前言
Johan在去年PDXCON的访谈中,只说罗马二不会有更早剧本,但没把屋大维后的时代说死,
且从这代民族迁徙系统来看,本作应有处理帝国末期局势的可能性.
在此,本人就目前情报,推测西元后开局的可能样貌,
并进一步预想地图东扩后,游戏如何呈现中原局势.
A.西元后的新机制
A-1.罗马帝国政体
后期剧本DLC上线后,西元前304年开局的进度将可延长至西元后.
为配合帝制成立,共和末期玩家能控制凯撒等帝制方叛军,取胜后共和国会转成"帝国"政体.
此政体多数机制接近君主制,
但帝国继承人除玩家钦定的家族成员外,会有三个有力军头及总督参与竞争,
这些竞争者会在新君即位后带来麻烦,像是内战.
对此,玩家可学五贤帝用"收养"方式,让有力军头成为钦定继承者,以维持帝国稳定.
A-2.后期危机与基督教
除了军事强人的威胁外,当正统及稳定度低落或暴虐度过高时,
还可能触发禁卫军拥立新帝、拍卖皇位的事件,甚至发展成三世纪危机般的灾难.
除三世纪危机外,后期帝国可能走向东西分治的局面,并得面对西元30年代起传布的基督教.
身为玩家,除了迫害基督徒外,也可能在后期选择妥协,甚至使其国教化.
基督教国教化后,后续会触发更多的分裂事件,
一如EU4的新教,阿利乌/景教/一性派会陆续出现.
另外,摩尼教则在三世纪中叶后登场.
最后,即使是西元前的开局,草原上的部落若能整合壮大,
将有可能形成匈人帝国,对末期局势带来莫大影响,
并大规模刺激日耳曼部族及佣兵往罗马境内移居.
若匈人由AI操控,五世纪起会出现代表阿提拉的人物,牵动这波剧变.
B.从战国到西汉
B-1.七雄时期的机制
西元前304年的战国七雄,有赵武灵王,秦昭襄王,齐宣王,燕昭王等名君,
还活着的重要人物有孟子/荀子/庄子/屈原/苏秦/孟尝君/白起/田单/乐毅...等等,
廉颇还菜,蔺相如还小,吕不韦甚至还没出生.
关于当时宗教,目前构想是以"方仙道"等原始道教为代表,
文化则比照EU4,有吴人/楚人/秦人...等等.
以儒/道/法家治国,及封建/郡县/郡国并行制...等决策,
则可考虑用原有的"国法"系统来呈现.
政体方面,七雄的"群雄"政体大致接近现有君主制,
差在汉人政体会有个"夷三族"的指令,让玩家以暴虐度的代价,直接铲除整个朝臣家族.
且为了反映长平坑俘的效果,大会战取胜后,
会有个杀俘指令,大幅削减敌国数年间的人力增长.
B-2.秦汉帝国机制
若秦国等"群雄"扩张达"强权"等级(约等同曹魏全盛期的领地范围),
即可点决议转成"华夏帝国"政体.
该政体的好处是可册封非汉人的国家,让双方的正统度提高,
并建设阿房宫等Megastructure,但这要烧人力并付出暴虐度的代价,
且华夏帝国有特殊的"统一"CB,能花极少分数吞并其他汉人政权.
但相对地,华夏帝国会有几项惩罚机制,
首先,暴虐度与低稳定会伤害正统度,当正统度达负值,会引发下列危机:
第一个是如秦末般,省区自动独立成群雄,无须打赢独立战争,也不会产生停战协议,
楚汉等群雄能立即攻打秦朝,也能吞并其他独立国像齐赵等等.
第二个涉及华夏帝国的继承制度,其太子由玩家钦定,
当正统度维持正值,太子的三个竞争者会是国内势力最大的三个强人,
这些强人除异姓权臣外,还包括握有重兵的宗室,
不过他们的威胁还停留在七国之乱之类的内战程度;
但若为负正统,太子势力不及权臣或有力宗室,
那就有高机率发生王莽般的"禅让"事件,或是"八王之乱"般的大规模内战.
若权臣当上皇帝,此时会要玩家更改国号,并承担一定的叛乱风险.
C.东汉,三国与五胡
C-1.同时期的罗马
罗马二的结束时间是-27年,之后若要从汉末乱世挑个新年代作DLC,
西元193年,康茂德皇帝被杀后的"五帝之年",
是个既能卖三国,又让游戏主轴所在的罗马仍有戏可看的年代.
在这年的罗马,会依总督辖区拆成几个独立国家,
像是塞维鲁所在的上潘诺尼亚,以及不列颠尼亚和叙利亚的竞争者,
他们拥有10年内一次吞并对方、及争夺罗马帝位的CB.
最后,因应新剧本,结束时间至少可延长到476年.
C-2.战国到东汉末年的变化
若从-304年玩到193年,会碰到下列变化.
首先,约在西元60年代后,会发生佛教传入中原的事件,任其缓慢地在POP间传播,
后期玩家能用"灭佛"决议,抑制佛教势力的扩张.
西元150年左右,原始道教信徒中,会有少数转成太平道及五斗米道,
他们会给帝国带来叛乱风险.
在这近五百年间,建立华夏帝国的玩家可能会吃到匈奴等胡族省分,
这些胡族POP会"自动"送到中原各城,被灭的胡族部落则会产生佣兵团,
接着会发生什么事大家可能已经猜到了,后面再谈.
除了胡族内徙的问题外,这500年间变化的还有官僚制度.
