上个月重开游戏想尝试100%地图完成度及全任务、装备全升级等个人成就后封片
刚好看到这串讨论心中有感...
不过我自己感觉最失望的却是剧情的部分...
不是萨尔达的故事,而是神殿跟四贤者,比起旷野之息都有用回忆带出四英杰的个人魅力
王国之泪四贤者就是四个龙套,而且从解神庙前的伏笔到拿到勾玉时的剧情都同一个套路
导致第一个风之神殿很感动,第二个水之神殿就感觉不对劲,后面就“‘稀松’又来了”
另外龙之泪的故事是跑遍全大陆地图的主线任务,也能边跑边看剧情,跟前作照片一样
遥想初玩旷野之息没看攻略一个个找景点找线索,还很期待在驿站遇到画画老伯帮忙提示
是我玩旷野之息最喜欢的探索...这一代也没了...忘却神殿直接告诉你顺序与地点
飞到空中也能看到那大大的麦田圈
相对的那些新增探索,不管是水井、洞窟,还是天空那复制贴上的散岛收集地图或贤者魂
因为没剧情又如同鸡肋,初玩没太大的收集欲望,这次为了完成度也只拿完草草了事
旷野之息如果重点是放在探索,这一作我觉得更像是要创造,
创造那些可以偷吃步的装置,创造那些让游玩难度大大降低的装置
然后记忆蓝图功能让这一切变成毫无难度与新奇感可言,只要抄几个最简便的设计就好
甚至设计图石板及依盖设计图都显得没什么用处
鸟望台抵达跟开图变简单也是个问题,旷野之息有些高塔位置较刁钻或是有重兵把守,
没有一定的体力或精力还未必开得了,王国之泪是想开就开没什么问题
有的解谜也就只是低阶神庙版的谜题而已
开完图后就飞天遁地随意去了,就算我当时不知道可以直接丢个翼踩着回精力
也知道多抓几条精力鲈鱼补充完就能继续飞了,几乎飞到下个鸟望台都不是问题
我开完鸟望台就直接传送飞到各处看完回忆,
还看到米捏鲁讲到禁术就OS(喔所以萨尔达变成龙了)导致后面剧情也没太震撼
个人觉得最后的决战场景是优于旷野之息不少,
初打时手残也没先偷研究的我还一度苦战,
不是单靠几发炸弹箭及英杰之力就能打赢(虽然有更OP的左纳乌但我零创意只能挥剑硬推)
战斗的气氛也比那个不人不兽的灾厄好很多
可惜最后的黑龙外强中乾定在那等(跟魔兽迦农一样是塑造过关氛围的但牠至少会转向)
如果能像之前有版友提过的能边打斗边飞过整个海拉鲁大陆
会让这一路探索过那些地方的玩家更感动吧...但主机性能应该支撑不了
另外还有个我个人初次破关两款游戏时很有趣的对比
王国之泪前面玩得疲累,结局时“呼,终于结束了。”之后就心满意足(?封片玩别款
旷野之息前面玩得满足,结局时“啥?结局就这样?”之后空虚地读档继续未完的探索
所以得到的结论...
旷野之息可以一再游荡四处探索不去救公主导致游戏寿命更长
王国之泪就跟一般RPG一样适合玩一轮游戏看最后决战(或是给喜欢收集要素的人挑战成就