※ 引述《Cactusman (仙人掌人)》之铭言:
: 照理来说
: 竞技模式应该会聚集比较多想认真打的玩家,打起来应该更刺激才对
: 结果怎么玩起来反而更无趣阿...
: 以下是我觉得几个缺点是BZ可以试着改善的,提出来跟大家讨论看看
: 1.配对系统肯定是有问题的,不是大赢就是大输,势均力敌的场比例上变很少,就算你70
: 等80等还是会分到那种刚满25的队友...
配对从来都不看等级,我相信这里你说的是等级没错吧?
至于为什么你会觉得势均力敌的比例很少,可以看BZ之前对于配对的说明。
: 2.有人跳,留下来五打六辛苦赢了也没加比较多,反过来对面跳,赢了竟然还比原来满人
: 顺顺打完加的少...
※感谢网友说明,只要有人跳,赢的+10%,输的正常扣。
不过稍早看Surefour输掉一场5v6,掉分超过10%,不知道为什么?
: 3.胜负判断的方式跟快速对战不一样,导致一场游戏时间拉长,好像反而失去那种一场接
: 一场,输了马上可以再来一次的爽快感...
想要爽快感就去打Quick game吧,目前还没办法做到攻/守平衡,所以只能攻守交换;
BZ的长远目标的确有提及取消攻守交换这设定。
: 4.很容易变成有人场场抓战犯,拒绝沟通互喷的情况比快速对战多很多,角色组合变化也
: 少了,开场后几乎都不太会变,顶多一场就换个一两只而已
◇目前的机制下很难真的抓到战犯。
◇互喷情况比较多很正常,因为在Rank大家更在意输赢。
◇角色组合变化少倒是真的,像是越高分就越少看到托比昂跟机兵。
◇大致上需要因应的变阵大概也就抓后排、切坦..
: 5.单排还会遇到对面三排四排甚至六排的,野团打AT(看ID就知道对面全认识那种),遇到
: 这种场想赢真的难
◇建议不要在冷门时段玩,以我的经验来说,超过晚上12点,由于玩家数量锐减,
所以会越容易出现不理想的配对。
◇另外系统可以看双方是几排,不需要用ID来猜。
: 6.推车地图经验值明显比其他占点的多很多,现在竞技进去看到占地点那种完全不想打..
你说的是升等级的经验值吗? 原来真有人在意这个XD
经验值的多寡看起来的依据是战斗的时间,占点打个7回合应该也很多经验值吧?
: 7.坦补经验值都加超少,明明有时候就是整场最忙的角色,团队游戏这样给经验值不公平
: 真的不OK,越来越没人想选坦补,而且有时候你们打得超顺,慈悲根本复活不到人补不到
: ,结算就什么都没有...非常矛盾
◇这边是说Rank分数加很少吗?应该不是在说升等级的经验值吧?
◇我主玩坦,爬分也曾大起大落过,没特别感觉到坦补会加比较少。
: 8.输一场要赢三场才补得回来...爬分变有点血尿,休闲玩家基本上没这么多时间,根本
: 不可能升上去
◇如果你在某一个分数区间卡很久(像我卡在60-62超过80场),分数浮动会趋于缓和。
◇要注意的是,如果对方处于困兽之斗,你输了会掉比较多分,赢了则加比较少;
所以要把握当你是困兽之斗时取得胜利,以赢得较多的分数提升。
◇休闲玩家就打Quick Game吧,Rank本身就不休闲...
: 9.殊死战很智障,你五分钟都不一定能推车成功,给一分钟推怎么可能成功?
: 不能弄一个殊死战专用地图之类的吗..?
◇殊死战目前的设计的确不是很理想,进攻方优势太大,
所以目前几乎大部分的地图进攻时间都近一步的缩短了。
◇CB时的殊死战就是随机挑一个控制地图来打,但是玩家普遍反馈不喜欢,
所以改成现在这样。
◇BZ有针对Rank的长远调整目标,建议多关心官方资讯,板上都有人分享。
: 不过我也才打三十场左右,几乎都单排,目前52,所以可能观察不是很正确,但个人感觉
: 竞技
: 模式真的不太好玩...令人诟病觉得不爽的地方太多了,这几天玩一玩还是又回去快速对
: 战,舒压又愉快
: 有人有跟我同样的感觉吗?
我通常也单排,主要用于磨练自己的技巧与心智,Rank的机制确实还不够令人满意,
只能说我们都是完善这个机制的先驱,这是Overwatch的第一个赛季,可以预期将来
会有很多的改动。
Quick Game相对快速方便,现在很多人抱持练角色的心态轻松打,
自然少了很多垃圾话,也多了更多角色组合性,当然也有人直接在Rank练角色...
你可以选择在这里磨练自己的基本技巧,下一个赛季再进入Rank挑战,
或是寻找搭配得来的队友,一同挑战目前赛制的Rank。