官僚制度会跟封建/郡县一样以国法的形式出现在游戏中,
-304年开局允许玩家任用无显赫家室的布衣卿相,
但随着时间养出一定比例的大家族,他们会尽力推动"九品官人法"的制定,
这时玩家得视情况打压大族,
一旦此法订立,若玩家指派门第(家族声望值)不够高的廷臣为官,会增加些许暴政值,
违逆门阀士族意见的决策,则会如违逆元老院意见的共和罗马般加暴政值,
但皇帝若想确保决策自主,甚至恢复拔擢布衣卿相的法条,
势必得冒着高暴政度的危险塞一堆寒人入阁,进一步致使帝国动荡.
C-3.三国时期的机制
193年开局恰好是曹操屠徐州前夕(屠城搞不好上市过几版就有了),
当时中原有着一堆群雄政体君主,东汉不再以国家形式存在于游戏中.
这剧本较特殊的机制是"拥立献帝"与"自行称帝",
前者是让具一定威望的群雄把献帝请来宫中,能获得正统加成,
且能如"华夏帝国"般使用强大的"统一"CB,加快成立新"华夏帝国"的脚步.
另外,193年开局当有第一个华夏帝国成立,
会以"曹丕篡汉"之类的事件,宣布东汉名义上的灭亡,其他势力能以较优惠的条件称帝.
后者则是在国土不足,但持有玉玺(以加成或宝物形式存在)的前提下,
强行升级华夏帝国,这会大幅降低其他群雄的友好度.
刘备等势力过小的群雄,则能如高卢人般抛弃国土以流浪军的形式继续玩,
并与刘表等君主交涉,再以附庸的形式"复国".
最后,对于东州/益州/荆州派之争,罗马二的文化机制也能模拟出来,
刘焉等群雄的统治者文化与在地人不同,一如托勒密与埃及,可能引起当地人的不满,
且国法可限制异文化廷臣的任官权,这系统也能模拟后续的东晋南朝.
C-4.五胡乱华与衣冠南渡
不论从-304还是193年开局,除非玩家放任北族壮大,而不进行任何征伐,
几乎难免吸收大量胡族人口,并养出一批批胡人佣兵团.
一旦华夏帝国陷入大规模内战,胡人佣兵便有机会带动这批胡族POP,直接在中原建国.
胡人佣兵建立的特殊政体为"胡族王国",是部落与君主制的混合,
继承制与君主制接近,但兵团随着集权度的高低,可能会被AI"部落大人"与宗室控制,
且国法更动等决策须经这些有力人士的同意.
要成立胡族王国,除了佣兵团叛军外,
草原上的胡人部落若能打进中原,拥有一定汉地即可改制.
胡族成立国家的同时,若打下华夏帝国首都,
这时驻守中原外势力最大的皇族会成为新皇帝,迁都至其驻地并带动中原汉人的迁徙.
此外,"永嘉之祸"的灾难失去的不只中原国土,
同时会使贵族趁机坐大,强制使"九品官人法"通过.
最后关于"汉化",游戏中"汉化"是以部落改革为君主制的形式呈现,
当胡族王国集权度满且"文明度"符条件,即可进行"汉化",同时将政体改制为"华夏帝国".
汉化会将主流文化转为首都的汉人文化,且能改用汉姓,与王室关系良好的贵族也会一起转,
但那些不愿汉化的贵族及POP,有酿成"六镇之乱"的危险,
这些反汉化的叛军会再成立个胡族王国.
D.罗马二的时代底限与南北朝
D-1.阿提拉后的时代底限
上段三国DLC的新剧本定为193年,结束时间为476年,
若后续出了阿提拉DLC,比照全军破敌的模式,应该会从东西罗马确立分裂的395年开始,
结束时间一定得在伊斯兰教之前,可考虑以开启拜占庭希腊化的席哈克略皇帝为底限,
在他即位前夕的610年让游戏结束,那时也是穆罕默德开始布道的前几年.
D-2.395年中国局势
在东西罗马分立的这一年,随着淝水之战胜利,东晋北推有所成果,
不过国内潜藏着桓玄,北府兵,以及五斗米道POP的威胁,他们有机会取代司马家江山.
华北方面,随着前秦解体,
当年北方的胡人势力皆为"胡族王国"政体,像是后秦、后燕与北魏,
著名的参合陂之战正是在这年开打,开启了北魏的称霸之路.
开局之后的200多年间,扮演南朝的玩家,
得试图在世族掌权的限制下扩展皇权,拔擢寒人,提高决策的自主性,
且为遏止有力军头篡夺王朝,以致帝国不稳,不得不让同王朝的宗族掌兵权,
但这又可能让南朝陷入家族内战的风险.
北朝方面,扮演北魏,逐步推动华北一统是主要的游戏目标,
玩家得尽力拉高集权度与"文明度",早日进行"汉化",改制华夏帝国,
以求决策及调兵遣将的自主,及取得强力的"一统"CB,
并尽可能地压制反汉化的势力,避免被异姓权臣篡夺,最终目标则是重演隋灭陈的史实.
后记
由于罗马二的摄政机制尚未明朗,且从CK2处理撒拉丁/加利利公公的经验来看,
要P社游戏模拟曹操/高欢等霸府权臣是有困难的,
故本文暂不讨论外戚摄政、权臣篡位前的准备期...之类的机制.
另外,P社游戏在设计理念上是尽量用少数通则来处理整套游戏,
像CK2把法国11世纪时的封建制,套到8至15世纪全欧,
故我们很难期望罗马二团队设计中国时,
能钜细靡遗地呈现东汉党锢、北魏均田制之类专属特定朝代的细部机制.
因此,本文仅就P社游戏的发展近况,设想要用哪套通则,
才能大致反映战国后期至南北朝间的大势演变,中间有所疏漏的部分,还请见谅.