[Stls] Stellaris 开发日志 #23-25

楼主: evilcherry (邪離子)   2016-03-15 02:10:39
感觉这几话越来越干了……
#23 多人游戏
https://goo.gl/t7KrqS
一如以往,游戏支援32人游戏,另加特定数量的AI。
和其它类似游戏不同的是,除非国家之间建立了通讯,
否则玩家是默认不知道其它国家背后的玩家是谁,
这样有助减少某些玩家开局就追Top,围炉老手一类的metagaming行为。
#24 AI
https://goo.gl/mFwWbf
算是较为有趣的一话……
AI的行为模式是由其个性决定,而其个性则由道德价值(Ethos),国家种类,特质等控制
为了令玩家更容易有代入感,这些个性均取材自科幻故事内的定型(Trope)。
显然,玩家应对不同个性的AI,需要使用不同的手段;邀请喜欢建设联邦慢慢种田的国家
进联邦,当然比邀请排外的独派来得容易。
另一方面,Fallen Empires (堕落?陨落?的国家)的个性则比较简单,
他们只有单一的道德价值,比如说排外的FE对以图入侵的国家反应非常剧烈,
又或者追求灵性的FE会将整个宇宙的圣地都当成自已的地方,
虽然FE不会主动将你打至退出游戏,但万一他们因此成为你的霸业的拦路虎,
他们仍然会有足够的意志宣战,并设立要你吐出相关星球的wargoal。
影响两国关系最大的因素,主要是道德价值及个性所使然,
除此之外,就以威胁为最大影响。
这代的BB系统采取了和EU4接近的AE值;在半个地图外撒野的帝国固然与你无关,
但如果隔壁的帝国大肆扩张,则会大幅增加它对邻国的AE,使它更难和邻国打交道之余,
这些多出的AE更会转化为这些邻国之间的友好度,进而让他们结盟甚至组成联邦,以将你
cut down to size。
另外,每个有独立外交的国家,均可设置三个竞争国(就EU4系统),
设立竞争国主要可以增加影响力,实际数字将受国家政体及竞争国国力影响;
此外亦可以改善和有相同竞争国的国家的关系。
最后几段就经济的问题,简单来说,AI基本上不作弊,
而且因为玩家亦会受天领上限影响而需要分sector,所以AI亦不会太差。
AI会因应自己手上的资源量,而自行分配预算,进行殖民,建船,投资基建等,
当然如果AI的船被打暴的话,AI也会将预算由其它部份拨至建船一方。
#25 反工程及特有科技
https://goo.gl/mFwWbf
这话DA用了一个例子去说明反工程和特有科技的实例。在例子中,玩家遇到太空乌贼一类
的生物,玩家于是先将这生物击沉,并派科学船进场研究。
随后,科学家发现,这种生物的皮肤有再生机能,所以令它们容易地在宇宙生存;
经过长时间的研究,这种技术可以应用在装甲之上,以自动回血,
于是玩家就在有充份理解后,学会这种技术。
另外,有些技术可能会对玩家来说太高深,就算反工程了也学不了;
有些技术则必须透过反工程方能学习。
作者: ZirconC (Zircon)   2016-03-15 02:37:00
推翻译
作者: odanaga (PixiyON)   2016-03-15 08:44:00
反工程 神秘
作者: goodgodgd (快叫我小白兔)   2016-03-15 09:10:00
fallen empire是没落帝国吧,之前有翻过
作者: DogEggz (DogEggz)   2016-03-15 10:29:00
和EU4不一样的是不设宿敌不会有惩罚反工程那篇写得蛮好笑的 "为了进一步研究这些生物,我们小心的利用少量的核弹弹幕进行前导研究"
作者: ZirconC (Zircon)   2016-03-15 12:21:00
反工程应该就是一般所谓的逆向工程
作者: AdwaSgibin (卤肉饭超人)   2016-03-15 14:18:00
P社最近在忙GDC的事情,比较没空吧阿阿阿,围炉老手,我仿佛看到了意大利崛起的真相
作者: kggg (炼金士的通道)   2016-03-15 19:20:00
逆向工程 让爽度又++了
作者: kaiteinomen (うみねこのなく顷に)   2016-03-15 20:00:00
Shut up and TAKE MY MONEY!

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