推 game721006: 对三厂的要求其实没有很严格,既然NS硬件效能有PS3以11/07 13:32
→ game721006: 上的水准,要移植也要拿出相应的水准,不要连优化不随11/07 13:32
→ game721006: 便做就想丢上来试水温,看看之前海贼无双3公布资讯只11/07 13:32
→ game721006: 有30fps,谁会想买?11/07 13:32
60祯、30祯,应该大多数人都理所当然觉得 60祯 > 30祯,我也这么觉得。
但部分日本人并不觉得。
http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1509981283/l50
DQ10要更新增加30祯模式,
但是并没有把这些效能拿去强化其他表现,
就只是个单纯的30祯模式。
结果日本乡民表示喜悦。
“延长电池使用时间”
“电池热度降低”
“动画渲染风格的游戏60祯滑滑顺顺的看起来很怪”
实际移植技术跟难度部分就先不提太多了。
有人提到的把【PS版】【XBOX版】的垃圾程式码也都塞进去才那么大,
这是不可能的,因为你把其他平台的程式码放过去编,连过都过不了是要怎么发售?
游戏容量优化要对照游戏场景数量跟内容,再看3D模组跟材质贴图能否重复利用,
另外到底专案的目标是要追求【一样的呈现】或是【特化的呈现】,
这些都会影响到移植时碰到问题的解决准则。
看起来大多厂商选择的是【一样(相近)的呈现】,所以才会把高画质材质通通拿来用,
但是性能毕竟是固定的,也许牺牲特效、反锯齿、材质反光的某项来实现专案目标。
要怎么取决就看厂商是否能拿捏到目标客群的喜好而已。
以下数据与内容皆以家机模式为准。
NS的CPU并不弱,即使封印一颗A53,
A57四核心中单核心的运算效能大概只比PS4单核弱10%而已,
因此在物理、AI、游戏规模的计算上差距没有想像中的大。
但是GPU就弱上不少了,大约是PS4的50%上下。
先不论近年越来越多人想办法把东西丢上GPU算的压榨手法,
GPU差距大多影响的是视觉上的呈现,
像是反锯齿、视觉滤镜、粒子特效、或是其他后制处理的部分,
因此看到这半年老任的本家游戏,在这块的确是能避则避,
用美术的方式来盖掉这块的缺陷。
例如萨尔达,反锯齿跟所用的材质贴图品质并不好,
但是本作游戏美术追求的是【奇幻的空气感】,主轴概念是【和】,
因此大量使用了流线性设计在制作战斗特效,
例如古代兵器设光束,可以看到宛如初号机吐光束的美感。
【聚气时的光晕】【喷射时的线性变形】【结尾的消散光圈】
强调的就是【和】-【日本动漫画】的象征,让人将对画面瑕疵的感度降低。
以上是任天堂今年CEDEC的部分发表内容。
不论是马力欧或是萨尔达、花枝娘,ARMS等等作品,
可以看到许多巧妙避开GPU弱点的处理手法,最好用的武器就是【美术】。
用强烈的美术来遮盖开发瑕疵这点,PERSONA5也算是这种作法,
PERSONA5也在演讲中提到游戏内部的许多分格漫画等战斗特效,
通通是【美工一块一块割出来】再由【程式一块一块贴上去】的作法。
游戏开发上【程式】跟【美术】是互补的,只要把玩家骗到看起来像真的就好了。
回到跨平台上,
现在应该很多人还在摸索玩家要的到底是【祯数】【画面】【物量】还是其他指标,
另外我认为很多人拿出【游戏 VS 下载容量一览表】来看并不是很有一致性。
也许那些厂商就是认为他的客群重视的就是画面与效果,而不会在意那下载容量,
因此敢这样把高解析贴图一张一张通通塞进去。
但回头看看日本游戏,
【无夜国度2】【光荣的各种无双】【海贼无双】【七龙珠】【DQH】
这些游戏容量与下载容量好像就很少人提了?
也许这些厂商认为他们这些游戏的目标客群对画面并不怎么要求,
反而更着重在便利性之上。
以目标客群来看的话,似乎也没这么难理解厂商的移植取舍了。
不管哪家主机商的独占游戏都一样,能完整嵌合主机性能的优势自然就出来了。
硬件性能一翻两瞪眼,三厂要移植自然需要想办法作出取舍看能否对应玩家需求,
但是以身兼日本、欧美游戏通吃的台湾玩家来看的话,
也当然就左喷特效祯数分辨率,右喷下载容量太大电池又耗电了。