楼主:
zxf123 (真彦(まさひこ))
2018-08-27 02:54:18身为系列作脑粉也觉得跟我预想的不太一样
(从DS之后的都有玩过,以前的作品也有用VC、重制补完)
先说说玩了超过300小时的心得吧
1.大地图的探索
自由的探险,采集、狩猎、コログの実的蒐集与沿途的神庙、高塔和支线任务
在抵达目的地的过程中能做的事很多,十分完整且丰富的冒险体验
2.战斗系统翻新
武器的数量与敌人的种类与过往作品不在同个水平
虽然没有黄昏公主的秘传剑术,也没有像天剑一样支援体感
但慢动作系统与多元的战斗手段毫不逊色
比起任何一款3D萨尔达有更多的动作游戏元素
3.与过去作品的连结
就像青沼在E3上说的一样,这是一款打破传统的萨尔达
但过去的影子仍随处可见,看到眼睛要射、会吸的怪就送他炸弹......
尤其是地名各种致敬过去脚色的设定,还有DLC的装备,真的会激起万千回忆
但是最让我感到"这不是萨尔达"的还是取消大型地城的设定
席卡石的基本功能到手后想去哪就去哪
取消过去的既定路线,地城->新道具->新地区->地城
虽然这是最能呈现无印萨尔达,宫本想做出的完全自由度
不过从以前到现在的一脉相承,探索地城对我来说才是萨尔达的醍醐味
这种活用道具解谜的乐趣只能从部分的神庙与支线任务中得到,还只是浅尝即止
原本很期待神兽的内部,结果是跟外观1:1的小地图,真的是无接缝
听到新闻说下一款萨尔达也是承接荒野之息这种自由度高的风格
对我来说,如果能把大型地城与荒野之息融合,就是一款完美的作品了
有人跟我一样很不习惯没有大型地城的萨尔达吗?
作者:
k314181 (小绿)
2018-08-27 03:10:00看到这篇忽然想试试看从神兽身上直接跳下来会怎样…
作者:
waiani (Esne)
2018-08-27 03:46:00会直接判定跌落(心-1),所以神兽虽然可以从内部爬到外面甚至看到跟外面一样地图内容,不过实际上是隔离的地城
其实取消既定路线的玩法最早是三元力二 但这款算是实验性质很高的作法到了旷野才算是完成体
昨天开窍了打了10支人马 现在只想一心打人马 不想解谜xd
作者:
gekisen (阿墨)
2018-08-27 08:40:00想要大型迷宫+1 但不影响我对荒野之息的高评价就是了
作者:
owl9813 (草鸮)
2018-08-27 08:50:00新闻……下一代都不知道多久之后了
把一些觉得可以再更多补足的地方加上去 我就觉得很棒了 旷野算是基础 希望可以结合更多元素...
