲深度0.75,装甲优势照比例下降。
敌方穿甲深度0.75>我方装甲厚度,装甲优势完全消失。
举例:我方装甲厚度为75时
敌方穿甲深度为0-75,获得完整装甲优势。
敌方穿甲深度为75-100,获得部分装甲优势。
敌方穿甲深度为100up,完全失去装甲优势。
3)陆战机制
https://i.imgur.com/qgs53n2.png
战斗开始前
计算战斗宽度,攻击方由N+1个方向进攻则宽度为"基础宽度+增援宽度*N"
双方以大宽度者优先选取进入战场,除非刚好塞满战斗宽度,
否则尽可能塞入更多部队,直到超宽15%(新版待确认),剩下的进入预备队。
其中每超宽1%,部队就会受到1.5%的攻防惩罚。
战斗期间每小时流程
目标选择: 每个师有各自的隐藏属性称为接战宽度(engagement width),
为了容易理解以下简称视野,视野为师的宽度*2。
每小时会随机重新选择能看到的敌方师。
每个师会将35%的伤害打在视野中最低组织度比例的师上,如图中红框师。
剩下65%会分散到"全部"敌方师上。
35%这个集火比率可以通过主动性与协调性提高,但效益很低本文忽略。
伤害结算: 以装甲比例加权过后结算并总和伤害,其中超过防御的部分会计算为破防,
用便于理解的方法,破防会造成4倍伤害。
例如图中红框步兵师会受到 493*(35%+65%/3)*2 = 559 攻击
其中347为普通1倍伤,559-347 = 212 为破防伤害*4
也就是总计受到 347 + 212 * 4 = 1195 点单位伤害,
之后再依比例对组织度与耐久度分别造成损伤。
装甲优势: 在伤害结算过程中,如果受到或造成伤害的师有装甲优势,
则会相对应增加或减少受到伤害,详情请往上翻装甲优势条目。
增援骰: 如果因为部队溃退造成战场有空闲宽度,则选取符合上述进场条件的部队
骰增援率,如果成功则进场。
战术
每12小时骰一次战术,比较双方将军等级,如果部队侦查值较高的一方获得5增值,
以此判断谁为主动方,主动方有后选战术的权利,主动方在战术池中骰战术时,
如果存在克制对方战术的战术卡,会根据侦查值获得额外权重。
陆战中的空军
每小时根据空优与防空状态,影响空劣方师的防御,
8:00 16:00 24:00 会根据进场的对地支援任务飞机状态,影响受到支援方的攻击力。
战斗结束后
当一方战场上(不包含预备队)所有部队组织度归零,则战斗结束,如果攻击方获胜,
则防守方省分上所有当前部队强制溃退一格,反之则维持不动。
三、战斗策略
理解以上战斗流程与伤害计算,可知
1.因为破防造成4倍伤,而40宽师是当前集火公式下唯一具有可破防能力的师。
理由是40宽师的视野高达80宽,因此两个40宽师最能保证集火当下战场最残的师。
所以无论进攻或是防守,我们都会使用40宽师做为输出师。
2.由于溢出的防御几乎无用,而集火公式强迫除了大宽度以外的师分散伤害,
因此,在保证不被破防的状况下,10宽师拥有最多的组织度,也最适合填线。
3.由于一次成功的进攻,需要在敌方增援前打穿防线,因此主要使用40宽,
以求能在最短时间内打干对方组织度,可以在宽度允许的范围下补入10宽分担伤害。
4.一次成功的防守,需要在敌方轮番进攻下保持最少的组织度比例损失,
因此一格放上一个40宽师挖沟做为输出手段,剩余尽可能多的填入10宽师做为填线,
分担伤害并轮换保证输出师组织度健康不被打到撤退。
5.综合3、4两点,一个合理的战斗阶段应该是:
1格一个40宽+数个10宽挖沟防守撑过第一波进攻并消耗敌方实力
=>
寻找敌方防线薄弱处,集中40宽兵力做计划储备加成
=>
手操40宽高速突破弱点,小规模穿插包围敌军,或是占领铁路与补给中心等战略要地
=>
重复以上步骤反复消耗敌方实力与占领胜利点,直到敌方投降
四、兵种介绍
步兵类-
