这是推文讨论的延伸部分
基本上CAPCOM就是一家专门作动作类游戏的公司
不管是运动,赛车,打飞机,格斗,无双,只要有直接操控动作的都是他们家的强项
虽然也有像龙战士系列,逆转裁判系列等,但算是少数特例
完全没有动作要素的游戏在CAPCOM中不到5%
CAPCOM是日本业界中对操控感和打击感钻研最深的游戏公司
据说关于打击感的研究资料作为公司最高机密被掌控在几位高层的手上管理
CAPCOM的游戏有很强的传承性
你可以在洛克人上找到魔界村,希特勒复活,出击飞龙的影子
BIO的成功衍生出了恐龙危机,DMC,鬼武者等
SF2的成功又衍生出了MVC,VAMPIRE,正义学园等系列
CAPCOM的游戏基本上可以作成一个系谱
而且CAPCOM出身的制作人都受过类似的教育训练
所以替代性很强
就算原制作人走了,换人接手也没问题
其他游戏公司的个人性就比较强
比如KONAMI和SQUARE就是原制作人走了就没人能接手
不会有人能替代小岛秀夫的位置
IGA也不能取代荻原彻
所以说,扎实的ACT功底和技术的传承,让CAPCOM的游戏都有非常高的完成度
这是CAPCOM的最大优点,但同时也是最大弱点
就是这家公司很不擅长作续作
因为他们会在最初几作就把游戏的基本架构作到几近完美
以致于后来要怎么改进会找不到方向
完成度和内容的丰富度是两个不同的概念
有些游戏内容丰富但设计充满破绽或可以改进的地方
完成度指的就是整体让人无可挑剔的程度
举例来说,元祖洛克人完成度最高的是二代,特殊武器的应用和多样化达到极致
几乎没缺点
多年后九代才达到同样的高度,但九代因为8BIT给人倒退感,所以评价还是不如二代高
洛克人X一代感觉就是故意作的不成熟的
把冲刺的脚部装甲放在选择关卡的第一关企鹅关的大路上
摆明就是故意的
其他游戏公司一个IP可能要作个四五代后才会慢慢完善达到巅峰
可是CAPCOM的这种完成度反而会让续作加的东西都变得画蛇添足
比如说吧
洛克人系列出那么多东西,加那么多新系统,后来有多少被抛弃掉?
莱西合体没了,双威利城没了,人质系统没了,BOSS等级系统也没了
BIO 3的追迹者,BIO 0的道具放地上之类的也没了
给人的感觉就是想不到续作的点子只好为创新而创新
像马力欧也迷走过,也有人批评阳光马利欧搞帮浦是邪道,后半完成度太低之类的
但任天堂不会轻易抛弃那些玩家评价不好的部分,能改进的持续改进和传承
总有一天会让人刮目相看
所以玩家在马力欧奥德赛看到海豚岛还有章鱼附身就会很感动
又比如看马利欧的各种衍伸游戏有Birdo和Shyguys等角色客串
就知道任天堂还是承认马力欧USA是正统作品
跟其他公司相比,跟任天堂相比,CAPCOM经常会抛弃续作的点子,而不是去完善它
这证明他们碰到了创新的瓶颈
要直到很多年后新技术和新观念累积到一定程度后他们才有办法改革老IP
但这些新技术新观念不见得跟他们的研究有多少关系就是了
不像任天堂不管在低潮期都一样能让玩家看到他们的进步
WIIU时代还能推出SPLATOON和MARIO MAKER这种杰作
CAPCOM还有一个特点就是他们家作的剧情和世界观都非常俗气
剧情都会烂尾
就像电视上的八点档或乡土剧,只要还有人看那剧情就会继续乱掰
直到收视率跌到谷底了才随便找理由收掉
不过GBA时代算是特例,洛克人EXE和洛克人ZERO的完成度都是三代最高
而且这两系列都有完整的结局没烂尾
依我看,白金也差不多
自魔兵惊天录后,白金没有一款游戏有达到相同的水准和高度
就算是自家出的续作或其他IP也一样
而且神谷英树早就说过自己是一作主义了
从CAPCOM时代和四叶草时代他的制作风格都是一作就达到完善,续作只能画蛇添足
所以我完全看不出白金跟CAPCOM有什么不同
白金就像是CAPCOM好的一面,有自知之明没梗就不出续作
另一家INTI CREATES则像是CAPCOM坏的一面
没梗还硬要出续作,拼命在战斗系统上钻牛角尖结果把其他部分都给搞烂了
白金要是弄不好,落得跟INTI CREATES一样糟糕也不是不可能的