关于这款游戏的优点,大家都讨论到烂了,这里就不再赘述。
我们来聊聊“地下城”(神殿)吧。
先说,我爱死这款游戏了,开放世界的部分超赞的,但地下城的部分让我觉得,呃,任天堂
是在偷懒吗?还是资源都弄到开放世界去,没人认真搞地下城?
让我们先来谈谈以前的萨尔达地下城是怎么做的。
https://i.imgur.com/I59ftmd.jpg
(曾经的萨尔达,你得找出钥匙去解开上锁的房间,当然少不了系列经典要素-boss房间的
钥匙。)
首先以往的地下城,是由数个不同的“封闭式”房间所组成,以“钥匙与锁”作为核心的大
迷宫,这意味着,你无法从当前这个房间,知道整个地下城的状态,当中会有许多上锁的房
间,你需要在当中寻找散落各地的小钥匙去开门解锁,然后还会有许多当然无法通过的障碍
,这些障碍在你拿到这个地下城的“核心道具”之后方能解锁(众神的三角神力2例外),
你可以拿着新道具前往你本来看到,但不能去的地方,你对地下城的理解会整个改观,几乎
所有的萨尔达地下城都是在遵循着这样的机制,整个地下城会有一种大迷宫的感觉,考验的
是你对地下城整个空间的理解,考验的是你寻路的能力。
https://i.imgur.com/Xx9Pmep.png
(在沙之神殿中,当你获得沙仗,就能去到之前不能去的地方,击败之前无法对付的敌人。
)
然而,从旷野之息开始,任天堂开创了全新的模式,整个神兽的空间是开放式的,没有了门
跟锁,意味着你再也不需要寻路,地下城再也不会考验你的空间理解能力,路只有一条,甚
至是没有所谓的路,你就直接走就是了。
https://i.imgur.com/TI9aV5V.jpg
(旷野开始,地下城都变成开放式的,没有钥匙和锁,取而代之的是开放空间与自由前往任
何终端去解锁,之后迎战boss。)
再来是地下城的“核心机制”,在某些地下城中,(个人认为比较有趣的那些),会有一个
核心的机制,去改变它,同时整个地下城会跟着改变,因此你需要理解整个地下城的空间布
局,在加上房间是封闭的,所以你需要去想像在a地点改变了整个地下城,其他地点会有甚
么样的改变,考验的是你对整个地下城空间布局的理解,你必须正确的理解地下城的整体机
制,才有办法继续前进。
https://i.imgur.com/1C1qIHV.png
(在加卜加卜肚子,最上层的房间有三个水位的开关,但要分别从不同的入口进去,考验了
你对整个地下城空间布局的理解。)
举几个例子,在著名的水之神殿里,你需要去三个不同的地方改变水位;又或是在沙上船,
你得借由船上的时空石,控制船要在过去还是现在;加卜加卜肚子里,你得到三楼的一个房
间才能改变水位,但三个水位的开关又在房间不同的地方,因此你得思考怎样改变水位才能
顺利破解;剑盾迷宫中,你得把冰块从盾层丢到剑层,去让剑层的岩浆结冻才能通行;在石
之塔里面,你得理解整个神殿上下两层的布局,才能知道要如何适时的去颠倒整个神殿。
https://i.imgur.com/kKTfQAm.jpg
https://i.imgur.com/7kiBmzv.jpg
(水之神殿里,操纵水位的开关分别在三个不同的房间,你得去理解整个地下城的空间布局
,才不会陷入无限迷路的循环。)
这些核心机制使你可以把整个地下城视为一个巨大的谜题,要适时的使用这些核心机制才能
够破解整个地下城,然而,在旷野之息里,核心机制变成能够直接在地图上操作,这虽然给
了玩家一种操作巨大神兽的感觉,但却让整个地下城变得过于简单,反而失去了去理解空间