步兵、骑兵、摩步、机步、两栖机步、特种部队
此类兵种的作用是为编制提供组织度与耐久度。
步兵- 最廉价砲灰兵,作为填线便宜且高效。
骑兵- 镇压兵种,相对步兵高速,多10组织度,但较贵且地形适应较差。
摩步- 高速步兵,拥有高突破与20%基础硬度,适合进攻师搭配使用。
机步- 高级摩步,突破稍低但防御高很多,地形适应度更差,适合搭配坦克。
两栖机步- 登陆与跨河特化版的机步,除此之外与机步几乎相同,不能升级。
海陆- 登陆与跨河特化。
山地- 山地与丘陵特化。
伞兵- 空投唯一兵种。
炮兵类-
防空炮、火箭炮、反坦炮、榴弹炮、以及它们的的摩步版本
此类兵种的作用是提供攻击力(对人对甲对空)。
防空炮-
基础防空单位,数据过低,缺乏加速卡,因此通常用法为在主力师塞一个1级
防空炮支援连来蹭-75%地面支援伤害,不过这个工作也被重防空工具车抢了
所以定位略为尴尬,不推荐刻意研究来对空效果很差。
火箭炮-
大后期发力的软攻炮,前期效果差,早期只推荐塞在支援连。
反坦炮-
基础硬攻炮,但尴尬的点在AI少出坦克且编制还很烂,所以单机效果不彰。
榴弹砲-
基础软攻单位,二级炮研究难度极低且效果明显,是大部分国家必要的科技。
摩步版本-
可以帮它们增加10突破与20基础硬度,现版本很划算的选择。
坦克类-
轻中重超重坦克底盘,以及它们的各种配件与变种组合。
NSB这个坦克DLC成功把坦克砍成残障,再加上不依赖会被改掉的运输机的话,
本版本的补给极度糟糕,因此让这个分类大多沦为观赏性组合。
坦克- 主要提供突破、软硬攻、装甲,很贵,不实用。
自火- 软攻特化的坦克,没突破,补给吃很凶,不实用。
坦歼- 原本是硬攻特化的坦克,但现版本基本上是没突破的便宜坦克,不实用。
防空- 版本笑话,2宽,比1宽车载防空炮还低的防空值,高阶版基本无用,
主要做为低阶便宜工具车使用,做为一种便宜获取金盾与防空的手段。
支援连-
提供整个师各种各样的支援类型buff,本身组织度极低。
工兵- 多种地形的防御加成与登陆加成,同时提供壕沟值,40宽都推荐塞。
喷火- 多种地形的进攻加成与登陆加成,由于需要39工兵解锁,40宽中后期推荐放。
侦查- 给予侦查值,40宽都推荐塞,轻坦版可以拿突破,装甲车版侦查高。
宪兵- 镇压加成,通常用不到,1骑镇压就很够了。
维修- 妥善度跟装备收缴率,通常不会用维修来处理妥善,所以优先级较低。
医院- 复原率跟衰退率减免,菁英师可以塞一下,但略贵,可有可无。
补给- 补给跟燃油消耗减免,当前版本所有40宽都要塞。
通讯- 提供主动性,但实际上主力师本来就会第一个进场,而提高集火率的效果,
实测效率非常糟糕,因此完全不推荐。
炮类- 防空炮,可以在没有防空车的场合放
榴弹炮,效益很好可以无脑放
火箭炮,有研究到的话可以放
反坦炮,可以穿一些AI烂坦克,但基本可以绕或硬打,不太用的到。
五、编制推荐
40宽除了战斗机制上有优势外,在编制配置上也具有优势。
这是因为支援连与重防空,这类支援性质的部队通常价格高昂且组织度低落。
若是放在小宽师上,那产能效率很糟的同时,还会大幅度拖低小宽师的组织度,
因此,在编制层面上,也是对40宽主力较为友善。
另外值得一提的是,能最好运用强力将领的也是40宽。
以下介绍常用编制。
40宽-
https://i.imgur.com/MOo5Z0T.png
进攻版13-4-1
通过便宜的防空车同时骗取金盾与防空,通过摩步获取硬度与突破。
由于消耗补给少,有足够高的突破,速度又快,是现版本最有效率的进攻编制。
https://i.imgur.com/SgP9WMI.png
防守版13-4-1
虽然可以用于进攻,但因为缺乏突破与硬度,进攻强度比起楼上或之前版本低很多。
只推荐用于防守或是用于低强度战场的进攻,例如中日战争。
