这款其实就是2000年代JRPG的集大成,不论好的坏的通通合在一起。
想要玩一款2000年代的JRPG的话,这款还是有前三名水准的,
但是放到现代,能玩完的玩家应该不到一半XD
从私刑正义剧情后逐渐走钟的剧本这些先不提,
到王子救公主的第二部剧本结束前整体其实四平八稳,
就TO惯例的过场战斗动画打击感很虚很像高中校庆戏剧的感觉而已。
回来看游戏设计层面上的世代差异:
TOV是在正式进入DLC世代前的分水岭,是“以2005年思维来看”最完整的JRPG。
厚实慢活的主线、丰富的时限要素跟连环支线、
完全独立的全新隐藏迷宫、斗技场彩蛋、全员第二秘奥义、
还有不同世界观的学园风南梦宫岛当捏他等等等。
表列下来看起来非常神,但是仔细挑内容就会发现很多设计是现代玩家无法接受的设计。
以前一款游戏可以让人玩很久,二轮三轮尽情玩,
可是现代娱乐选项太多了,不只电玩,还有电影、音乐、影剧、甚至实体桌游等等等,
娱乐大量普及化的现代,大家早就对主线一轮动辄50~60小时以上的游戏感到疲乏,
所以尽量都会设计成15~30小时上下破关,然后有兴趣的人可以额外挑战的模式来做,
JRPG的话也尽量都会压在40小时附近不要再上去了。
然后时限要素也是现代玩家很受不了的点,
每段剧情后你都要全世界人口普查浪费时间,一错过某个小任务就只能二轮见。
人生是有几个50小时?
我跟你为了什么隐藏王还是最强武器要重看一次新手村剧情?
所以现在几乎都是支线跟主线关联性切离,或是让人可以切换章节单独游玩了。
跟动画一样,选择太多,很多人新番都看3话决定要不要弃坑。
以前的游戏新手阶段大多设定在10~15小时,然后随着伙伴加入和能力强化逐渐解锁。
可是现在的玩家测试期大概只会有3~5小时,没有明显能力进展很容易就感到疲乏,
也就是1~2天的游玩时间是抑制新手能力的束缚上限,
所以系统设计上,尽可能在3小时内让玩家感受到有爽度的第一个成长是很重要的。
另外DLC的诞生也是饱受正反意见拉锯的重点。
的确部分特殊模式的切割可能让玩家有阉割感,但是换来的是厂商的弹性设计。
毕竟隐藏要素等等都是需要开发费用的,
如果搞下去结果玩家不接受,或是真的有想去挑战BONUS要素的玩家根本不到10%,
那我把这部分的成本挪到既有关卡上的强化不是更有效益?
另外也能拔草测风向,玩家反应不好,甚至恶评,那就及早放生停损。
若是玩家反应热烈,那就开始能利用额外的资源来制作回馈性内容,
也能观察当今流行,像10年前就是人人最爱的僵尸模式等,根据玩家回响来制作内容。
综合以上总总,
TOV个人认为是当时最完整的JRPG没有错,但是与现代人的游玩习惯完全不对盘。
所以我只推荐以下玩家购买:
1. 情怀系玩家。
2. 补完系列作的玩家。
3. 想体验15年前流行集大成的玩家。
大概除此以外的玩家都很难接受TOV了吧。