Re: [闲聊] 旗舰评论谈萨尔达荒野之息

楼主: Lex4193 (oswer)   2017-05-01 03:10:58
这边在具体的说明一下画面跟游戏性的关系,总觉得前面几次都没有讲得很好
太抽象惹
游戏性可以粗略的分为系统和关卡构成两个部分
系统主要表现在游戏接口上
对游戏和软件设计来说,如何用最简洁直觉的方式表现接口是一门课题
在前面的推文回文中我有举FPS为例
对于FPS这种节奏快的游戏来说,会战时玩家是没有时间去分心顾及太多的接口资讯
最好的处理方式就是尽量用美术表现的方式来减轻玩家的负担
现在主流的是受伤时用画面变红来提示玩家残余的血量
又比如说洛克人X频死时,角色会有气喘的动作,而马力欧会有警告的效果音
这些就是将系统融合在美术处理上
而在关卡构成中,让玩家要常常盯着小地图并不是很好的方式
最好是能在关卡设计和背景中就让玩家知道游戏进行的程度
比如说下面是SONIC 3第一关的地图
http://www.soniccenter.org/maps/s3z11.png
游戏进行到三分之一的时候,背景会出现大瀑布
进行到三分之二的时候,森林会起火而画面变的橘红
而背景变化比较不明显的,就借由机关和地图的配置来使节奏更鲜明
下面是SONIC 1第一关的地图
http://www.soniccenter.org/maps/s1z11.png
画面中可以看到,游戏进行超过一半时,关卡会出现大岩壁还有三条S型地道
作得不好的反例是外包的SONIC ADVENCE 3
http://www.soniccenter.org/maps/sv3z11.png
这边可以看到,无论是背景还是关卡构成
Sa3都没有鲜明的特征可以让玩家掌握游戏的进度
或者说比较不明显,记忆起来比较吃力
所以说,美术之于系统,重点在于简化接口的复杂度,降低学习曲线
使得画面更整洁,玩家能够集中在游戏进行上
而美术之于关卡,重点在于清晰的关卡构成,物件模组和背景设计
乃至于音乐和角色动作演出等
可以让玩家更容易理解游戏的目标
不整洁的关卡构成则必然游戏性不佳,让玩家容易迷路,或者难度不合理
下面是光速兔崽子一代的游戏影片
https://www.youtube.com/watch?v=VZz8NFtsF3c
大家可以看到,跟音速小子比,光速兔崽子的关卡密度过高,容易使玩家操作失误
这就是美感不佳的设计
写这篇是想强调,说到美术,很多人只会想到贴图和音乐
事实上美感本身就是处理关卡设计和系统接口设计的一门学问
当然很多人会说,欧美大厂游戏不是画面都很精致?
其实那只是建模比较精致,不是关卡和接口设计上的精致
荒野之息就简化掉了欧美开放世界常见的许多简报接口
也有像Vanillaware的胧村正和奥汀领域这种位图细致的作品
但关卡和接口本身却不能说是优美
比如说奥汀领域的死之女王战在PS2上就会严重LAG,让表现的流畅度大打折扣
作者: jerryklu (鲁凯)   2017-05-01 03:37:00
接口精致?? https://imgur.com/xAHRqGI dead space多早就有完全零接口的设计了??隔壁地平线那种接口可自订开关的也越来越多。FPS的资讯量不大??我还想请原PO推荐个https://imgur.com/0enkuvr Crysis一代有雷达图、使用中
作者: leamaSTC (LeamaS)   2017-05-01 03:41:00
接口不是重点啊 接口作得好才是有意义的 要根据游戏内容而订 并不是多寡的问题
作者: jerryklu (鲁凯)   2017-05-01 03:42:00
武器、使用中技能、还有行踪被发现的指数,战地风云一:https://imgur.com/T55v476 这多人还有多人的资讯,我是大概知道原PO好像想讲啥吧,可是串看下来例子我觉得是不是该找点新的??这文的头是想讨论BotW游戏设计上的特点没错吧??想要表达他的好,欧美游戏找个上世纪的出来,这比对不觉得有点使不上力来吗?
作者: no4 (å››)   2017-05-01 05:36:00
讲背景让玩家要供区分 那么terraria和minecraft就哭了
作者: draw (昏鸦)   2017-05-01 11:05:00
推 基本上要让玩家简单好记忆 但这点要做的自然就很不容易了
作者: ImCasual (七星破军干你娘)   2017-05-01 13:52:00
NS-萨尔达-游戏艺术讨论 赞哦
作者: leamaSTC (LeamaS)   2017-05-01 13:57:00
不是吐槽但我觉得原PO这篇没有点到核心举的例子大多是关卡设计的部份 这里看得出对细节用差别
作者: deathslime (deathslime)   2017-05-01 13:58:00
也不见得只能用美术让玩家知道,用敌人组合也可以
作者: leamaSTC (LeamaS)   2017-05-01 13:58:00
*用心的差别
作者: leamaSTC (LeamaS)   2017-05-01 13:59:00
关卡设计的部份青沼也有说他们有作试玩移动轨迹看哪边的路线比较密集 再去作调整要怎么诱导玩家找到
作者: jerryklu (鲁凯)   2017-05-01 14:06:00
所以我说楼主您这些举例对想的论述都没有加乘效果,接口简洁这不只是游戏,一般产品设计也在追求的,但为什么找FPS取其中那么一项不是FPS独有的范例?而且节奏跟资讯量没什么关系,上古卷轴、古墓奇兵这类节奏接口有比较多吗?讲关卡设计的例子亦是不太合适,当然不反对音速小子和马力欧的关卡设计十分优良,但是这两者都是横像卷轴,跟BotW这种差异也太大,萨尔达本传有过横向卷轴吗??要讲笼统点就无所谓,可是您现在想用更具体设计结果,这样看看起来只跟BotW打不著关系,如果BotW已经不是重点那也好欧美游戏又是怎个比较不精致??所以又说别拿个1994年的例子,要找的话,想定个类型呗,横向卷轴,那就两边都找尽横向卷轴来比,超级肉男孩、铲子骑士、还是小小大星球,要萨尔达这种的,那是不是要比古墓、杯面阿卡汉、魔多之影这种。我可以理解要进游戏找图超麻烦,不过这里既然是NS版,用文字描述大部分的人还是看得懂吧??如果又想拉欧美游戏当对手,那符合自己论述的队员跟对手也该找齐对吧??

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