我的感觉和你一样.
(以下有点雷)
在接触萨尔达之前家机我只玩过PS4平台的游戏,
几乎所有的大作都玩过,
但从没有一款游戏像萨尔达一样给我这样的”自由探索愉悦感”,
没错,它不是单纯的自由探索,而是”探索愉悦”.
和它类似的游戏比如巫师3,地平线,刺客起源,
这些游戏都是开放性的世界,也都主打自由探索,
但基本上你还是要照它的剧本走,
比如用敌人的强度或地图的开放与否来限制你的路线,
而下个目标都订得非常明确,
所以玩到后期容易让人猜到接下来的发展,
探索的乐趣就会被打折,
而萨尔达却是要玩家自己用肉眼去找眼中看到的目标(黄色的塔和庙),
而不是单纯傻傻的用GPS到下一个目标点,
这就是萨尔达为何如此的与众不同和成功的地方.
但以一个玩遍各大游戏的玩家来说,
萨尔达的主线故事剧情的带入感真的太少,
我觉得有几个主要原因:
1.没有全程语音&极少量的过场动画
我相信会有很多人会说”它已往本来就没有语音”
你可以把它归类于是传统,
过去可能是技术问题或其他的理由所以没有,
但不表示以后的萨尔达都不可以有全程语音,
声音和剧情动画比文字更容易传达情感给玩家,
当然你可以说萨尔达不需要这些就可以拿下年度最佳游戏,
但如果可以更好,为什么不做?
2.回忆点实在少的可怜
当我玩完DLC2”英杰们的诗篇”时我有这样的感觉:
“啊,我终于真的全破了!”的感动,
不是DLC游玩的内容让我觉得”全破了”,
而是看完四英杰的回忆和最后一张的大合照让我享受到故事的感动,
说真的在打完加农当萨尔达跑出来说”你还记得我吗?”
我没有感动,只有”啊,就这样没有了?”的感觉,
我想这就是因为游戏过程中没有太大的剧情带入感,
只有满满的探索愉悦感,但对游戏人物的情感投入感不够,
才会有这样的感觉(DLC2必买).
3.林克不说话就是不说话
这点和第一点一样,”传统”
有人说因为玩家就是林克,所以才拿掉语音,
游戏里也有解释为什么林克不表达自己的情绪,
但这样就缺少了一块林克情感的传递表达机会,
在巫师3里,我可以从白狼低沈的嗓音中感受到他失去女儿的痛苦(最惨结局QQ)
在地平线里,在亚萝伊找到伊莉莎白的遗骸,听着伊莉莎白的声音,
我可以感受亚萝伊的思念和不舍,
在刺客起源里, 当巴耶克找到被绳子绑在水底而无辜丧命的小女孩而发出的怒吼,
我真的感同身受,
但在萨尔达里林克打败加农后,公主问我”还记得我吗”,
我心里却想”我们好像不太熟耶^^”,
在我救出公主前回忆都已经找完,照理应该会急着想救出公主,
但我却只是想让记录档上多个星号才去打加农的,
这就是剧情带入感不够的反应.
“探索愉悦”这点如果萨尔达是做到90分,
那”人物情感传递”我觉得只有60分(DLC2可以再加10分),
不是表达不好,而是太少(加上没语音&林克是木头),
当然也可能是因为我在玩萨尔达前玩过太多庞大剧情的大作.
至于“作业感”,其实每个开放性游戏都有,
在把所有塔和看的到的神庙开完后,
作业感就跑出来了,
所以这点就没什么好比较了.
如果萨尔达能补足上面提到的三点,
我想那真的是前无古人后无来者,
不过现在的萨尔达就已经非常好玩,
如果买NS就只为了玩萨尔达,
我想也值得了.