[讨论] 为何坦补很少人爱玩?(谈辅助技能设计与玩家回馈)

楼主: coca5108000 (CoCa)   2017-08-14 16:12:24
※ 引述《exrana (大猿同学)》之铭言:
: 这游戏设计最失败的就是坦补
: 想要赢,坦补不可或缺,可是常常出现4DPS
: 甚至5DPS的情况,大家都想玩攻击角,比较有观念的人就会去补位
: 但为什么是"比较有观念"的人去补位?而不是这一群抢攻击角的屁孩?
: 这样就是惩罚想爬分的,为团队贡献的人。
: 这样的游戏设计是有问题的
: 对,你有补位,爬分比较快,也比较好爬
: 但这样就变成你几乎场场都得补位,那我玩游戏不能玩自己想玩的角色
: 只能一直补位,这样有乐趣?
坦、补、输出,这个三角一直都是各类型游戏的概念核心
其实版友玩过其他游戏应该也不难看出,略多略少也都还是有"大家都想玩输出"
的情况。
例如我以前玩FPS类型游戏,大家都爱玩狙击,但是野团一整队太多把狙击就会崩
玩MMORPG,你看主坦的地位是不是很大? 因为少他出不了团,少你一个DPS,还有很多
人可以补上。
就连dota类型也是,当年LOL在S2时,打个NG场也都是缺坦大家都想玩法师刺客或ADC
"大部分的人都想成为这场游戏的carry,这是正常的" 而DPS往往得到的目光多(因为杀人
多、输出多)
但是除去目光焦点这个因素,还有其他原因吗? 有,就是DPS对玩家的正向回馈很单纯。
何谓正向回馈? 就是玩家做了某些事情,所得的正向感受跟团队效益。
回到我们的ow,dps(这边指攻击跟防御角)的正向回馈是啥?
很简单,就是杀人。 所以大家也多把击杀数跟伤害量作为这位置的标准
那谈到坦跟辅助呢? 这也是我今天想疗的一个有趣的点。
大家稍微检视一下每个位置的角色特色可以发现一个一些明显的风格
1.DPS 攻击角几乎都拥有机动性、伤害性大招,攻击力也高
防御角大多数拥有定点性的优势火力、伤害性大招
2.坦 坦克几乎都拥有减伤(自身黄甲或是团队护盾),大多数拥有"控制技能"
3.辅助 很有趣的一个点,大家讲的都是坦"补",OW中的辅助=补,OW中辅助最大的价值
在于补血,大招也都是保护性大招。
当然还有骇影、辛梅塔之类的的特色角,但大致上可以这样分
我从OW第一季开始玩,可以明显感受到一点就是"玩辅助的正向回馈特别弱"
帮队友补血跟帮队友开盾带给玩家的感受跟开枪打中对手或爆头的感受是差很多的
其中又以辅助感受最糟。 (我当然也知道很多玩家喜欢辅助,个人观感)
举一些例子。
1.1v1难以反抗伤害角
玩慈悲的时候,因为小枪的效益问题,整场开枪时间可能不到10秒,因为一个move飞走
更能活下去,慈悲是这游戏最独特的体验,和平博爱不伤害他人的象征。
很多人可能说啊我和尚可以ㄇ人啊,巴西拳王之类的,但是你不能否认在同等技术下
辅助角几乎没办法1v1面对伤害角,而这种几乎不能反抗的体验很糟糕。
以前安娜1枪80,因为睡眠标、E罐特性三枪能收软皮个人觉得才合理,即使1枪80,但
你仍然不会认为安娜的输出能跟得上伤害角(跟机动性、DPS、大招有关),但是面对软皮
输出跟刺客,不会难以反抗。
2.辅助为何=补? 控制呢?
