Re: [WiiU] 纸片玛利欧CS 被前作评价害惨的良作

楼主: Luigi00001 (路易吉)   2017-10-15 13:17:05
※ 引述《pcs80806 (da142)》之铭言:
: 这片是我WiiU最后一款购买作品
: 但WiiU已经不在所以我这边都用记忆给评论
这么说原PO的记忆力真的很惊人,太强大了
小弟我藉这篇发表些比较不同的看法@@
虽然说这片可算是“WiiU的末代之作”我并没有跟到...
: 纸片玛利欧系列
: 原本这系列有机会成为另一个玛利欧赛车
不可能啦XD,单人游戏跟多人对战游戏完全没办法相比
说起来,玛利欧赛车产生的收益甚至连2D/3D的动作类玛利欧游戏都比不上咧
追本朔源,“纸片玛利欧(Paper Mario)”跟“玛利欧与路易吉(Mario & Luigi)”
都是源自SFC末期的一个(当时的)跨界大作“超级玛利欧RPG”,
由当时的Square所开发的,是老玛的第一个RPG,其实这作就有很重的方块制RPG味。XD
玛利欧、库巴、碧姬公主同台共斗早在这一作就有喽。
后来因为“大人的事情”,当时方块跟老任关系破裂到近乎不相往来,
“超级玛利欧RPG”就此成为绝响,原订要出在64DD的“超级玛利欧RPG2”黑历史化。
于是才发展出了之后的两条线:
-1.纸片玛利欧
算是“超级玛利欧RPG2”没能成行之后的延续,由算是旧老任开发第一部的附庸厂商
“Intelligent Systems(IntSyS,IS)”接下了这个案。
日版的第一作名字是叫“玛利欧故事(Mario Story)”,是欧美才叫“Paper Mario”,
GC上的续作日版才跟着叫“Paper Mario RPG”,欧美则为“Paper Mario 2”。
从命名的细节可以看出原本可能还没有系列化的打算。XD
游戏的风格就是里面的角色、舞台、物件...都纸片化,营造出就是用纸片人偶演一出
舞台剧的那种感觉。
系统面看得出很IntSyS,跟FC大战还是FE一样参数都是用小数据。
第一作的时候其实很阳春,就...把玛利欧的故事王道RPG化那样。
-2.玛利欧与路易吉RPG
2000年前后时期,方块社引发大量出走独立潮,水野哲夫跟藤冈千寻等人自立门户的
公司“Alphadream”也于2000年成立,后在GBA上出了一作“番茄冒险”获得成功。
其中,藤冈千寻就是当时“超级玛利欧RPG”的制作人。
2003年,就算是“重启”了将玛利欧RPG化的作品,“玛利欧与路易吉”系列就这样
出现,是用跟番茄冒险相同的引擎去做的,游戏风格都能看到类似之处。
里面的制作群成员几乎都是当时开发玛利欧RPG的原班人马,就连游戏音乐也是找已经
独立的原方块社自由作曲家下村阳子弄。
这一系列相比偏RPG靠拢的纸玛,具更多动作化的要素,甚至能对敌攻击进行回避,
人物行动顺序也会依攻速而非传统的我-敌回合制。
另外,游戏的标题名“玛利欧&路易吉”是刻意的,因为制作群是路易吉的Fans,
这一系列都有刻意把路易吉的戏份给加重。=w=
两边各有特色,不过后来是纸玛进入第三作后开始加以转型。
而M&L大致上架构都没什么改变,就每作主题不同。
: 粉丝中普遍评价最高是NGC的千年之门(俗称TTYD)
纸玛2就是纸玛1的延伸,各方面比起纸玛1都有进步。
但就一样“毫无回应,就只是个RPG”XD
: 不过到了Wii的超级纸片玛利欧(SPM)就开始转型
: SPM本身玩法很有创意剧情也很恶搞
: 但是整体缺乏难度还有和NPC的互动也开始减少(例如库巴实在太强)
: 大概这作开始都是注重关卡互动
: 本作在粉丝评价两极
: 不过很确定的是路易吉的戏份太过于特别让这作品加了不少分
超纸玛算是纸玛2过场小游戏“超级库巴”的延伸。XD
其实从这作就没有像纸玛1、2那样有原创冒险同伴啦,玩家角色就都是老玛原作要角。
这作最大的问题就在于IntSyS的技术力实在是不适合弄动作性高的东西,XDDDD
他们家的物理运算能力一直都有种莫名的违和感。@@
看得出来他们努力想把纸玛加入2D动作玛的要素融合,但在动作的方面就很诡异,
在这作先前IntSyS弄了一款GBA的玛利欧赛车也是有一样的问题,操作感整个怪。
另外,就以小弟我路易吉Fan的立场而言,
这作对路易吉的描述只会让作品扣分不会加分!wwwwwwwwwwww
IntSyS对路易吉的戏份描述基本都是贬为主,隔壁棚M&L系列就完全不同。XD
: 到了3DS的贴纸之星(SS)
: 因为宫本茂干涉本作开始不再塞入有个性的原创角色
: 设定都是以原作玛利欧有登场的人物为主
: 这也是造成粉丝暴怒的原因
其实事后想想个人也觉得是没有这么糟,就是从“RPG”回归到“老玛中心”而已。
日本版的游戏标题也只有纸玛2才冠上所谓的“RPG”而已。XD
会针对这点作批评的玩家,说穿了是因为他们想看到的是“RPG”吧?
