※ 引述《exrana (大猿同学)》之铭言:
: 这游戏设计最失败的就是坦补
: 想要赢,坦补不可或缺,可是常常出现4DPS
: 甚至5DPS的情况,大家都想玩攻击角,比较有观念的人就会去补位
: 但为什么是"比较有观念"的人去补位?而不是这一群抢攻击角的屁孩?
: 这样就是惩罚想爬分的,为团队贡献的人。
: 这样的游戏设计是有问题的
: 对,你有补位,爬分比较快,也比较好爬
: 但这样就变成你几乎场场都得补位,那我玩游戏不能玩自己想玩的角色
: 只能一直补位,这样有乐趣?
坦、补、输出,这个三角一直都是各类型游戏的概念核心
其实版友玩过其他游戏应该也不难看出,略多略少也都还是有"大家都想玩输出"
的情况。
例如我以前玩FPS类型游戏,大家都爱玩狙击,但是野团一整队太多把狙击就会崩
玩MMORPG,你看主坦的地位是不是很大? 因为少他出不了团,少你一个DPS,还有很多
人可以补上。
就连dota类型也是,当年LOL在S2时,打个NG场也都是缺坦大家都想玩法师刺客或ADC
"大部分的人都想成为这场游戏的carry,这是正常的" 而DPS往往得到的目光多(因为杀人
多、输出多)
但是除去目光焦点这个因素,还有其他原因吗? 有,就是DPS对玩家的正向回馈很单纯。
何谓正向回馈? 就是玩家做了某些事情,所得的正向感受跟团队效益。
回到我们的ow,dps(这边指攻击跟防御角)的正向回馈是啥?
很简单,就是杀人。 所以大家也多把击杀数跟伤害量作为这位置的标准
那谈到坦跟辅助呢? 这也是我今天想疗的一个有趣的点。
大家稍微检视一下每个位置的角色特色可以发现一个一些明显的风格
1.DPS 攻击角几乎都拥有机动性、伤害性大招,攻击力也高
防御角大多数拥有定点性的优势火力、伤害性大招
2.坦 坦克几乎都拥有减伤(自身黄甲或是团队护盾),大多数拥有"控制技能"
3.辅助 很有趣的一个点,大家讲的都是坦"补",OW中的辅助=补,OW中辅助最大的价值
在于补血,大招也都是保护性大招。
当然还有骇影、辛梅塔之类的的特色角,但大致上可以这样分
我从OW第一季开始玩,可以明显感受到一点就是"玩辅助的正向回馈特别弱"
帮队友补血跟帮队友开盾带给玩家的感受跟开枪打中对手或爆头的感受是差很多的
其中又以辅助感受最糟。 (我当然也知道很多玩家喜欢辅助,个人观感)
举一些例子。
1.1v1难以反抗伤害角
玩慈悲的时候,因为小枪的效益问题,整场开枪时间可能不到10秒,因为一个move飞走
更能活下去,慈悲是这游戏最独特的体验,和平博爱不伤害他人的象征。
很多人可能说啊我和尚可以ㄇ人啊,巴西拳王之类的,但是你不能否认在同等技术下
辅助角几乎没办法1v1面对伤害角,而这种几乎不能反抗的体验很糟糕。
以前安娜1枪80,因为睡眠标、E罐特性三枪能收软皮个人觉得才合理,即使1枪80,但
你仍然不会认为安娜的输出能跟得上伤害角(跟机动性、DPS、大招有关),但是面对软皮
输出跟刺客,不会难以反抗。
2.辅助为何=补? 控制呢?
