[Stls] 50年末期 25倍天灾通关心得

楼主: ketchupgood (番茄酱)   2021-05-28 17:04:03
大家好 这里是蕃茄酱
如果有在玩钢四或欧陆的应该有在这版看过我
跑去玩欧陆后这个烂游戏也出包了
所以我就跑来玩群星
这篇只算是心得 所以不包含运营教学
如果大家有兴趣或我以后太闲可能会写
版本是 3.0.3 beta
先上时数图
https://i.imgur.com/bmvnw0j.png
种族设置(有油油MOD)
https://i.imgur.com/IK1txL9.png
上个证明是2250年末期跟25倍天灾的图(原本没打算写文没截设置)
25倍肃正的快乐10M机械星球守军
https://i.imgur.com/v282ntQ.png
2300年准时冒头的肃正 没当下存盘丢个2311的图
https://i.imgur.com/KeyJ9no.png
打完最后的机械核心后的舰队合照
https://i.imgur.com/28kN8kD.png
以下心得:
作为第三款我接触到的P社游戏
Stls跟重军事的hoi还有重扩张与外交的eu不一样
这是款完全的经济游戏 然而说实话这经济系统设计的非常粗糙
举个最简单的例子就是负电流
我这个档就是标准的负电流
负电状态对经济的损失只有对矿物-50%的加算debuff
而矿物身为一产 超容易叠起一堆buff 所以50%根本无感
甚至随便都能拿一点点没用的稀有资源或食物跟AI换到几十K矿物
这导致正常发电的人完全被游戏当北七
如果你觉得这已经很过分了 那你就错了
实际上 后期连矿跟消费品都可以负
因为负矿带来的二产debuff在buff叠到跟天一样高的状况下
根本影响不到合金 而最后期的人口价值也远不如前期人口
(道理与钢四的前期军工>>后期军工相似)
而负消费品的幸福度还有科研debuff也是同理
只要通过各种手段把星球稳定度维持在25以上
实际上在跟天灾开打时 完全可以全国人民不吃不喝不娱乐
捏合金超舰队上限搞军备竞赛...
嗯? 是不是跟某个二战国家很像(X
另外还有机飞无脑辗压灵飞基飞 某些特性完全吊打其他特性等等
我觉得这款的平衡还有数据方面做的真的不太行
然而众所周知 蠢驴对数据方面的散漫程度一向如此(耸肩
虽然说了这么多负面的 不过相对于其他取向的策略游戏
我对偏向经济运营的策略游戏还是比较有兴趣
希望蠢驴脑子哪天突然被电弧电一电能把数字调好吧
作者: atinod1 (线线)   2021-05-28 17:16:00
更过分的是只要用市场买个1电,就能规避惩罚
作者: hinanaitenco (桃子好吃)   2021-05-28 17:43:00
他需要的不是减五十趴 是另外乘0.5 不然后期会抵掉
作者: howard60104 (EigenStein)   2021-05-28 18:31:00
好油喔 peko
作者: ab4daa (nooooooooooooooooooo)   2021-05-28 21:04:00
我之前都正常发电QQ
作者: Nyctimoon (面白い)   2021-05-28 21:41:00
其实它就改一下,让人只要负一次电,惩罚就是一段时间比方一口气负了3个月的电,惩罚就有3个月然后惩罚的效果按剩余时间比例回复至正常
作者: Segal (Dino)   2021-05-28 22:13:00
P社的modifier要照楼上说这样搞只怕会更卡
作者: Comartin38 (CM)   2021-05-28 22:25:00
负电应该要降POP满意度,并让建筑/船舰承担损坏风险然后随着电力来源比例的不同,会影响各派系的支持度举例来说,过度仰赖电厂,会引起唯心派系的不满
作者: saberr33 (creeps)   2021-05-28 22:53:00
我以为缺电会影响舰队战斗力耶
作者: Alterac (Tim)   2021-05-28 23:53:00
楼楼上是指环团的逆袭吗
作者: alex94539 (alex94539)   2021-05-29 03:04:00
缺电会影响啊,不过你只要打架的当下电力不是0就不会吃惩罚
作者: gostjoke (鬼笑话)   2021-05-29 11:08:00
没办法 Stl没有林登万
作者: albertx (zzas)   2021-05-29 11:28:00
负电就是没有加密货币产出
作者: exporn (fuxkme)   2021-05-29 12:41:00
油爆
作者: Nyctimoon (面白い)   2021-05-30 06:07:00
惩罚这种简单的修正怎么会想到卡不卡的方面去=_=?
作者: Segal (Dino)   2021-05-30 12:48:00
因为P社引擎处理处理动态时间buff的方法就是每tick都触发一下。怎么会想到喔,因为有在写mod,实作下去也会卡啊。
作者: laser789 (PewPewPew)   2021-06-01 14:51:00
等一下,种族特性怎么同时有愚笨跟聪慧?
作者: Comartin38 (CM)   2021-06-01 16:03:00
就游戏设计其实这两特质没有互斥
楼主: ketchupgood (番茄酱)   2021-06-01 19:00:00
后来想了一下应该是换孤僻比较好 带错了
作者: Nyctimoon (面白い)   2021-06-02 23:02:00
那也不用非得每tick计算一次吧,也有延长时间的方法...就像贸易值、海盗值那样,先每月计算贸易额和保护,会被海盗掠夺(计算后),XXXX天成长到最大,然后海盗出现所以写成每月1日结算资源时,判定为负就给帝国惩罚修正看要给90天、180天...少一点30天也行,XX日后惩罚归0。90天,tick每30天算,负电扣75%战力,所以30天回25%或是用另一种方法,用负资源的时间,来给予惩罚事件的机率提高。比方说负1个月,10%机率出战舰永久损坏。负20个月...100%出现。
作者: KousakaReina (丽奈)   2021-06-03 13:26:00
你还是要一个tick检查一次到期没啊..
作者: Nyctimoon (面白い)   2021-06-03 17:32:00
结算的tick拉长就行了,就像有mod用延长人口职位计算tick来改善效能。而且,海盗值、星球破坏度、战舰的装甲/护盾回复...一堆有的没的也是天天在跳tick...但前百年一千人口不到,再怎么卡也就那样(...和后面几千人口时比)。多加个tick、modifier,难不成真就地动山摇了==
作者: adairchang (鬼岛居,大不易)   2021-06-05 19:40:00
我是乖乖发电的北七QQ

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