楼主:
Lex4193 (oswer)
2017-05-01 03:10:58这边在具体的说明一下画面跟游戏性的关系,总觉得前面几次都没有讲得很好
太抽象惹
游戏性可以粗略的分为系统和关卡构成两个部分
系统主要表现在游戏接口上
对游戏和软件设计来说,如何用最简洁直觉的方式表现接口是一门课题
在前面的推文回文中我有举FPS为例
对于FPS这种节奏快的游戏来说,会战时玩家是没有时间去分心顾及太多的接口资讯
最好的处理方式就是尽量用美术表现的方式来减轻玩家的负担
现在主流的是受伤时用画面变红来提示玩家残余的血量
又比如说洛克人X频死时,角色会有气喘的动作,而马力欧会有警告的效果音
这些就是将系统融合在美术处理上
而在关卡构成中,让玩家要常常盯着小地图并不是很好的方式
最好是能在关卡设计和背景中就让玩家知道游戏进行的程度
比如说下面是SONIC 3第一关的地图
http://www.soniccenter.org/maps/s3z11.png
游戏进行到三分之一的时候,背景会出现大瀑布
进行到三分之二的时候,森林会起火而画面变的橘红
而背景变化比较不明显的,就借由机关和地图的配置来使节奏更鲜明
下面是SONIC 1第一关的地图
http://www.soniccenter.org/maps/s1z11.png
画面中可以看到,游戏进行超过一半时,关卡会出现大岩壁还有三条S型地道
作得不好的反例是外包的SONIC ADVENCE 3
http://www.soniccenter.org/maps/sv3z11.png
这边可以看到,无论是背景还是关卡构成
Sa3都没有鲜明的特征可以让玩家掌握游戏的进度
或者说比较不明显,记忆起来比较吃力
所以说,美术之于系统,重点在于简化接口的复杂度,降低学习曲线
使得画面更整洁,玩家能够集中在游戏进行上
而美术之于关卡,重点在于清晰的关卡构成,物件模组和背景设计
乃至于音乐和角色动作演出等
可以让玩家更容易理解游戏的目标
不整洁的关卡构成则必然游戏性不佳,让玩家容易迷路,或者难度不合理
下面是光速兔崽子一代的游戏影片
https://www.youtube.com/watch?v=VZz8NFtsF3c
大家可以看到,跟音速小子比,光速兔崽子的关卡密度过高,容易使玩家操作失误
这就是美感不佳的设计
写这篇是想强调,说到美术,很多人只会想到贴图和音乐
事实上美感本身就是处理关卡设计和系统接口设计的一门学问
当然很多人会说,欧美大厂游戏不是画面都很精致?
其实那只是建模比较精致,不是关卡和接口设计上的精致
荒野之息就简化掉了欧美开放世界常见的许多简报接口
也有像Vanillaware的胧村正和奥汀领域这种位图细致的作品
但关卡和接口本身却不能说是优美
比如说奥汀领域的死之女王战在PS2上就会严重LAG,让表现的流畅度大打折扣