来说说门房布局是怎么回事
不过在这之前,先给原PO提个小建议,昨天忘了说
一进游戏,先把税金调到0%,平民薪水多加1Dn
对城市居民的情绪值很有帮助
税率低,薪资高,对市民情绪值有益;反之则会降低情绪
这样可以不用怕因失业率导致人民不满
对小型房宅以上的房屋收税才比较有意义,所以一开始就调税率0%
有益无害
正文开始
首先必须说,其实我没从用过门房布局,有错误麻烦大家指正
因为我觉得门房本来不是这用途,又房屋旁边摆门房很丑XD
但不能否认,这布局作者的创意,以及这盖法的威力
来看看门房的特性
门房可以让有目的的行人经过,而闲晃四处服务和出来为建筑物找劳工的公民则不能过
在盖城市的过程,你应该会常常困扰于行人选择的路线千奇百怪
明明盖了一间学校很靠近我的住宅区,结果硬是有一间房屋没有受到服务
这种还算好解决,换个位子就有机会解决,而且解决后一劳永逸
最麻烦就是市场
因为家俱跟油,只能存放4单位在房屋里
所以必须依靠市场大妈非常频繁的经过所有房屋
才能让你的城市漂漂亮亮,而不会一堆房屋一下进化一下退化
即使你已经盖了足够多的市场
放著让游戏跑1年(游戏时间)都没有任何房屋退化
但依然不能保证,2年内,10年内,甚至50年内的房屋稳定性
为什么呢?
想像某间房屋,每个月刚好会有大妈来发一次物品
结果某个月来时,市场刚好把油发完了,还没去拿
于是房屋内剩2单位的油
下个月另一个大妈经过,该市场油又刚好用完了
这房屋就退化了
门房布局主要就是解决了这个问题
并且其他服务建筑也很好盖,不需要选位子
因为内环就是个循环,没有任何岔路
建筑物的行人走出来,只有往左往右两个选项
左边去,从右边回来
右边去,从左边回来
总之每趟出门都会服务到该布局内所有房屋
还记得上篇提到的市场机制吗
市场会派出两个大妈
一位到处闲晃,因此这位不能通过门房
另一位每趟出门都是去拿物品,有目的地,所以可以通过门房
市场盖在内环道上
拿取物品没问题,而且闲晃的大妈出门每一趟都是很有效率的
实际来操作看看
1.盖个内环道,弄点房屋
http://imgur.com/CNJRyhv
a.只要是个循环,没有岔路,就没问题
形状再奇怪也行
所以这布局适应地形的能力很强
当然如果地型很空旷,简单弄个长方形就好
这里是刻意示范一个怪样子
b.内环长度是有限制的
太短的话,你在内环放不了多少房屋
而且各服务设施都要盖一座,更挤
太长的话,服务行人还没走完一圈就回头了
因为超过其能走的距离
有人测过最长别超过68格
所以我想适当长度大概是40~65
2.放个门房
http://imgur.com/2gzkrWo
或者你要放边边也行,可以多一格出来利用
但要注意多出来的另一格,会有个道路
要用建筑物塞起来,不然会产生岔路
http://imgur.com/Zs4d8dw
红圈圈就是岔路,塞起来
http://imgur.com/U366KaC
3.外环道放农业、工业、谷仓、仓库
http://imgur.com/qAANyGU
4.内环道把该放的服务设施放一放
市场放接近门房的地方,这样方便大妈快速去外环拿物品
5.盖完了
http://imgur.com/DTPwcdn
是不是很简单呢
盖好跟前面不太一样,因为前面只想弄弄示范,盖太随意了...
稍微有修一下,不过概念是一样的
最后补一下门房布局的缺点
就是劳工使用效率不够高
当然已经算不错了
2000up的人口使用一组服务设施
不过如果非门房设计的好的话,可以超过这个效率
空旷地形下,一间澡堂服务个4000up人口,我想是没问题的
大概就这样吧,有问题再补