但是也没有人说“纸片玛利欧”就非得RPG不可,至少官方的定调就不是如此。
纸玛的重点本来就是“纸”而不是“RPG”!
纸玛超级贴纸(贴纸之星是强国方面照美版的翻译,台港都照日版翻)基本上,
已经尽量地去洗清RPG的色彩,连等级制也都没有了。XD
日本官网对其的游戏类别分类也是AVG而非ARPG。
: 不说这个本作也残留许多问题
其实我觉得最大的问题只有一个,那就是:
“没有了贴纸老玛就只是废柴大叔(?)”wwwwwwwwwwww
玛利欧原则上就是个典型的无敌主角,弄到失去贴纸就什么也做不了实在...XD
就这一点也是当年弄老玛RPG化最大的问题,因为形象上的问题,
这样子的角色不太适合做成RPG。
RPG有一个重要的元素就是成长,但老玛显然不适合这种要素。XD
: 1.战斗过于简化招式互动性少
: 2.关卡过少只有四大世界+最后直接打王
: 3.击败敌人的回报太无意义 缺乏成本要素
没有成本要素好啊,这样才不会农,现代很多游戏都太农了,作业感很重。
而且回归老玛游戏的本质,并不是个会要求你一定要打敌人的游戏。
: 4.剧情空洞化(就变成和原作一样)
这点如上述,比较回归老玛的本质。
: 5.BOSS战打法很萨尔达(其实这本身并不坏但设计过度不好)
追本朔源就是从超玛一代就已经是如此。XD
“玛利欧要打倒库巴的主要方法就是去按后面的开关”
不是从萨尔达才开始的~
: 6.除了玛利欧以外没有其他人物可以战斗
: 最后就是色彩喷溅(CS)
: 这作不是没有缺点
: 但是人们对前作糟糕的表现印象太深
: 导致粉丝们不太愿意再给这作品一个机会
这作基本上是承袭超级贴纸的纸扎风AVG路线,对于始终是想看到“RPG”的人来说自然
不会有什么好感。
题外话,本作跟前作超级贴纸的制作人兼脚本家都是同一人:工藤太郎。
现Vanpool的社长,代表作有“滚滚西部”,他本人也亲自替主角配音XD
原本是Konami的作曲者出身,后来移籍至Square,参与过老玛RPG的图像设计,
1997年跟西健一一起从方块社出走成立LOVEdeLIC,后来LOVEdeLIC又分家。
工藤太郎本人对RPG就有“杀人的游戏”这样的批评。
请这样子的人当此二作的制作人,这两作纸玛会脱尽RPG色彩也是可想而知。
: 先讲这作的问题在哪
: 1.BOSS战比前作还要萨尔达
: 你没带弱点武器绝对打不赢
: 在前作中没弱点武器也可以硬拼
: 但本作没弱点武器就是乖乖撤退去找
: 最后的BOSS也是小失望
同上,很老玛啊。XD
应该说任记游戏的思维就是这样,要突显出
“王很强近乎无敌,但是有一个方法可以打倒”的感觉。
: 2.有些解谜场合常常需要必备道具
: 导致你要常常回去拿你用掉的消费品
: 3.收集要素略不舒服
: 例如这个电风扇是主线必备东西
: 但是要收藏到博物馆就要至少留一个
: 所以我只好先丢到博物馆再去买一个或搞一个
: 本作还要收集敌人图鉴
: 因为要收藏 所以通常是没机会看这些怪兽卡效果的
: 但是本作还是有我很中意的成分
: 1.世界地图之间的关系其实环环相扣
: 不像SPM或SS每关都是一个独立关卡
: 例如你在A地点修好了桥 B地图就会引起另一个事件
: 通关后扩张地图路线的成就感也很舒服
: 2.本作其实带有早期任天堂的擅长的隐性异色风格
: 例如Mario被打败尸体还会被敌人吸干
: 有些关卡的色调阴沉或看起来像吸了毒了
: 3.NPC和关卡互动很平衡
: 玩家不会觉得玛利欧一个人很孤单
: 很多关都是要解决某些问题来前进
: 击败敌人的回报中规中矩
: 关卡设计很用心不会太简单也不会太刁难
: 4.美术风格相当好
: 如果说前几作只是一堆纯平面人物(例如SPM的NPC几乎都不是纸)
: 本作可以说完全活在纸的世界
: 有点像是个桌游模拟游戏
: IGN在粉丝的暴力风向下也不敢给本作太高分(比SS还低)