OW中辅助的大招全都是"辅助型技能"的特性,完完全全让辅助玩家的光芒必定得依附在
团队上,看看坦克的技能,即使个人也能单独施放达到效益(控制对手进而击杀),当然
地裂击、引力弹、增压装置都是团队效益很高的技能。
但是OW辅助的设计会出现一种有趣的情况,辅助一人遇到落单的输出,即使辅助有大招
但还是难以对抗,因为他的大招几乎无用武之地(复活、法会、奈米),辅助的大招只能
"延缓自身死亡时间让队友过来帮",对于击杀几乎没有帮助,甚至没队友根本不能施放
,即使放了让自身活下来,玩家仍然觉得亏喷(对手啥都不用交,你就交了个大)
我很质疑暴雪为何不给辅助更好的控制技能或大招,甚至是自身伤害。 你可能会说啊
我和尚一球46伤害超高还能入珠啊。
"所有补师的伤害都是需要飞行时间的投射物",这种延迟特性本身就会让实际上的输出
下降(因为不好打中),安娜的伤害被削弱过,更别提她本身会被队友或对手阻挡子弹。
这个设计、让辅助帐面上看起来伤害不低,实际上当然是很低
3.欸欸我们补师也想帅一个怎么这么难
照OW的设计,补师的大招一点都不难集(因为补血、伤害都能充电),但是问题就是补师
的大招都是"辅助性"的,也就是说除了安娜外,大部分都是拿来"防御用",当然也能
当作开战信号组织进攻来用,但是这样面对攻击手开大只能"两手一摊"
(当你不拿来防御用,面对开大的源氏、死神、76之类的真的很无助,大家也清楚啥秒睡
啊、秒ㄇ掉啊、屌推啊实在不是一般随便easy的事情)
因为两手一摊的体验很糟,大多数野团的补师都会拿大招来做防御用。
问题来了,玩补师最爽的应该是拿大招完美救下队友对吧? 但是辅助大招也不是这么
强悍的事情,像和尚法会可能被断补或是瞬伤太高(爆头、闪光大招),然后和尚开了后
就不能ㄇ人,变相减少输出。 慈悲有大后得玩躲猫猫,因为没复活到的话慈悲整场会战
等于0作用(本来就没有伤害跟控制了),黑人也有反制手段,以及高伤害还是能打穿
当然不是说补师的大招不该有反制手段,但是OW中反制补师的手段非常多,在野团沟通
配合都不够好的情况下补师的大招很难有让玩家觉得"这放的超棒!"的感受。
"即使辅助利用大招完美的掩护了输出达成大量击杀,但依据系统给分结果highlight跟
玩家的目光还是会集中在输出上",给补师玩家的正向回馈比坦还少(坦的控制技能
达成良好控场时很明显)
暴雪若不想给补师控制型大招,也起码让补师的防御性大招更强悍点,应该凸显关键
大招的宰制力,因为目前来看辅助的大招几乎都还是有牺牲,并非完全性的BUFF(例如
和尚法会不能攻击(队友也不是无敌)、黑人护盾会衰退可能还没吃到、慈悲本来就完
全牺牲攻击和控制)
例如源氏、76、猩猩的大招几乎就是完全的关键强化(自身的限制较少、甚至可以重置
技能或弹药)
4.角色比例严重失衡
虽然暴雪设计时分为攻击、防御、坦克、辅助,但实际上全世界都把其定位三种,DPS、
坦克、补师。 这造成了防御角跟攻击角都等于DPS(外加辛梅塔和旧版的猪)......
从官方定位来看比例数量很平衡,但实际上DPS角色几乎占了整个游戏的一半,"玩家
随便闭眼乱选都容易选到DPS,你要让玩家怎样不从DPS起手?" 变相助长DPS玩家比例
结论:
以上的种种因素导致了"有些时候是因为坦补设计的正向回馈不够,玩家得到的乐趣不够
,所以当然玩坦补的人少"
暴雪在OW中病态般重视团队合作取向的设计,确实逼玩家想玩一场好比赛就脱离不了
黄金三角的核心(坦、补、DPS皆有),但是在这么团队取向的设计下,那些"完全的辅助
、协助团队获得胜利的玩家是否得到了他们应有的回馈?"
坦补没人玩? 这个锅暴雪本身的设计可能要负很大的一部分责任.....不能全怪玩家
一场完美的胜利后的highlight的画面是女坦吸了5只,对方没有保护技能,女坦给了忍者
或76泡泡后,忍者或76只是答答答的轻松按著左键或技能后拿走。这种精彩重播让多少
坦克鼻酸? 多少DPS的耀武扬威是建立在辅助给的音波屏障或法会之下? 奈米强化给的
减伤效益和增伤效益在DPS杀爽爽的时候,又有多少的DPS意识到要是没这个强化自己早被
ㄇ死?
不过慈悲整个会战躲在屋顶上按著坐下表情,然后起身按了大后继续坐下的嗨赖也是让人
觉得这样的设计实在是不够健康.....
