Re: AMD也能玩的光线追踪Neon Noir

楼主: tint (璇月)   2019-03-19 12:08:25
※ 引述《ejsizmmy (pigChu)》之铭言:
: 其实光线追踪是渲染(或称算图,Rendering)的一部分,也就是在渲染时本身就会包含
: 光线追踪,这也是为什么我会说每张显卡本来都该支援光线追踪的原因,这并不是什么
: 新颖的技术,更应该说是非常成熟且一直在进化的技术才对。
: 至于图灵卡有什么特点,其实他的技术其实该叫做“即时光线追踪”才对,特点是这个
: 是靠硬件去直接即时做光线追踪的绘图处理,所以正确名称要加“即时”才是这个功能
: 。
: Intel在2008年就展示过这种技术的算图,
: https://youtu.be/mtHDSG2wNho
: 所以即便是即时,其实是quake时代就已经有的功能啦....只是这东西实在太吃资源一直
: 没用而已(Dx10就有这个功能囉)
: 不过还没完,“即时”这个名字是不是在哪听过?
: 对,即时运算这个名词大家都该听过吧?
: 即时运算另一个名字叫即时渲染,其实也是游戏上的一个里程碑,
: 至于相关影片,我举个例子吧,
: PS3的时候,为了展示他即时运算的强大,使用了这个影片作为技术宣传:
: https://youtu.be/yfOWLlmhods
: 类似的Demo或技术展示很多,
: 比如当年用来展示Fx5800这张吹风机的强大,Dawn影片的这个精灵就是用来表现画质跟
: 材质细节的,
: 如下:
: https://youtu.be/Usr1tiJDEC0
Real-time rendering这名词出现数十年了
意思是指即时地渲染输出3D图像
即时渲染需要耗用大量的运算资源
和这个名词对应的是Pre-rendering/Offline rendering
这是指预先渲染部份画面或是几帧图像
最后呈现3D画面时再结合在一起
目前DirectX 12中已经包含了Ray Tracing(DXR)API 功能集
已将光线追踪技术标准化,让其能在不同的硬件上执行
但这必须耗用大量运算资源
而NV的RTX系列显示卡率先在芯片中配置了RT core
标榜能硬件实作Ray Tracing,提高处理效率
其实在3D成像的发展史上
先规范了算法/功能标准
然后各厂商硬件实作标准化是很常见的事情
比如像Environment Mapped Bump Mapping(环境映射凹凸贴图)技术
是在DirectX 6中加入的标准
和过往传统贴图相比
Environment Mapped Bump Mapping可以很容易
在物件表面上呈现复杂的凹凸纹路
也能作到更拟真的流体效果
如果用传统贴图的方式,要耗用大量多边形资源
当年Matrox的G400系列芯片就率先加入了硬件实作
Environment Mapped Bump Mapping功能
https://www.anandtech.com/show/298/5
https://youtu.be/g1XRvGgyCy8
之后许多游戏制作厂商在游戏中支援这效果
绘图芯片硬件厂也都硬件支援这功能了
另外
当年GeForce FX 5800系列的Dawn技术展示
其实修改Demo程式的档案
在ATI的Radeon 9700也能执行
而且跑起来还算顺
根本不需要NV的GeForce FX绘图芯片...
这在当年让NV有些尴尬
作者: leung3740250 (jenius921)   2019-03-19 16:02:00
2080ti 800mm^2全塞cuda大概要辗压4k100 fps都不是问题

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