: 其他纯民间评价也是有真的了解本作的用意出来说话
: 但刚好这作在预告上就是太像前作再加上WiiU低潮期被过度低估
其实说穿了,纸玛一路发展至今,是慢慢地从“RPG”→“PAPER”这样。XD
“纸扎风”才是纸玛的本质。
只是有些玩家依然是想看到RPG,毕竟任记老字号游戏种类很多,
当中RPG算是比较缺乏的,这多少跟任天堂本身作游戏的思维有关。
: IS曾经在FE的低潮期也是对DS两作消极处理
: 但他们不是真的没本事而是没自信
IntSyS并没有消极处理喔。
会挑旧作重制某方面来说,有向某独居老人隔空喊话呛声的味道。
他们是在做尝试,只是结果算是失败而已。
DS二作重制多少是“以做FC大战的思维来做FE”,显然这路行不通。XD
其实在2000~2010年代这段时期,FC大战(在日本以外)是比FE还活跃很多的。
直到FE觉醒问世为止,反观现在FC大战却就此消声匿迹了...
如果只是单纯喜欢棋盘回合策略游戏的话,个人觉得FC大战比较好玩。
因为有考虑对战层面的关系,参数面远比FE平衡的多,且FE有比较多机率式的东西,
FC大战几乎没有。
: 到了觉醒意外的FE回到台面上
: 结果自信过度膨胀现在各种消费FE手段不手软(这讲起来又复杂了)
应该这么说啦,IntSyS摸索了十多年后,终于找到了FE正确的发展方向这样。XD
FE最主要的重心是卖角色方面,游戏系统还是追求高难度反而不是重点。
走角色中心路线才是正确的,让玩家会对角色产生感情这样子。
FE的对话剧情台词量(扣除重制)也是越来越多。
以前FE有个特色就是角色挂了就挂了,
但那是以前游戏中九成以上角色台词只有死掉的遗言wwwwwwwwwwwww
剩下一成可能会过场讲个两句,讲话的人挂掉了就再找另外一个人讲一样的话就好。XD
(如封印之剑,莉莉娜挂了她的主线台词会让某输送队大叔来讲XD)
可是现在,角色台词多了,也没办法这样搞了,
如今的FE就算开传统模式,角色挂了=阵亡逐渐沦为形式,因为剧情的问题一堆角色
挂不了。XD
: CS成果不理想是真的
: 但不代表它这么糟就是了
: 未来会有什么发展
: 我是觉得纸马N64可能会先重制
: 赚回一些老粉丝的信心
: 然后再像圣火觉醒IF一样走改革路线
: 但目前来说FE那边的粉丝我观察Reddit、水管、北美任天堂留言
: 结论就是粉丝团一扩大就很混乱甚至比萨尔达严重
: 纸马如果运气好能够重生大概也会面对同样问题
作者: hohiyan (海洋)   2017-10-15 13:29:00
原来是路易吉本人 XD
作者: xrayxrayx (xrayxray)   2017-10-15 16:02:00
3DS纸马两大问题,一是贴纸限制太麻烦,普攻限次数二是游戏机制是AAVG,但剧情量少到只适合ACTWiiU版大致改善很多,只是我还是试过用完贴纸…
作者: ImCasual (七星破军干你娘)   2017-10-15 21:27:00
看完推一个
作者: tn (奇蹟的杨)   2017-10-16 00:40:00
原来是路易吉系,推本人现身讲古
作者: makoto888 (Makoto)   2017-10-16 00:47:00
贴纸之星玩过一次不想再碰....N64和NGC两款都至少破过三次以上
作者: haniper (harold11)   2017-10-16 14:45:00
“RPG=杀人游戏”这点愿闻其详…
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2017-10-16 14:54:00
纸马其实SUPER就想摆脱RPG要素了不过N64 GC受欢迎很正常,太接近ACT我玩本传就好XD

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