: 1.1v1难以反抗伤害角
你什么时候有ana 1v1很弱的错觉了
而且老实说,除了慈悲,你要说难以反抗太夸张了..
和尚可以边作伤害边补血,还可以切坦
若输出很不靠谱,是最能取代输出角的辅助了
路西欧最近的改动让iddqd被LCO打死的时候常常会开玩笑地说
我都忘了,现在LCO的伤害比牛仔高.
: 2.辅助为何=补? 控制呢?
ana开镜是hitscan,否则为啥会用ana打法拉
和尚珠子伤害高,可以爆头,还可以切坦,伤害判定很大,子弹超多
LCO更不用说了,他若不是投射,就真的印了iddqd说的,比牛仔伤害高那句话了
: 3.欸欸我们补师也想帅一个怎么这么难
: 照OW的设计,补师的大招一点都不难集(因为补血、伤害都能充电),但是问题就是补师
: 的大招都是"辅助性"的,也就是说除了安娜外,大部分都是拿来"防御用",当然也能
: 当作开战信号组织进攻来用,但是这样面对攻击手开大只能"两手一摊"
: (当你不拿来防御用,面对开大的源氏、死神、76之类的真的很无助,大家也清楚啥秒睡
: 啊、秒ㄇ掉啊、屌推啊实在不是一般随便easy的事情)
: 因为两手一摊的体验很糟,大多数野团的补师都会拿大招来做防御用。
: 问题来了,玩补师最爽的应该是拿大招完美救下队友对吧? 但是辅助大招也不是这么
: 强悍的事情,像和尚法会可能被断补或是瞬伤太高(爆头、闪光大招),然后和尚开了后
: 就不能ㄇ人,变相减少输出。 慈悲有大后得玩躲猫猫,因为没复活到的话慈悲整场会战
: 等于0作用(本来就没有伤害跟控制了),黑人也有反制手段,以及高伤害还是能打穿
: 当然不是说补师的大招不该有反制手段,但是OW中反制补师的手段非常多,在野团沟通
: 配合都不够好的情况下补师的大招很难有让玩家觉得"这放的超棒!"的感受。
: "即使辅助利用大招完美的掩护了输出达成大量击杀,但依据系统给分结果highlight跟
: 玩家的目光还是会集中在输出上",给补师玩家的正向回馈比坦还少(坦的控制技能
: 达成良好控场时很明显)
: 暴雪若不想给补师控制型大招,也起码让补师的防御性大招更强悍点,应该凸显关键
: 大招的宰制力,因为目前来看辅助的大招几乎都还是有牺牲,并非完全性的BUFF(例如
: 和尚法会不能攻击(队友也不是无敌)、黑人护盾会衰退可能还没吃到、慈悲本来就完
: 全牺牲攻击和控制)
: 例如源氏、76、猩猩的大招几乎就是完全的关键强化(自身的限制较少、甚至可以重置
: 技能或弹药)
这部分完全只是单方面在叙述而已
辅助的大绝影响力老实讲我觉得比输出大..
真的没保护扯到可以双手一摊其实只有奈米刀(这个其实是两个大)而已
(如果ana没睡到的话)
你太低估这游戏的坦克影响力了
你说辅助的大绝会被反制,怎么没想到你说的输出几乎所有的大绝(除了奈米刀)
都能被dva挡下一个右键,就算不是dva,要突破坦克的保护,也要有好的角度/高台
或控制
老实讲,真的能守到奈米刀的(或是ana的基本针),就是保护技
OW就是大绝交换,能够一个大绝换两个以上大绝的
就是辅助的保护技,你说辅助的大招不够强悍,我其实不太能理解
至于你说配合
而且真的比较吃配合的大概只有慈悲吧
和尚co就算无脑玩,在对面攻击角开大的时候跟着开不就好了..
这哪需要什么配合,单纯集大后反应而已
和尚你要是集气集得够快,气死忍者札莉亚都可以
起码我用好久以前菜菜der用和尚爬的时候是没开过mic
: 4.角色比例严重失衡
: 虽然暴雪设计时分为攻击、防御、坦克、辅助,但实际上全世界都把其定位三种,DPS、
: 坦克、补师。 这造成了防御角跟攻击角都等于DPS(外加辛梅塔和旧版的猪)......