OW中辅助的大招全都是"辅助型技能"的特性,完完全全让辅助玩家的光芒必定得依附在
团队上,看看坦克的技能,即使个人也能单独施放达到效益(控制对手进而击杀),当然
地裂击、引力弹、增压装置都是团队效益很高的技能。
但是OW辅助的设计会出现一种有趣的情况,辅助一人遇到落单的输出,即使辅助有大招
但还是难以对抗,因为他的大招几乎无用武之地(复活、法会、奈米),辅助的大招只能
"延缓自身死亡时间让队友过来帮",对于击杀几乎没有帮助,甚至没队友根本不能施放
,即使放了让自身活下来,玩家仍然觉得亏喷(对手啥都不用交,你就交了个大)
我很质疑暴雪为何不给辅助更好的控制技能或大招,甚至是自身伤害。 你可能会说啊
我和尚一球46伤害超高还能入珠啊。
"所有补师的伤害都是需要飞行时间的投射物",这种延迟特性本身就会让实际上的输出
下降(因为不好打中),安娜的伤害被削弱过,更别提她本身会被队友或对手阻挡子弹。
这个设计、让辅助帐面上看起来伤害不低,实际上当然是很低
3.欸欸我们补师也想帅一个怎么这么难
照OW的设计,补师的大招一点都不难集(因为补血、伤害都能充电),但是问题就是补师
的大招都是"辅助性"的,也就是说除了安娜外,大部分都是拿来"防御用",当然也能
当作开战信号组织进攻来用,但是这样面对攻击手开大只能"两手一摊"
(当你不拿来防御用,面对开大的源氏、死神、76之类的真的很无助,大家也清楚啥秒睡
啊、秒ㄇ掉啊、屌推啊实在不是一般随便easy的事情)
因为两手一摊的体验很糟,大多数野团的补师都会拿大招来做防御用。
问题来了,玩补师最爽的应该是拿大招完美救下队友对吧? 但是辅助大招也不是这么
强悍的事情,像和尚法会可能被断补或是瞬伤太高(爆头、闪光大招),然后和尚开了后
就不能ㄇ人,变相减少输出。 慈悲有大后得玩躲猫猫,因为没复活到的话慈悲整场会战
等于0作用(本来就没有伤害跟控制了),黑人也有反制手段,以及高伤害还是能打穿
当然不是说补师的大招不该有反制手段,但是OW中反制补师的手段非常多,在野团沟通
配合都不够好的情况下补师的大招很难有让玩家觉得"这放的超棒!"的感受。
"即使辅助利用大招完美的掩护了输出达成大量击杀,但依据系统给分结果highlight跟
玩家的目光还是会集中在输出上",给补师玩家的正向回馈比坦还少(坦的控制技能
达成良好控场时很明显)
暴雪若不想给补师控制型大招,也起码让补师的防御性大招更强悍点,应该凸显关键
大招的宰制力,因为目前来看辅助的大招几乎都还是有牺牲,并非完全性的BUFF(例如
和尚法会不能攻击(队友也不是无敌)、黑人护盾会衰退可能还没吃到、慈悲本来就完
全牺牲攻击和控制)
例如源氏、76、猩猩的大招几乎就是完全的关键强化(自身的限制较少、甚至可以重置
技能或弹药)
4.角色比例严重失衡
虽然暴雪设计时分为攻击、防御、坦克、辅助,但实际上全世界都把其定位三种,DPS、
坦克、补师。 这造成了防御角跟攻击角都等于DPS(外加辛梅塔和旧版的猪)......
从官方定位来看比例数量很平衡,但实际上DPS角色几乎占了整个游戏的一半,"玩家
随便闭眼乱选都容易选到DPS,你要让玩家怎样不从DPS起手?" 变相助长DPS玩家比例
结论:
以上的种种因素导致了"有些时候是因为坦补设计的正向回馈不够,玩家得到的乐趣不够
,所以当然玩坦补的人少"
暴雪在OW中病态般重视团队合作取向的设计,确实逼玩家想玩一场好比赛就脱离不了
黄金三角的核心(坦、补、DPS皆有),但是在这么团队取向的设计下,那些"完全的辅助
、协助团队获得胜利的玩家是否得到了他们应有的回馈?"
坦补没人玩? 这个锅暴雪本身的设计可能要负很大的一部分责任.....不能全怪玩家
一场完美的胜利后的highlight的画面是女坦吸了5只,对方没有保护技能,女坦给了忍者
或76泡泡后,忍者或76只是答答答的轻松按著左键或技能后拿走。这种精彩重播让多少
坦克鼻酸? 多少DPS的耀武扬威是建立在辅助给的音波屏障或法会之下? 奈米强化给的
减伤效益和增伤效益在DPS杀爽爽的时候,又有多少的DPS意识到要是没这个强化自己早被
ㄇ死?
不过慈悲整个会战躲在屋顶上按著坐下表情,然后起身按了大后继续坐下的嗨赖也是让人
觉得这样的设计实在是不够健康.....