以下我自己的一点点见解
语音跟少量的过场动画,老实说可以的话我也希望长一点
但如果太长可能会强走风采,四英杰短短的几分钟动画
已经让我充分了解他们的个性,点到为止
冒险过程也会遇上回忆想起以前发生的事
但这次的游戏故事主要是林克再100年后的探险旅程
回忆等等的都已经是100年前的事了
至于其他NPC会用嗯~喔,啊
等等的短音,可以让我们充分了解他目前到心情
我自己觉得是已经很棒了
再来林克代表的就是玩家,这应该不用特别去说了
林克的情感是要你自己去带入的
萨尔达问你还记得他吗?你心里却想”我们好像不太熟耶^^”
那就是你带入的情感
其他玩家可能心里想的是,让妳久等了,我来了或是你谁啊
这就是林克不说话的最主要目的
你举例的都是当时该角色的当时的心情,但不是你
萨尔达里面你就是林克,情感就让你自己带入
这也是当初开发矌野之息他们自己说的
希望100位玩家有100种不同的冒险体验。
※ 引述《swli1 (zoso)》之铭言:
: 我的感觉和你一样.
: (以下有点雷)
: 在接触萨尔达之前家机我只玩过PS4平台的游戏,
: 几乎所有的大作都玩过,
: 但从没有一款游戏像萨尔达一样给我这样的”自由探索愉悦感”,
: 没错,它不是单纯的自由探索,而是”探索愉悦”.
: 和它类似的游戏比如巫师3,地平线,刺客起源,
: 这些游戏都是开放性的世界,也都主打自由探索,
: 但基本上你还是要照它的剧本走,
: 比如用敌人的强度或地图的开放与否来限制你的路线,
: 而下个目标都订得非常明确,
: 所以玩到后期容易让人猜到接下来的发展,
: 探索的乐趣就会被打折,
: 而萨尔达却是要玩家自己用肉眼去找眼中看到的目标(黄色的塔和庙),
: 而不是单纯傻傻的用GPS到下一个目标点,
: 这就是萨尔达为何如此的与众不同和成功的地方.
: 但以一个玩遍各大游戏的玩家来说,
: 萨尔达的主线故事剧情的带入感真的太少,
: 我觉得有几个主要原因:
: 1.没有全程语音&极少量的过场动画
: 我相信会有很多人会说”它已往本来就没有语音”
: 你可以把它归类于是传统,
: 过去可能是技术问题或其他的理由所以没有,
: 但不表示以后的萨尔达都不可以有全程语音,
: 声音和剧情动画比文字更容易传达情感给玩家,
: 当然你可以说萨尔达不需要这些就可以拿下年度最佳游戏,
: 但如果可以更好,为什么不做?
: 2.回忆点实在少的可怜
: 当我玩完DLC2”英杰们的诗篇”时我有这样的感觉:
: “啊,我终于真的全破了!”的感动,
: 不是DLC游玩的内容让我觉得”全破了”,
: 而是看完四英杰的回忆和最后一张的大合照让我享受到故事的感动,
: 说真的在打完加农当萨尔达跑出来说”你还记得我吗?”
: 我没有感动,只有”啊,就这样没有了?”的感觉,
: 我想这就是因为游戏过程中没有太大的剧情带入感,
: 只有满满的探索愉悦感,但对游戏人物的情感投入感不够,
: 才会有这样的感觉(DLC2必买).
: 3.林克不说话就是不说话
: 这点和第一点一样,”传统”
: 有人说因为玩家就是林克,所以才拿掉语音,
: 游戏里也有解释为什么林克不表达自己的情绪,
: 但这样就缺少了一块林克情感的传递表达机会,
: 在巫师3里,我可以从白狼低沈的嗓音中感受到他失去女儿的痛苦(最惨结局QQ)
: 在地平线里,在亚萝伊找到伊莉莎白的遗骸,听着伊莉莎白的声音,
: 我可以感受亚萝伊的思念和不舍,
: 在刺客起源里, 当巴耶克找到被绳子绑在水底而无辜丧命的小女孩而发出的怒吼,
: 我真的感同身受,
: 但在萨尔达里林克打败加农后,公主问我”还记得我吗”,
: 我心里却想”我们好像不太熟耶^^”,
: 在我救出公主前回忆都已经找完,照理应该会急着想救出公主,
: 但我却只是想让记录档上多个星号才去打加农的,
: 这就是剧情带入感不够的反应.
: “探索愉悦”这点如果萨尔达是做到90分,
: 那”人物情感传递”我觉得只有60分(DLC2可以再加10分),
: 不是表达不好,而是太少(加上没语音&林克是木头),
: 当然也可能是因为我在玩萨尔达前玩过太多庞大剧情的大作.
: 至于“作业感”,其实每个开放性游戏都有,
: 在把所有塔和看的到的神庙开完后,
: 作业感就跑出来了,
: 所以这点就没什么好比较了.
: 如果萨尔达能补足上面提到的三点,
: 我想那真的是前无古人后无来者,
: 不过现在的萨尔达就已经非常好玩,
: 如果买NS就只为了玩萨尔达,
: 我想也值得了.