游戏已经上市一阵子,上市前就很期待,趁前阵子有点时间补完进度
因为频率还算对的上,总共打了四周目一百小时,花一点时间记录一下心得
这篇主要是无雷推荐
会有一些图但都是试玩版或官网就有的资讯,不会太影响体验
如果是破完的玩家想看剧情心得,我在巴哈有另外一篇全剧情路线的心得,每个选项都有
写
因为懒的贴图跟上色就不贴这边了,再烦请移驾
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=70608&snA=259&tnum=1
如果你是还没玩过但有兴趣的玩家
先说结论:建议第一轮直接普通难度起手,然后不要看任何攻略打到结局。
本身玩游戏几乎不多周目,任何有隐藏或需要农的我通常都在第一轮完成,但三角战略应
该是我有印象以来第一款破关后马上接着开第二轮、第三轮的游戏。
理由在于这游戏本身就是为多周目设计的,二轮以上才能比较完整玩到整个游戏的故事、
系统及机制,跟其他把第二轮当成Bouns的并不一样。
支持打多周目的动力除了继承外,当然还要有新鲜感,我认为三角战略在这两点上都做得
很好:全要素继承,以及就算到第四轮还会有没看过的剧情跟战役的新鲜感。
剧情分支:
虽然17章可以存盘直接跑多重结局,但游戏中许多地方分支之中还有分歧,几乎是每两章
就有一个选择,据剧情路线图来算,从开始到结局有超过一万种的路线组合,也就是说以
第一次通关来看,你要找到将近一万名三角战略玩家才有一个是跟你从头到尾都一样路线
的。
而这些分支并不是只有对话不同;战场、敌人、事件都不一样,前因后果的组合不同,玩
家的感受就会差异很大,诚意十足。
有些NPC在这条路线是墙头草,另条路线却是可靠的后援,完全就是立场不同的关系,我
前两周目完全走不同路线,感受差异就蛮大的
当然实际上大部分人还是会比较偏向某几个选项,真的只玩一周目的玩家也是少数。因此
建议第一轮玩家就选自己想选的,当作大型心理测验,第二轮以后再考虑真结局或走完全
相反的路线,会有不同的感受。
https://i.imgur.com/fmXMrSr.jpg
小至家庭失和,大至国家大事,你的回答都会影响信念值
因为选项跟信念值非常相关,你如果从头到尾都当道德魔人,有些路线是没办法走的,反
之亦然。
而第二轮路线可以随心所欲时,就会发现路线绑信念的重要性,第一轮如果你硬投出前后
信念不同的路线,会发现剧情对话似乎漏了什么,这也是用信念值来避免玩家第一轮就发
生这种体验。
因此第一轮也不建议刷酒馆去走想走的路线,就顺从你平时回答的选项给予你的安排吧。
但第二轮因为已经知道同时间发生了什么事,所以剧情上就能理解,这些也是第二轮后才
能带来的乐趣。
某些剧情发生前有四种分歧,而这四种分歧最后都要接到同件事情,虽然事情还是发生了
,但因为前面做的选择不一样,感受也不太相同,去看游戏设计者怎么安排这些对白,也
能感受到在路线一收一合之间要的用心,当然还是有些瑕疵矛盾的地方,但大多剧情在这
种多路线选择下安排还算通顺。
https://i.imgur.com/JrtlTNy.jpg
四个路线最后会接在一起,但过程不同实际上感受也不同
游戏性方面,共有30位可控角色,一轮大概只能取得20名角色,即使第二轮也没办法全部
培养完成,里面的NPC有头像的基本上都有机会是敌人或战友,一切端看路线。
整体来说只玩一轮大概只能体会到游戏的一半,第二轮也不会比第一轮简单到哪里去。因
此就算不是考虑到剧情,单纯以游戏性来说,这也是一款非常适合多周目游玩的游戏。
难度:
这款游戏以难度及关卡、角色设计巧妙著称,玩过之后确实也是如此
在难度的选择上,本身虽然不是什么战棋迷,但战棋游戏也玩过不少款,但在这边我真的
建议就算是高手,一周目打普通也是最佳体验,这倒无关难度,原因在于一周目普通设计
的非常平衡,设计人员想必花了许多心思去决定及测试数值
酒馆只解一次平均练等的情况下,可以感受到地形与战场的巧妙,不会明明是突袭的剧情
却只能龟著打
整体说就是普通难度下,不用农,稍微用心不会太难过,无脑打或乱走位一定要重来,战
斗时间也不会拉太长;在战斗时间和剧情分配上我觉得非常舒服,配合这款游戏强调多周