作者: z10266 (Wei)   2017-08-14 16:23:00
记得美国暴雪的论坛有一堆人在给回馈 但感觉都被忽略
作者: sad0soul (SodaFohn)   2017-08-14 16:27:00
我本来打快速和rk都选co和慈悲 现在直接只打ai杀爽爽了有朋友揪才跟团当补
作者: Yatagarasu (Yata)   2017-08-14 16:29:00
OW打AI模式根本被放生
作者: yuxds (cody)   2017-08-14 16:32:00
其实OW这点做得比以前的游戏好了 只是还有进步空间
作者: zxcasd328 (Parhelion)   2017-08-14 16:33:00
感觉暴雪的游戏都很过度强调团队合作
作者: th11yh23 (脑沙拉手术)   2017-08-14 16:35:00
就是角色乐趣差太多阿 光看实况主玩坦补跟玩输出哪种实况主多?哪种观看人数多?
作者: WJAider (Aider)   2017-08-14 16:37:00
打 ai 从自订稍微调高 ai 的体质才打得起来
作者: edwdada (Ravior)   2017-08-14 16:37:00
其实我觉得坦没人玩是假议题..坦补明明就很多只是某些分段的输出没人信 也没有被信任的价值而已
作者: TwinkleFany (Miller)   2017-08-14 16:44:00
我知道嘛 没有杀人的快感嘛
作者: york1987 (明华~明华~!!!)   2017-08-14 16:44:00
现在OW坦补大概就跟WOW没出双天赋前的坦补一样
作者: th11yh23 (脑沙拉手术)   2017-08-14 16:44:00
重点不是有没有人玩 是好不好玩 有没有一样好玩
作者: yuxds (cody)   2017-08-14 16:44:00
不是没有信任的价值 而是分数就摆在那 你也不能期望太多
作者: york1987 (明华~明华~!!!)   2017-08-14 16:45:00
痛苦多收获少,连没事走在路上都要被野怪霸凌
作者: yuxds (cody)   2017-08-14 16:45:00
你总不会在2000分的场 期望输出能有3500的水准
作者: evelyn790730 (月‧漓)   2017-08-14 16:46:00
现实就是你辅助玩的再好,碰上烂输出一样没救,但是你只要攻击玩的好,一个源式砍三个赢面就大
作者: york1987 (明华~明华~!!!)   2017-08-14 16:46:00
而且WOW主坦还能够优先CALL装,OW坦克啥都没
作者: evelyn790730 (月‧漓)   2017-08-14 16:48:00
就是存在感不够高,成就感太低除非你慈悲关键复活5只逆转会战,不然补打完了都觉得输赢好像都跟我的表现无关
作者: edwdada (Ravior)   2017-08-14 16:51:00
存在感不高只有慈悲吧 如果大绝没放好的话..坦辅其实有很多角色阿..
作者: j30037tokro (哦啦)   2017-08-14 16:52:00
辅助玩得再好都没用??
作者: sunskist0831 (好男不当兵)   2017-08-14 16:59:00
女坦那边蛮认同的 明明就是女坦大开得漂亮
作者: cowj0628 (我是蔡酥酥不是马酥酥)   2017-08-14 16:59:00
呜呜安娜睡到开大的源氏永远都会有白痴把他打醒
作者: coffeepowder (嘎逼魂)   2017-08-14 17:02:00
打辅助还要被嘴在混分..唉
作者: th11yh23 (脑沙拉手术)   2017-08-14 17:04:00
还好啦 玩和尚可以拿一些神射手 断大之类这篇原PO就是在讲坦补没有输出有趣好玩 尤其补我想任何一个层级的玩家都不能否认这句话吧
作者: ted777tw   2017-08-14 17:08:00
安娜上HL的机率就某方面说明了正向回馈之低
作者: j30037tokro (哦啦)   2017-08-14 17:09:00
我是再回evelyn790730 XD
作者: edwdada (Ravior)   2017-08-14 17:09:00
这真的不好说 看你对角色能做的事的理解而定
作者: th11yh23 (脑沙拉手术)   2017-08-14 17:09:00
没人玩的原因很明显就是不好玩或没那么好玩一堆人却在回应"能不能上分""能不能发挥效益"牛头不对马嘴
作者: edwdada (Ravior)   2017-08-14 17:10:00
问题是..我真的觉得坦补在游戏人口不算少数阿