作者:
twkraito (Raito)
2018-08-27 09:16:00影片有人飞上去过 那只是虚幻影像不是真的物件
作者:
gogygo (Gogy)
2018-08-27 09:36:00风神兽有人用气球上去过,会读取到名字然后直接穿透
作者:
d88647511 (Ricky Rubio)
2018-08-27 10:21:00四神兽是不是没跑剧情都不能接触啊
作者:
macrose (å†æ¬¡é‡é€¢çš„世界)
2018-08-27 10:41:00喜欢旷野,但是也很怀念精美的大迷宫,有些经典迷宫根本是艺术品啊...(天剑的水迷宫),四神兽内部的变化实在太小
作者:
chewie (北极熊)
2018-08-27 10:42:00某方面是系统设计 四神寿内部是另外一个迷宫(类似各座神庙是建在另外一个模型下的空间) 因此无法无缝切换神兽
最让我感到“这不是萨尔达”的部份是没有演奏…虽然天剑的竖琴跟黄昏的狼嚎就已经做得很偷懒了w
作者:
chej 2018-08-27 11:02:00楼上加油 我这2天才把买了三个月的萨尔达 拆封装机玩四神兽也解完了 唯一心得是 多死几次 就过了
目前大师只解了风水神兽 (非英杰感想试 大师还比玩普通时还快解掉 打boss直接用属性箭招呼让他吃个粗饱好上路 XD
作者:
bestadi (ADi)
2018-08-27 11:10:00你要等的就是天剑完全版阿 天剑主打就是浓密感只是当年自由度很差 线性流程被人酸爆 导致众神2大改
从时之笛接触习惯大型地城+1...神庙解起来不够过瘾
作者: kira0214l (奇乐) 2018-08-27 11:41:00
神庙不够过瘾+1,但是神兽内部设计其实挺符合场景特色的很有趣就接受了
作者: fiction4569 (废) 2018-08-27 12:01:00
玩过时之笛,一方面觉得挑战性低了可惜,一方面又觉得好险没那么g8
作者: ernova831 2018-08-27 12:14:00
那只好把下一作的神庙通通弄成大型迷宫了120个超大迷宫 我看老外又要高潮惹
作者:
bestadi (ADi)
2018-08-27 12:22:00问题是天剑地图间切换很烦躁 主打浓密却造成割裂感其实老外就是有一派讨厌青沼式的大地城 觉得这不是萨尔达
作者:
e04su3no (钢铁毛毛虫)
2018-08-27 12:33:00进去神兽前很期待进去后有点失望,真的太小又太简单,这种剧情主轴的东西应该在盛大一点
作者:
bestadi (ADi)
2018-08-27 12:47:00我是觉得主轴非是四神兽 旷野之息主轴是在整块海拉鲁剧情反而不该盛大 BOTW主轴是一个过去的人寻找遗落的存在另外大小或是简单非是地城的成败 而是创意的发想
作者:
macrose (å†æ¬¡é‡é€¢çš„世界)
2018-08-27 13:35:00一个成功的地城,有很多要素,美术、机关、BOSS战但是旷野几乎在这些都拿不到高分。神兽内部跟神庙的风格看到后面很无趣。好像当年MGS的VR关卡一样,挑战是很多但景观上就是贫乏了点(被分散到旷野上了)
我水神兽进去不到一秒就死 打到想摔主机@@看到荒野的画面跟那种感觉 我都快哭了
我持相反意见 现今的开放世界游戏 只要有一两个大型(线性)迷宫足矣 以BOTW来说有一个海拉鲁城堡就够了大型迷宫对于自由度的限制太高 而且是半强迫的要求你在同一个地区游玩太久 很容易让人疲乏 更别提会迷路的玩家 以开放世界来说 将迷宫、谜题融入在整个地图当中个人觉得是比较适当的设计
作者:
gekisen (阿墨)
2018-08-27 17:06:00各有好处囉 我觉得水之神殿不看攻略自己解下来那种醍醐灌顶的感觉超舒服的
作者:
DaneiLJ (键盘乡民)
2018-08-27 17:16:00我觉得dlc的神庙就不错,蛮好玩的
作者: ernova831 2018-08-27 17:30:00
是说单纯要 "大型的"迷宫 的话 地图上不就有3个
作者:
macrose (å†æ¬¡é‡é€¢çš„世界)
2018-08-27 17:37:00那就是真正的"迷宫",不是"地城"而且只要爬到顶上就没有考验了。能理解旷野的设计取向,但也希望较传统的地城作品仍能存在
作者:
d88647511 (Ricky Rubio)
2018-08-27 19:23:00那三个迷宫有两个我解不开...应该说懒的花时间绕
作者:
hero568 (阿勇)
2018-08-27 21:06:00会怀念以前那种每代都有6-8个大迷宫 迷宫拿专属道具 还有主村庄有一堆小游戏好多人说这次迷宫变简单 不过反而觉得难 这次很考验各种旋转的整体空间感 以前各个房间几乎是完全分开的