Re: [HOI4] 勇虎开发日志(1/3):日本重制

楼主: kons (kons)   2018-01-05 21:11:47
※ 引述《johnnylin12 (MoreGreen)》之铭言:
: https://goo.gl/9uvi3t
: 模拟中日战争也有许多挑战,我们希望让这场战争如史实一般是一场长期战斗,不只是因
: 为征服中国的日本有庞大的资源可以让它比史实中更能打,也是因为现在中国的军队开场
: 有一堆减成,代表日本可以轻松击败他。
: 所以为了让中日战争更像历史,也给中国玩家多点机会,现在日本在对抗中国军队时会有
: 一些debuff,这些debuff可以透过一些决议来减轻,同时会升高紧张度。所以你必须在快
: 速打完仗和紧张度升高之间取得平衡。我们觉得这应该可以表现出日本军方藐视中国的情
: 况,认为他们不值得投入全部的心力,当然作为玩家,你可以认真对待这场战争,不过其
: 他国家可能不会喜欢你发动全面战争的行为。
怎么觉得HOI4开始走偏了
虽然说这是个历史短期的战争游戏,没办法像EU一样
HOI或许想要尽可能的模拟还原当时的局势发展
但却不是从原本的系统架构下去着手,而是靠这种用debuff偷工的做法
让人觉得,就是中国有了debuff,现在扛不住日本进攻,那只好也给日本debuff
虽然还不是很清楚debuff的详细设计
但好像是改到平衡都出问题了,为了强行还原历史
只好这边放个特例,那边装个debuff来应付
: 最后,作为重制的一部分,我们决定给日本两个独特的新单位:自行车营(!)和鱼雷巡洋舰
: 。自行车营很简单,就是骑脚踏车的步兵,消耗多一点资源但是移动的较快,现在他们是日
: 本独有的单位,但是如果我们找到空间放进科技树,其他国家也会可以用。
: https://i.imgur.com/uqbdB5V.jpg
: 鱼雷巡洋舰在日本海军很流行,将轻巡洋舰装上不少于40管发射器,加上日本的鱼雷射程
: 优势,他们在海上是一种很有威胁性的部队-如果你能将敌人引入舰队决战的话。
特殊兵种是可以区分国家特色的一个好做法
但应该是放在主架构中,或是直接用一个大型资料片完整补完会比较好
作者: jonathan836 (魏奇˙安提利斯)   2018-01-05 21:36:00
二代时是靠一连串的事件驱动来强行历史三代时部分改成了决议模式,但还是有事件驱动的影子四代时事件的影响已经大幅降低,但既有引擎又跑不出历史结果,所以才变成现在看到的这样?
作者: johnnylin12 (MoreGreen)   2018-01-05 21:47:00
这系列一直都只能这样,因为就模拟不出来啊
作者: qsman   2018-01-05 21:54:00
我记得二代的历史不是时间一到,不管情势如何,点个选项就一夕变天吗? debuff不完美,但是我至少认为比霸道的选项事件好。
作者: WAVEHzen (The Wave 海波浪)   2018-01-05 22:58:00
我觉得影响还好,在玩的时候把史实模式开启基本上不会偏到那去
作者: andy39866821 (场外马铃鼠)   2018-01-06 00:16:00
非史实波兰永远都海间同盟 完全不相信同盟国笑死资料片与其更新国策不如改善系统,国策一堆模组吊打
作者: kuninaka   2018-01-06 00:27:00
游戏可以真的模拟出真实历史还得了XD
作者: lost1212 (Lost)   2018-01-06 08:07:00
加针对性debuff已经比二代的剧情杀好多了...我这东亚控还对当初用国府落日,放出韩国被剧情变成美帝小弟还怀恨在心
作者: frank8233 (黑暗)   2018-01-06 10:09:00
四代没走偏 应该说这就是他们要走的路 你看dlc国家包
作者: hazel0093 (heart-work.info)   2018-01-09 10:21:00
本来就是游戏引擎主体 事件辅助,事件就是拿来处理引擎弄不出来的情况

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