作者: th11yh23 (脑沙拉手术)   2017-08-14 17:12:00
恩讲没人玩是极端了一点 但好玩程度 光看OW实况就知道玩DPS的实况跟玩坦补的实况 哪个看的人多 蛮明显的差距
作者: marx93521 (<阿ㄉ一ㄥˋ>)   2017-08-14 17:14:00
就我来说坦辅大多为了打RK 但是快速跟游乐场抢DPS
作者: edwdada (Ravior)   2017-08-14 17:14:00
能杀人的角色都有机会carry游戏 只是输出比较直接而已但说真的打到后面 你正面扛不住 输出是神也得跪
作者: th11yh23 (脑沙拉手术)   2017-08-14 17:15:00
的确有不少人是这么想的阿 这也是为什么死斗模式还是终于出现了
作者: edwdada (Ravior)   2017-08-14 17:15:00
输出对游戏的影响会被放大 是因为对面打酱油的不是只有一两人快速场就不用太在意了吧 而且本来就不用硬选莱因阿说真的 这个游戏的meta是坦补带起来的 从平推到刺客 改动都是坦补比较多..每个位子有每个位子的分工 你打上去只靠输出也没用
作者: Sternbone (严肃骨头)   2017-08-14 17:22:00
看到剩安娜独自苦撑延长赛,却不能强化自己都觉得蛮悲哀的
作者: scott032 (yoyoyo)   2017-08-14 17:23:00
输出就是好玩啊 法拉乔好位置开个大就好几颗头了
作者: scenes   2017-08-14 17:24:00
之前Calvin实况检举一个mecry main消极比赛,理由是:自虐XD
作者: exrana (大猿同学)   2017-08-14 17:27:00
他RANK就是应该把输出 助攻等数据都摊开给队友看阿
作者: th11yh23 (脑沙拉手术)   2017-08-14 17:27:00
安娜强化自己感觉不错 旅团侠客的概念
作者: th11yh23 (脑沙拉手术)   2017-08-14 17:28:00
侠客就是被单抓的时候不能强化自己才死的阿
作者: j30037tokro (哦啦)   2017-08-14 17:29:00
爆雷一时爽
作者: scott032 (yoyoyo)   2017-08-14 17:29:00
我强化我自己了 上吧
作者: exrana (大猿同学)   2017-08-14 17:29:00
超赛、蓝!
作者: Risedo (进 化)   2017-08-14 17:30:00
自虐是虾小xddd
作者: lpgg33044304 (隔壁老王竟然会在)   2017-08-14 17:35:00
只会玩一种位置的人 讲话哪有公信li
作者: song042008 (Akira)   2017-08-14 17:35:00
秒锁安娜路过
作者: drunkman (drunk)   2017-08-14 17:46:00
我爱坦,但坦加分太慢令人赌烂,尤其dva,超忙碌但是不会燃烧,导致加分相对输出都变少,超赌烂
作者: ForeverOrz (Lumis eterne)   2017-08-14 18:15:00
这篇讲得不错
作者: hank11431 (啵中)   2017-08-14 18:16:00
我三对三锁定用慈悲杀掉猪,旁边76队友还在跟我躲猫猫...然后我复队友起来肛那个76赢了XDDD不然全灭了
作者: saberjohn (囧)   2017-08-14 18:18:00
我喜欢师父,入珠超爽
作者: kuso6995219   2017-08-14 18:30:00
我强化我自己了XD
作者: sumoncat26 (阿尔弗雷德)   2017-08-14 18:45:00
我也好想强化自己喔
作者: a1204 (扬宇)   2017-08-14 18:50:00
我强化我了 上吧! 我全身充满力量!!!
作者: iliyasalice (Jeanne)   2017-08-14 18:52:00
五输出一坦的情况 就是坦也会跟着换输出 然后拼哪边输出角强
作者: jouhouya (  ゜∀。)人(゜∀。  )   2017-08-14 19:00:00
一人收一个,刚好对面全灭,不是吗
作者: maple3142 (暗月)   2017-08-14 19:05:00
我喜欢玩慈悲的原因主要是看队友血量起来很爽
作者: gn003002521 (legolegohey)   2017-08-14 19:06:00
认真文,推个
作者: jinmin88 (昼伏夜出)   2017-08-14 19:13:00
我觉得路西欧跟和尚的大招非常有感..能瞬间瓦解对方攻势当然慈悲复活也是..