: 从官方定位来看比例数量很平衡,但实际上DPS角色几乎占了整个游戏的一半,"玩家
: 随便闭眼乱选都容易选到DPS,你要让玩家怎样不从DPS起手?" 变相助长DPS玩家比例
: 结论:
: 以上的种种因素导致了"有些时候是因为坦补设计的正向回馈不够,玩家得到的乐趣不够
: ,所以当然玩坦补的人少"
: 暴雪在OW中病态般重视团队合作取向的设计,确实逼玩家想玩一场好比赛就脱离不了
: 黄金三角的核心(坦、补、DPS皆有),但是在这么团队取向的设计下,那些"完全的辅助
: 、协助团队获得胜利的玩家是否得到了他们应有的回馈?"
: 坦补没人玩? 这个锅暴雪本身的设计可能要负很大的一部分责任.....不能全怪玩家
: 一场完美的胜利后的highlight的画面是女坦吸了5只,对方没有保护技能,女坦给了忍者
: 或76泡泡后,忍者或76只是答答答的轻松按著左键或技能后拿走。这种精彩重播让多少
: 坦克鼻酸? 多少DPS的耀武扬威是建立在辅助给的音波屏障或法会之下? 奈米强化给的
: 减伤效益和增伤效益在DPS杀爽爽的时候,又有多少的DPS意识到要是没这个强化自己早被
: ㄇ死?
: 不过慈悲整个会战躲在屋顶上按著坐下表情,然后起身按了大后继续坐下的嗨赖也是让人
: 觉得这样的设计实在是不够健康.....
HL的角色设计比例我不与置评,能修正也没啥不好
毕竟ana的大绝在HL系统的确很容易被低估影响力
不过老实讲之前慈悲HL坏掉,随随便便都有HL的时候
真的有比较多慈悲玩家嘛?_?
坦补其实也没有没人玩...我觉得坦补蛮多的
不是你一开始选dps角,你就能main dps角
这游戏毕竟是类fps游戏,任何人进来一定都选能射人的啦..
而所谓fps游戏,你的正面回馈其实直接来自你控制准心的能力
但OW不同,OW的很多坦补的设定其实一开始就是让你可以在准度以外的
方面,创造更大的影响力,而他的正面反馈就从不是人人都能有的基本功
转移到了和队友间的搭配、大绝交换、协助
这种设计让OW更加的适合不同类型的玩家加入
没想却成了抱怨的理由
我说某些分段没人要选坦补是因为
输出不可信任,不可信任,坦补就失去了有正面回馈的机会和价值
这不等于输出才能carry这个游戏或是输出影响力大
那个分段输出影响力大是因为,破绽多到数不完
你只要瞄得到,就杀得到,坦克/辅助/输出乱走
但到后来,大家观念起来了
要打破口就会越来越难,坦补的影响力就会越来越大
其实我一直觉得,可能三坦,或是某些下限较高的,容错空间大的组合
才是最适合某些分段的meta
而不是222/长短枪/刺客/放狗或是单co骇影等更进阶的
但说白了
你排rk,要嘛就是单排硬carry
要嘛就多排
reddit之前一直吵,rk要做只能单排的天梯,起码宗师或T500以上要只能单排
但jeff拒绝了
bz并没有关了多排的窗户
你要是真的游戏体验很糟,就呼朋引伴吧
也不一定要六排阿,有点信心找个两个人跟你排
坦补dd一次满足,其他随缘嘛,最糟也就3v6阿,除非你组到坑或你自己就是坑
多排打到T500,他还是T500啊..
最后讲结论
很多问题其实多是玩家问题而不是游戏设计问题
想精进自己,对rk抱有竞技态度的人,就单排,磨play提升技巧
你若没自信carry游戏
想要有好的游戏体验,打打rk,但又不想那么累的人
多排就解决问题了吧..
起码出来发声,表示深受某分段游戏体验恶劣的板友
理论上应都是好沟通而且表现得宜的队友
还不快互加个tag,拯救自己的rk体验