原文恕删
巴哈回了一些可能我本文没说清楚的地方
想说这里也同步更新一下
以下正文
可能是我文章写太长,也可能是我个人文笔不好,这部分我个人虚心检讨,因为我发现蛮多
人可能没有看完内文,或是没有看仔细之类的,所以没有搞懂我想表达的重点哈哈哈
首先,我上面心得提到的都是地下城,也就是这一代所谓的“神殿”,而不是神庙,神
庙是旷野才有的创新,我认为这两代的神庙有他自己独有的节奏,个人蛮喜欢的(尽管这代
的祝福神庙确实是太多了)。
https://i.imgur.com/Tu8nBew.jpg
(劳鲁,你的出现率有点高喔。)
再来,我认为地下城该有的重点从来不是“难度”,而是它失去了一个优秀地下城该有的“
迷宫感”。
迷宫感是怎么来的?我简单统整一下上面的重点:
1.地下城由多个封闭式房间组成,当中有许多房间上锁,以及许多可以解锁的小钥匙四散各
地,这是经典的“寻路玩法”,几乎以前的每个萨尔达地下城都遵循这这样的守则。
例如:在天空之城中,你只需要去四散各地的房间找钥匙,然后开锁前进,他的本质其实很
简单,但因为神殿的可探索空间够大,你获得了一种“在迷宫中冒险的感觉”。
https://i.imgur.com/VPy0vYb.jpg
(天空之城乍看之下感觉很复杂,但其实只是经典的寻路老玩法。)
2.某些地下城有一个独特的核心机制,借由去触发这个核心机制,整个地下城会改变,你可
能因为想去a地点而触发了核心机制,但发现触发过后可以去a地点而不能去b地点了!因为
当你影响核心机制时,“整个”地下城会跟着改变,迫使你得先花一点点时间思考你应该如
何在适当的时机去触发核心机制,先规划好你的路线才有办法前进,这是把“整个地下城视
为一个大谜题”的玩法。
例如:在沙上船,有些地点在“现在”不能到达,有些地点在“过去”不能到达,你要去控
制船上那唯一的时空石,在适当的时机去触发它,控制整艘船是在“过去”还是“现在”,
并且先规划好你的路径,这使得神殿“感觉上”变得更为复杂、更有迷宫感,但实际上也只
是一个“需要预先思考,而不能随意乱闯”的寻路玩法,整个地下城变得有趣许多。
https://i.imgur.com/TnHWbl7.jpg
(在沙上船,你要借由触发时空石去控制船所在的时空。)
然而,这样的玩法会让地下城的难度变高吗?我认为是不会的,因为他的本质还是在于经典
的“寻找路径”,所有的地下城要做的事情是一样的,那就是“找到前往boss房间的路”,
核心机制只是让你所要思考的层面多了一层,你只要前进之前先花个两分钟思考你的路线,
其实真的不会很难。
而王国之泪事实上抛弃了这种寻路玩法,一个地下城基本上就是由四到五个独立小谜题组合
,你只需要走到地图上标示的点,然后解谜,没有要找的路,没有机关会互相影响,从而失
去了一种“在古老大迷宫闯荡”的感觉。
https://i.imgur.com/QzHvip9.jpg
(天鸟船,其实只是由五个独立谜题组成,跟沙上船那种会影响整艘船环境的机制相比,逊
色了不少。)
而为了掩饰这一点,王国之泪用了一个非常糟糕的方式:把非必要的东西做的很复杂、藏的
很隐密。除了我本文提到的那些,我再举个例子详细说明:
鼓隆提亚主要的难度来自于矿车路线设计的十分复杂,神殿本身并不困难,空间的设计并不
复杂,但借由矿车增加了很多让人烦躁、没必要的难度(为了掩饰神殿的本质过于单调的事
实,矿车还弄的我有点3D晕)。但在同样有矿车设计的龙之舞地下城,矿车的路线就简单许
多,不会弄的太复杂,因为那不是他的重点,重点仍是在“寻找前往boss房间的路线”这件
事情上,矿车只不过是其中一个过场而已,但探索龙之舞地下城却比探索鼓隆提亚来的有趣
许多,因为它没有过于复杂的路线、令人烦躁的设计,同时地下城也借由庞大的可探索空间
以及尽心设计的钥匙和锁来营造出了迷宫探险的感觉。
https://i.imgur.com/CaVjArs.jpg
(鼓隆提亚的矿车路线实在是做的比他需要的还要难上许多。)
做个总结:难度并不是重点,重点是在于地下城有没有借由各种不同的方式(通常是钥匙和
锁、或是核心机制),去塑造出他该有的迷宫感、冒险感,而不是为了隐藏他其实只是神庙
聚合体的事实,去把东西藏的很隐密,路线弄得很复杂烦躁来增加毫无意义的难度,这也是
为什么我这次会觉得制作组在神殿上没有下工夫的原因。
https://i.imgur.com/Rxsopod.png
(同样是矿车设计,龙之舞地下城就显得简单且有趣许多。)
难,可以难的很有趣;简单,也可以简单的很好玩。