作者: intotherain (我不是洨母>"<)   2017-08-14 19:16:00
完全赞同这一篇 早就在提了BZ完全没打算补强保护队友的技能应该装在坦身上 控场大绝应该出在辅身上 现在完全就是设计错误
作者: z86125 (Tony)   2017-08-14 19:18:00
我觉得安娜和尚反馈蛮高的 毕竟这两个角色超忙玩起来快感不输dps太多
作者: scenes   2017-08-14 19:22:00
真的 慈悲转职成圣骑士 拿剑输出 大绝复活 好像有点爽
作者: marx93521 (<阿ㄉ一ㄥˋ>)   2017-08-14 19:22:00
安娜和尚真的忙 刺客喜欢先找这两只 常常要一边顾队友一边逃命一边打人
作者: jouhouya (  ゜∀。)人(゜∀。  )   2017-08-14 19:23:00
阿嬷打人就算了还要开镜,更累
作者: metawopa (方便面头)   2017-08-14 19:25:00
安娜玩得好 我一定高潮>_<
作者: marx93521 (<阿ㄉ一ㄥˋ>)   2017-08-14 19:25:00
我玩安娜能不开就不开镜
作者: Sternbone (严肃骨头)   2017-08-14 19:26:00
玩慈悲也是因为队友血量比较容易拉起来。之前喜欢玩路西欧,可是改版之后范围剩十公尺,跑来跑去追队友有够忙又补不起来就不常玩了
作者: Zeeslan (大叔見習)   2017-08-14 19:28:00
五输出一莱茵 莱茵体验会很差(X) 莱茵会改选半藏(O)
作者: jouhouya (  ゜∀。)人(゜∀。  )   2017-08-14 19:29:00
我也是很不喜欢开的,但是补队友还好,打人不开真的难中
作者: Yatagarasu (Yata)   2017-08-14 19:32:00
五输出我都出辛梅塔,产生器放下去就坐着看戏(喂
作者: Lindeman5566 (德曼56)   2017-08-14 19:50:00
暴雪当初设计OW的人感觉都没玩过dota类 = =
作者: celtics52034 (RavLis)   2017-08-14 20:02:00
玩坦补的很多都不是真心想玩坦补,而是为了赢才选的,久了当然退坑
作者: koduck10 (koduck)   2017-08-14 20:23:00
想帮队伍赢选坦辅 上分还上的比DPS慢 不退坑一定是M
作者: jacky841224j (小猪)   2017-08-14 20:24:00
推一个,打RK选坦补大部分是因为能上分,不是出自于好玩很少人被叫去输出然后说不要的吧?一定很开心阿这就是最直接的反应
作者: jay80306   2017-08-14 21:07:00
推一个,应该把坦补的地位上升到如wow出团一样,少了重要的某几位置就必输。甚至扩充游戏人数都无妨
作者: marx93521 (<阿ㄉ一ㄥˋ>)   2017-08-14 21:49:00
坦辅地位很重要吧 毕竟要推车占点没坦辅很难做事只是输出爽度比较高 大多人玩游戏是为了爽
作者: neil9830409 (ㄩㄒ)   2017-08-14 22:37:00
真的 大家只想杀人 从低端场不爱占点就可以看得出来了...
作者: gt097231 (喝不膩的綠茶)   2017-08-14 23:09:00
CO很好玩啊 特别是右键能把人推出地图外上HL灯塔那张图出CO很有优势 对面不敢直接冲过来不过前提是队友有跟着你去占点...
作者: yadohime (君莫愁)   2017-08-14 23:29:00
作者: banniey (BannIEy)   2017-08-15 00:20:00
我蛮爱玩补的 不过可能是因为一开始玩等级低 不好意思拿输出雷人 渐渐玩到等级上来 以前没机会练过 更不敢玩 一整个恶性循环XDDDDD
作者: ARIESS (统一果汁牛奶)   2017-08-15 09:59:00
我也是主坦补,虽然我个人能享受保护全队的成就感,但遇到不懂沟通配合和体谅的输出角,就会有很差的游戏体验。若是不能改良角色和团队设计,那至少可以在赛后奖惩上给予回馈。但目前“一视同仁”的作法,的确逼得坦补都是佛心型的人才玩得久。
作者: hpineapple (梨儿水中游)   2017-08-15 12:21:00
女坦真的很QQ一开始不敢玩输出到后来更不敢玩+1 XDDDD
作者: Sternbone (严肃骨头)   2017-08-15 17:25:00
同意楼上A大说的,我也是喜欢把队友救起来的感觉,就算我能享受治疗过程,但遇到没品的玩家就算赢了,我还是体验很差觉得有些人的观念已经是辅助=抱腿角,自己瞧不起却又抱怨别人不选…

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