相关坦克设计介绍
上设计图前先解释一下,因为损耗公式有基础值的原因,
这类台数少的工具车有太高的妥善度都没有用,喷火坦克有33.4%,重防空有37.5%就够。
重防空
https://i.imgur.com/csoyVOm.png
使用战前重坦设计,以上是最低需求,其中还可以魔改的地方有
1.引擎升级:因为进攻13-4-1的速度瓶颈是重防空,因此可以适当改速度,
推荐最多可以改到9,再往上需要吃铬不太划算,时速8KM也很快了。
2.配件:保证大于37.5%妥善的前提下,可以往上插弹药架,剩下空槽可以插机枪。
轻喷火
https://i.imgur.com/u4Z0JbW.png
使用战前轻坦设计,以上一样是最低需求,其中可以魔改的地方有
1.引擎升级:改到跟你的重防空一样速度就可以了,再往上没意义。
2.配件:保证大于33.4%妥善的前提下,可以往上插弹药架,剩下空槽可以插机枪。
10宽-
https://i.imgur.com/erpmxA6.png
5步,永远的神。
因为补给、价格、与组织度的原因,请不要放任何支援连,包括支援炮
,耗补给的同时还拖累组织度,干净的便宜5步就可以了。
六、后话-一些抱怨
P社:我们要改变40宽meta
=>哈哈meta还是40宽啦
P社:我们要推出更高自由度的坦克
=>坦克实用设计就那几种,而且还又贵又烂。
P社:你看有新铁路,你可以用这些来改善你的补给!!
=>运输机goes blurrrrr
我:你看,不管是数据、观念、跟实战都告诉你meta还是长这鬼样。
某些P社玩家:可是那个YTBER说每个地形要换一次编制,而且山地要用25宽。
https://i.imgur.com/SS6NXy2.png
感谢大家观看。
作者: shirman (幼稚小鬼)   2021-12-07 12:58:00
感谢研究游戏设计真的是很有趣的学问,有时打破框架彻底开放,反而会造成玩家集中到最有效率的流派。反之给游戏公司设计既定各有长短的选项,反而让玩家社群百家争鸣,真有趣~
作者: joe1220 (NoJeo)   2021-12-07 13:18:00
五步永远滴神
作者: AOB123 (命运)   2021-12-07 13:35:00
作者: Bastain (满洲国专家^^)   2021-12-07 14:09:00
好猛阿~大推
作者: tomastw (路口炸油条的)   2021-12-07 14:40:00
感谢分享,终于有陆军较明确方向了不然现在满天苍蝇CAS飞满地蟑螂5步爬,真的变纯填色游戏
作者: wajaka (鲁鸡排)   2021-12-07 16:23:00
谢大佬优文
作者: jack0123nj (墨坎)   2021-12-07 16:24:00
谢谢茄酱大大结果最后还是40主力 5步填线
作者: goodgodgd (快叫我小白兔)   2021-12-07 16:28:00
绕了一大圈还是没什么改改变,顺便把其他堪用的组合全部一棒打死,蠢驴真棒
作者: mangoldfish (大眼笨金鱼)   2021-12-07 16:39:00
不过40宽没以前无脑了,而且这样改反而拖慢游戏节奏,推进变慢,或许这是P社的目的?为了让各种超长国策树有得点(误
作者: totenkopf001 (骷髅)   2021-12-07 16:54:00
这就是专业吗
作者: saberr33 (creeps)   2021-12-07 17:02:00
我只知道50速的轻坦飙车流
作者: allen139443 ( ∩ д ∩ )   2021-12-07 17:05:00
出现了!是控制台玩家
作者: TheDraggers (TheDraggers)   2021-12-07 17:10:00
