光线追踪光线追踪
显示卡到底该不该支援光线追踪?
当然应该支援光线追踪,不然是会被屏弃的。
且慢,先别急着吐槽我,因为我只是先说结论而已。
我想来好好讲一下到底什么叫做光线追踪(光迹)。
光线追踪的本质意义是,模拟光线从光源射出后,经过不同物体的表面反射,回到镜头
(也就是萤幕画面)这个过程,不过是倒过来
也就是说它模拟的是从眼睛发出的光线,而不是从光源发出的光线这么简单。
光线追踪中,从简单的单次反射,到越来越复杂的多次反射,到更为复杂的折射都渐渐
在计算机图学及相关软件的发展中扮演重要角色,
一道光很简单,但是如果到了二千道光时,这样的运算就不是这么容易了,再来就是表
面的问题,从简单的四方体到后来现在游戏主流的六面、八面柱,每一道光都要同时计
算这个物体不同表面经过反射后的路径,所以面数也是发展这个光线追踪的技术困难除
了光线数量,就是在物体面数上的问题。
讲了这么多,到底光线追踪算什么?
其实光线追踪是渲染(或称算图,Rendering)的一部分,也就是在渲染时本身就会包含
光线追踪,这也是为什么我会说每张显卡本来都该支援光线追踪的原因,这并不是什么
新颖的技术,更应该说是非常成熟且一直在进化的技术才对。
至于图灵卡有什么特点,其实他的技术其实该叫做“即时光线追踪”才对,特点是这个
是靠硬件去直接即时做光线追踪的绘图处理,所以正确名称要加“即时”才是这个功能
。
Intel在2008年就展示过这种技术的算图,
https://youtu.be/mtHDSG2wNho
所以即便是即时,其实是quake时代就已经有的功能啦....只是这东西实在太吃资源一直
没用而已(Dx10就有这个功能囉)
不过还没完,“即时”这个名字是不是在哪听过?
对,即时运算这个名词大家都该听过吧?
即时运算另一个名字叫即时渲染,其实也是游戏上的一个里程碑,
至于相关影片,我举个例子吧,
PS3的时候,为了展示他即时运算的强大,使用了这个影片作为技术宣传:
https://youtu.be/yfOWLlmhods
类似的Demo或技术展示很多,
比如当年用来展示Fx5800这张吹风机的强大,Dawn影片的这个精灵就是用来表现画质跟
材质细节的,
如下:
https://youtu.be/Usr1tiJDEC0
有没有觉得很像什么呢?
没错,女主角在这次的展示中重新出现,新的Demo相关影片也都有喔
其实呢,当年的Fx5800也有一个很经典的影片,可以给大家看一下:
https://youtu.be/WOVjZqC1AE4
恩...该怎说呢,我还是想推荐大家看一下这个
https://youtu.be/QlOOYAMoNz8
了解一下电玩中各个画面技术的进步跟里程碑
※ 引述《JKGOOD (Dont QQ)》之铭言
: 标题:
: AMD 也能玩光影追踪? Crytek 开发“Neon Noir”一种无需专用硬件的光影追踪技术
: 内文:
: 实时光影追踪 Ray Trcing 这个名词,自从 NVIDIA 发布了 Turing 架构的 RTX 系列
显
: 示
: 卡开始变得火热。 不过目前只有 RTX 显示卡支援,而且其售价一直高昂。对玩家以
及这
: 个
: 技术的普及进程也十分不利。有见及此,Crytek 近日展示了“Neon Noir”的光追范
例,
: 其
: 不需依赖特定 GPU 或 API 即可实现。这个演示就是用上了 AMD RX Vega 56 显示卡
,让
: 本
: 身不支援光线追踪技术的它,直接跑得到这个光追测试。
: Neon Noir 基于 Cryteck 的 CryEngine 引擎中最新版的 Total Illumination (全局
光
: 照)
: ,新引擎预计在 2019 年加入 CryEngine 引擎路线图中。这个全新的 Ray Trcing 技
术
: ,
: 让玩家、开发员能够更轻松地享受 Ray Trcing 带来的体验。
: 详情可以参考官方公布的影片演示。未来 CryTeck 还会继续优化 Neon Noir 所使用
光追
: 技
: 术,以便性能受益于 DX12、Vulkan 等 API 及新一代硬件。
: 连结:
: DEMO影片
: https://youtu.be/1nqhkDm2_Tw
: 来源
: https://bit.ly/2Jlswfu
: 原文
: https://www.techpowerup.com/forums/threads/crytek-shows-off-neon-noir-a-re
al-t
: im
: e-ray-tracing-demo-for-cryengine.253647/
: 备注:
: 感觉这个通用引擎比老黄的专用硬件API容易普及的多,不仅是在用户端,应该对开发
者
: 来
: 说也是
: 看看RTX卖到现在多少光追游戏跳票就知道