其实就是主要的游戏风格跟以往的不同
有些版友的推文写得很好 这两代探索大于解谜
为什么很直觉地给出这样的感受 就是提高了地图探索的感受 并且降低神殿的难度
如果今天神殿像以往那样的难度
就变成花很多时间到处乱逛发想创意 然后进了一个神殿 你就在里面玩三小时以上
出来以后已经忘记探索的那种感觉了
最后主题各异的情况下 两边都会有不喜欢的玩家觉得不开心吧
另外一点是现在的玩家不像以前都是哈抠型玩家 很多刚开始玩游戏的玩家加入
难度太高 太烦躁 势必会让人受不了
如果今天要做一款 想让大部分人能够享受的游戏 走向就不能太复杂太累
大概是一种游戏趋势吧
所以现在的RPG类型会比以前更注重剧情演出 而不是把练功变强时间也算进游戏里面
那回到旷野之息和王国之泪这两款 虽然我在我以前的文章中也抱怨了神庙 神殿太简单
(王泪又比旷野之息简单太多)
不过回归王泪的主要游戏内容我还是玩得很开心的
之前的文章有提到建造 还有武器合成 战斗方面的有趣度超大幅度提升 等等
一个游戏大概就这个价钱 玩得开心就好
下一代萨尔达搞不好就来个复古解谜风格了
忘记哪边看到的影片说过 当初时之笛结束后
NGC上原本要出的写实风格萨尔达却变成风之律动
最主要就是因为制作主觉得 靠北又是写实 做到腻了
最后改变了风格做出了风之律动 虽然当初被骂翻(粉丝期待高性能主机写实版本)
但是最后风之律动成为萨尔达一个特别的存在 评价也上涨
风格即使到今天来玩美术方面都是让人觉得很舒服的
所以旷野跟王泪 也可能是制作组主要的发想并不是神殿解谜这样
一道菜还是有主要跟次要 如果好吃的东西全部混在一起看起来也会像ㄆㄨㄣ一样
以上虽然我帮任天堂说好话
不过王泪神殿神庙真的不行啦... 旷野那样还可以接受 (ˊ口ˋ)