只玩单机而且玩主要大国的话填线应该出十步也行吧,虽然效果较差但是我就是不想要一堆师,看了就觉得烦
作者: totenkopf001 (骷髅)   2021-12-07 17:19:00
这篇重点在经济效益 控制台开下去你要什么都可以
作者: louis210000 (louis210000)   2021-12-07 18:28:00
居然还是40宽,不愧是p社
作者: Merkle (你在想奇怪的东西齁)   2021-12-07 18:41:00
人家搞平衡的测试就是控制台开下去测当然就变这样
作者: goodgodgd (快叫我小白兔)   2021-12-07 18:50:00
要是人力IC无限制当然要搞什么太空陆战队都可以,但正常玩就...
作者: troysky (冬弈)   2021-12-07 19:12:00
推 感谢介绍
作者: yanwentp (彦文)   2021-12-07 19:54:00
推推
作者: vbotan (京都散策)   2021-12-07 20:33:00
感谢,买了终于敢开始玩了
作者: totenkopf001 (骷髅)   2021-12-07 20:39:00
卡秋沙算是哪种? 火箭摩托化版本?
作者: f26724309 (番薯)   2021-12-07 21:09:00
观望中尚未入手,这样还能实现二战时期的装甲纵深穿插,步兵接着扩大战果的战术吗?
作者: Rundstedt (伦德施泰特)   2021-12-07 22:07:00
这版本优火还是万金油吗 还是决战蹲坑实用性变高?
作者: jacky1990b   2021-12-07 22:27:00
重制东线 然后把坦克砍死 KEKW
作者: ffmx   2021-12-07 23:34:00
怕有人龟出太强坦克,逼你要开战拿经验
作者: a410046 (a410046)   2021-12-08 00:13:00
有看有推
作者: protector123 (公卿王)   2021-12-08 08:10:00
大神推
作者: findwind0826 (寻风)   2021-12-08 11:21:00
看了一整个退火 蠢驴真棒蠢驴是不懂让各种编制各有优点才有可能百家争鸣吗?自由度太高 反而会让模板变的单一不过都讲出"我们不知道这样改动会造成什么影响"好像也没有很意外
作者: s8018572 (好想睡觉)   2021-12-08 17:05:00
人力多的国家才有机会特制化地形军队 我觉得应该要让科技差距的buff,debuff效果再加深化 不然一直都可以用人力去补
作者: goodgodgd (快叫我小白兔)   2021-12-08 17:28:00
看地形特制编制也只有在死守防线时比较合适吧,进攻方哪有办法期待都在特定地形交战
作者: allen139443 ( ∩ д ∩ )   2021-12-08 19:19:00
跟人力没有关系 特制化就是不切实际
作者: gongn (海泳/潜水/独木舟)   2021-12-08 22:25:00
好专业!
作者: mangoldfish (大眼笨金鱼)   2021-12-09 10:33:00
进攻要避免掉宽度debuff,这种微控太烧脑也没必要
作者: Tsukasa0320 (呆丸废宅最后希望)   2021-12-09 13:12:00
卡秋莎是玩具车
楼主: ketchupgood (番茄酱)   2021-12-09 18:16:00
卡秋莎不是玩具车 它是这礼拜的新meta 不过更新要等我完全测试完再更

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