布局的必要性(你就想像如果水之神殿或是加卜加卜肚子可以直接在地图上改变水位会变得
多简单吧)你也不需要去思考改变了核心机制后,你要怎么前往你该去的地点了,因为你可
以先走到那个地点,再从地图上改变了。
https://i.imgur.com/AQ5JbpK.png
(在剑盾迷宫中,你得从盾层想办法搬运这些冰块,并把它从特定的洞口丢到下面的剑层,
改变剑层的环境,才有办法过关。)
任天堂借由这种方式掩饰了一件事:事实上神兽只是由各自独立的谜题聚合而成的一个大关
卡,没错,会有需要搭配“操纵神兽”这个核心机制才能解开的谜题,但少了钥匙和锁上的
门,整体就几乎没有迷宫感了,反而像是路上神庙的大集合体。
https://i.imgur.com/x45OWa8.jpg
(旷野之息允许你从地图直接操控神兽-这次的核心机制。)
而到了王国之泪,这点变的更糟糕了,任天堂直接不演了,王国之类的所有神殿几乎完全就
是各自独立谜题的聚合体,彼此之间没有互相关联,没有任何交互影响,你再也不需要去思
考神殿的空间布局,没有了核心机制,没有了钥匙和锁,你所需要的只是走到地图标示的地
点,然后解谜,完全没有迷宫感。(魂贤者甚至直接不演了,连把谜题弄在同一栋建筑物都
懒,我本来以为那只是个前置任务,满心期待准备进入魂之神殿会有个美好大迷宫等着我,
殊不知打个蠢魔像就结束了,拿到魂勾玉的当下我真的不知道该作何感想...)
https://i.imgur.com/6Tc71MF.jpg
(魂贤者直接不演,甚至是没把谜题放在同一建筑物中...)
而为了避免神殿过于简单,任天堂采取了一种我认为非常糟糕的方式来增加解神殿需要花的
时间-把关键地方做的非常不明显,好比说天鸟船那个大烟囱,呃,我还真没想到他可以直
接开阿,可以直接开的东西做的跟背景一样?经典的任天堂式引导呢?雷之神殿是当中最糟
糕的一个,究极手可以移动的石块看起来就跟墙壁没两样,整个神殿也灰濛濛的,如果不是
按L键根本看不出来。
更别提这次所有的神殿都能爬墙,旷野的至少还不能爬,这次就出现了各种荒谬情况-我都
解完谜了,贤者却上不来,呃,如果一开始就不希望我们用逃课方式解神殿的话,就不要让
我们能逃课阿!阿人都上来了结果贤者上不来是在....?
https://i.imgur.com/2PZgGjf.png
(这做的的跟背景一样实在是...我最好不先按究极手会看得出来啦...)
当然,这样的神殿设计,也许就标志着现在的萨尔达模式更加的自由,但我认为在地下城这
块,过于自由反而失去了他应有的乐趣,变得再也不像地下城该有的样子,毕竟如果一个迷
宫可以自由随意的到迷宫任一处的角落,他还是一个迷宫吗?青沼你可是做出水之神殿、大
湾神殿、古老大石窟这些经典的男人,而藤林好歹也是弄了加卜加卜肚子、剑盾迷宫这类2D
经典的人,结果这次王国之泪端出来的地下城竟然是这样,坦白说我蛮失望的。
https://i.imgur.com/NYrWebE.jpg
(经典的佛像主题地下城-古老大石窟。)
以上都是我个人的一些分析与看法,欢迎大家来提出自己的看法与观点,理性讨论,我必须
说我真的很喜欢这款游戏,也是历代铁粉(除了那三款多人的其它我都破过),看到一款关
注多年的IP成功被大家喜爱当然是蛮开心的,也许地下城变得简单而毫无灵魂是为了迎合
大众口味所做的必要妥协,但我还是好希望传统大迷宫能回来啊….
p.s. 图片皆取自网络,仅供示意用,我实在懒得自己截图,也懒得调大小,请大家自行斟
酌是否服用。