※ 引述《s942209 (s942209)》之铭言:
: 感谢大大把我的古文钓出来
: 这代剧情其实很棒,走了一个跟前几代萨尔达那种王道冒险截然不同的路线,充满沧桑与
: 孤寂感
: 这个孤寂感很重要,以往的林克都有跟在身边的伙伴,像时之笛的纳米、风律的红狮子、
: 曙光的米多娜,还有天剑的fi,但荒野是真的只有林克孤单只身一人,甚至连时代都不是
: 自己的了
: 所以我才觉得其余的人物刻画,甚至是配音,是创新,同时也是必要,才能让这个世界多
: 了一点生气,非常协调。
无限同意这段。
事实上我也是超爱这代的剧情,不过实在是太逆风了所以一直懒得发表感想XD
现在看到这位大大跟我所见略同,忍不住也上来说几句,以下有雷。
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首先说编排,这次乱序的记忆式剧情是一些人诟病的点,我却觉得是老任
对“开放世界游戏主线剧情稀薄”这个通病缴出的一张不错的答案卷。
开放世界的最大卖点就是自由,但自由跟剧情其实是完全不相容的,因为
有剧情就代表一定有固定目标,而渴望自由的玩家肯定不会照着固定目标
走,要探索就没办法跑剧情、要跑剧情就只能暂停探索,所以传统的线性
剧情放进开放世界就只会发生两种情况:
一是玩家自由自在的探索这个世界,探索到接下一个主线任务的时候完全
想不起来剧情讲到哪里,要嘛花很久时间回想要嘛干脆算了不管剧情,比
方刺客教条、GTA、RDR……
二是剧情本身够吸引人(也有可能是探索要素很低),以致于玩家愿意放弃
广大的世界,一气呵成不间断的跑主线任务,比方地平线、巫师3……
有些人可能觉得地平线或巫师3的处理方式就够好了,但至少我自己在玩这
两款的时候,都会做一个心理准备:“当我接下这个主线,就会有至少一
段时间‘不自由’了”反过来说当我在探索时,也常常心心念念“不务正业
够了,也差不多该去解主线了”两种体验(探索/剧情)虽然都非常棒,但放
在一起其实是互相干扰的。我相信也有不少人玩这类游戏的时候是选择一口
气破完主线才来慢慢探索的吧?
就算你把两边都做到顶级了,配在一起还是像牛排配圣代,吃哪个都很爽,
但你偏偏无法一口牛排一口圣代。
(顺带一提也有例外像FFXV这种只有前半开放,要跑剧情的时候直接变回线
性关卡不给你乱逛的,但我个人觉得这不能算完整的开放世界游戏就是了)
而荒野之息的解法是:
既然自由跟线性剧情相牴触,那我干脆连线性都不要,想跑哪段剧情就跑哪
段不是最自由?因此游戏把一个完整的线性故事(萨尔达召集英杰到海拉尔
灭亡),打散成非线性的“回忆”,跑到哪触发到哪,等玩家全收集完之后
再自己串回原本的线性故事,加上四神兽主线也是各自独立自由排序,因此
你爱去哪就去哪,你可以一边行脚整个海拉尔大陆一边跑完这些主线,途中
完全不会被迫中断探索,或是因为顺序错误不得不走回某个固定路线,只要
记得最后去主城打加农就行了。
如此做到剧情探索两边不互相干扰,甚至是相辅相成,这是我推崇这种安排
的原因。
当然也不是说我在瞎捧,我也知道这种安排的限制很多,因为要打乱顺序所
以八成的过场被限制在回忆形式(只有记忆能超越时序),也因此总体剧情量
比不上传统线性叙事,结果也证明并不是大多数人都接受这种作法,所以成
不成功真的是见仁见智,只能说个人真的很喜欢就是了。另外也不是说这种
手法是荒野之息首创,毕竟我玩的也不多,只是就个人观点来看在一票传统
线性叙事的开放世界游戏里荒野的叙事手法让我眼睛一亮。
废话说完,进入剧情正题(终于)
四英杰的个性、历代少见的“无才公主”、以及无才公主跟天才剑士的矛盾
磨合这些点都非常有趣出色,不过留给大家自己体会,这边不多嘴,我要讲
的是这些故事的呈现方式,也就是“回忆”这个要素。
s大说到一个超级重点,就是“孤寂感”,用我自己的话来说是“物事人非”
,所有剧情感受都建立在这四个字上。游戏开场时世界已经被加农攻陷了,
而且还攻陷了一百年,最壮烈的战斗早已战败收场,最信任的伙伴皆尽身死
,国王雄心壮志地要你复兴王国,但回头才发现连他也早已是消逝的亡魂,
当然不论是初玩的玩家还是刚苏醒的林克都不会意识到这点,随着回忆慢慢
收集,林克(与玩家)才逐渐意识到这错过的一百年有多么沉重,无论大师剑
如何觉醒、四神兽如何净化,错过的这一百年也永远追不回来了。
这就是为什么游戏绝对不会给玩家操控四英杰,因为这个叙事就是要把林克
(与玩家)困在“现在”,所有往事都只能遥望,你找不到任何手段干涉百年
前的过去,林克唯一能做的就是把一切背负在身上,自己的失败、伙伴的悔
恨,萨尔达的痛苦……然后扛起剑干爆加农,取回海拉尔。
要找寻回忆,游戏给你的线索是“照片”,假设你不靠攻略找齐所有的回忆
地点,你势必认真观察过每个地点附近的地形地貌,而进入回忆时,你会看
到这些地点百年前的样貌,公园光亮如新、海拉尔城庄严雄伟,重点是,不
管哪段回忆的结束方式永远是一样的:时间拉回现在,林克呆站在原地看着
眼前的萧瑟。一眨眼就是百年后。当初仪式的公园,毁了。海拉尔城,被抢
了。更重要的是,这些发生剧情的人,没有一个留在林克身边。利维尔的傲
娇、乌鲁波萨的母性、塔克鲁的勇敢、米法的温柔,都挂了。萨尔达的牺牲、
逞强、示弱、不甘心、眼泪,都结束了。回不去了。
你花越长的时间投入探索这个世界、越是爱上整个海拉鲁大陆,看到这些回
忆时的感触也就越大,而你每多把一段回忆记在心上,你在海拉尔的旅行就
越孤独、越悲壮。同时四英杰交托给你的灵魂也越沉重。想要打倒加农的心
也越强烈。平常的登高就只是登高,但当你看完这些回忆,爬上双子山顶了
望整个海拉尔的时候,那个心境完全都不一样了……
最重要最重要的是,最后的最后,终于解放萨尔达时的感动,也越逆天。
这都是因为采用“回忆”这种叙事才能达成的铺陈效果。一言以蔽之,
“代入感”是品味这款剧情的唯一条件,有的游戏你可以像看戏看电影那样看
人物演出就能体会乐趣,但这款你不能期待剧本把你拉入世界,因为剧情量真
的太少了,你得先透过“探索”这个过程让自己融入整个世界观里,才能体会
藏在寥寥几笔剧本量底下的凄美和感动。这就是我上面所说的叙事与探索相辅
相成。
大概是这样,一不小心写成情书了,有人觉得这款没剧情我也不会怎样啦,只
是说说自己的感觉而已没有要说服谁,以下开放过誉(X)