目的特性,可以一周目享受剧情。
我想这是除了画面之外,三角战略在难度上确实有把玩家拉回传统经典战棋的感受,一周
难度大概略比天地劫简单一点(抱歉老人只能举例骨董),整体机制也是一样重视战略,没
有无双只有配合,管你叫什么剑圣武神,小兵几只围上来一样要死给你看
而困难难度只有调整数值我觉得是比较可惜的,这种可以重复撤退练等的游戏其实这样做
意义不大,有点像是另一款古早SLG天使帝国2,虽有五种难度,但最难的无法无天难度敌
方数值高到非常不合理,但AI跟关卡机制并没有改变,导致几乎所有关卡只要龟起来就会
过,几乎每关都只有同一个战术过关,虽然不像七英雄物语那样某些关几乎是限制哪个脚
色一定要走到哪一格,但在主打自由度的游戏来说,整个玩法丰富度就差很多,第一轮玩
困难的话,我觉得还蛮破坏节奏的
剧情:
本身玩RPG其实是比起剧情更重视游戏性的玩家,举其他游戏为例,歧路旅人很好玩,隐
关那种淡淡地把所有故事串在一起的安排也很妙,但八个主角的四章童话故事对我来说则
非常无感。
因此在游玩之前看到这游戏的剧情占量比很高原本是有点怕破坏节奏,但实际上玩起来完
全不会,甚至剧情量比我想的还要少。
大概第四章起开始剧情紧凑,一气呵成直到结尾,这当然也是为了控制一轮长度所做的设
计,实际玩起来每场战斗都不拖泥带水,战斗和剧情之间互相服务及关连性极高
而剧情走向也算巧妙,游戏设计还是有默认一条大部分玩家都会经过的路,因为某些选项
在一周目除非极端主义不然是有点难选到的,而实际上这条路线也是最曲折体验最棒的
虽然许多叙事上也有很多可以更好的地方,但整体而言瑕不掩瑜,因为这篇是无雷心得,
在这边就不多做深究
天秤及城镇探索:
这游戏和一般SLG比较不同的地方,信念天秤的系统在整部作品有相当关键的作用,成功
串连战斗跟剧情的关联外,也为多轮游戏、代入感都做了画龙点睛的效果。
原本想说怎么有一个系统能这么合适的贴切到整个游戏之中,后来才知道原本三角战略就
是先决定剧情选择的游戏方式,之后才决定用SLG来呈现,那么说整个游戏其实是围绕信
念系统打造的也不为过,无怪乎整体呈现上能表现这么出色,说这个游戏是在玩剧情选择
+棋盘战斗一点也不为过
https://i.imgur.com/6dD1K2T.jpg
除非同票,不然作为主角的我们只能顺从天秤的结果
城镇探索并不会花很多时间,因为SLG的城镇NPC不多,地图也很小,原本以为只是个搜刮
宝物的鸡肋系统,但因为这其实是属于信念系统的延伸,许多对话选项隐藏在城镇,你挖
掘出来的情报也还要自行判断用途,而关键改变剧情的契因也不是这么好找,明明就没几
个人可以讲话,但不用心有时候还真的没办法解出全部要素。
整体来讲,这几个系统都扣合得非常好,节奏上大部分时间都算舒服,感受程度也一致。
无论是在对话选择、战斗、探索系统上,三角战略在各方面都是只要你用心玩,都能得到
适当的报酬,如果无脑乱按则可能很难达成玩家预期的结果。
音乐及美术:
音乐及美术不知道是不是原本期望太高的关系,我认为只有中规中矩,当然并不会有特别
让你出戏的地方,但玩下来要让你难忘的曲或景我认为也没有。至少歧路旅人在我破完关
的半年内舞孃城镇的音乐我都随时哼得起来
战棋用HD-2D呈现是没有什么意见,但这部的几个人物塑造都很完整,立绘也很棒,不知
道是不是为了不要失焦,但总觉得如果这部不是用HD-2D模式呈现,也许也会是另一种经
典
https://i.imgur.com/Htl5x4D.jpg
部分战斗场景以HD-2D呈现很棒
另外全剧情语音这点很棒,本身不是重视这块地玩家,但这部的声优配音都很专业,在剧
情代入感及角色塑造度上加分很多
优点:
节奏舒服的战斗
路线选择与信念系统
平均水准以上的音乐及美术
非常棒的声优
剧情以补充方式呈现 (支线、人物补充故事等)
细节讲究 (人物情报会随剧情更新、金属物体导电、地形积水等)
缺点:
存盘只有10格
部分剧情为服务游戏性稍嫌勉强
总之,这款我认为是一部游戏性很棒的SLG作品
以战棋游戏来看足称经典
全路线剧情分歧心得
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