Re: [心得] 萨尔达传说-荒野之息心得

楼主: sendicmimic (火腿哈密瓜)   2017-03-27 08:58:34
※ 引述《zaxwu (阿萨)》之铭言:
以下除了引用写得很用心的原文,也补上自己的冒险经验与看法。
: ==宏观==
: 在2016年的E3上, 各家软件厂商不断的发表2016年底/2017强力新软件
: 面对排山倒海的强作攻势, 任天堂在会场上只准备了唯一一款游戏
: 然后这款游戏很轻易的在北美的媒体间夺下了Game of Show
: 而且还只靠着教学区域就夺冠,同时任天堂树屋游玩光是在教学区域就玩了5小时左右
: 那就是[萨尔达传说-荒野之息]
: 荒野之息是系列作以来第一次的原生HD制作的游戏,
: 同时也是第一次尝试开放世界路线的游戏
: 制作人青沼英二表示:"我们想要重新检视萨尔达的理所当然,并改变他"
: 时之笛毫无疑问是电玩史上最具革命性以及代表性的经典,有着无法撼动的地位
: 过了20个年头,在天空剑的两极评论后,制作团队面临极大的压力,
: 萨尔达传说显然在游戏界和玩家之间开始有"过时了"的评价
: 虽然游戏业界鲜少有像萨尔达传说这样每一代都大胆地去尝试全新的架构
: 但是这样同时每一代也都有着隐忧
: 比如风之律动的航海,后半段枯燥的三角碎片
: 黄昏公主冗长的前置,毫无生气且无聊的世界,该死的眼泪, 跳脱不出时之笛框架
: 天空剑毫无喘息空间的谜题设计,不断地拜访同一个区域,
: 无聊的飞行,评价两极的体感等等
: 荒野之息也是要面对原生HD以及如何面对已经被欧美厂商做到烂的开放世界的巨大挑战
: 理所当然的,荒野之息在正式发表时观众发现的是美术方向又不一样了
: 不过系列玩家已经很习惯每代的美术方向不同这件事
: 真正令大家担心的是第一次的Trailer公开时,完全没有出现任何村子以及NPC
: 于是"萨尔达最新作不存在村子以及NPC"的谣言在网络上快速散布开来
: 不过几个月后这谣言就在Trailer2公开后消失了,但是新的负面谣言又不断出现
: 就这样一直循环到三月二日,媒体评分的解禁日,也是游戏发售的前一天
: 荒野之息获得了近15年来媒体最高评分
: (70家媒体评论平均98分,甚至一度挤上全游戏排名第二名)
: 吓傻了一堆宝宝
: ====================
: ==美术==
: 首先来说美术为何要选择动画风格而不是写实?
: 最容易拿出来说的就是技术问题,写实风格相对的需要更多时间,人力和技术
: 但很多人可能感受不到的是游戏里有很多事情用动画风格才不会显得奇怪突兀
: 其他的比如用上升气流飞行,或是用叶子搧风推进竹筏,或是攀爬任何墙面等等
: 另外这种美术风格让环境比较柔和且降低地面复杂度
: 让玩家能很直接到观察到可疑或是有趣的地点
: 动画风格也能让角色有更逗趣夸张的演出,
: 我们多半在写实风格的游戏里,角色演出普遍过于成熟稳重
: 就连一般对话角色都很少有太多的肢体动作,
: 但动画风格的话角色就可以有夸张的动作和表情来增加丰富度和生动感
: 而荒野之息将环境降低彩度的作法虽然有蛮多人不喜欢
: 但这做法能让天气的变化有更加明显差异度
: 晴天就能感受到世界的色彩,阴天时环境就很黯淡
: 雨天甚至雷雨天就能感受视线变差等等
: 同时也能让发光的物体在环境中更加的明显,比如远远就能看到发光的祭坛
: 风向的改变和空气温度的变化,水面的表现,倒影的表现,
: 特效的表现(火/水花/电击/爆炸等等)
: 在动画风格下也同样能以比起写实风格更有自己的特色方式呈现,
: 而且不会破坏整体的美术风格
: 如果风之律动是在玩一部卡通片
: 那荒野之息就像在玩一部动画片的感觉
: Score:9
: ==
美术这部分真的非常棒,
我们看那些预告影片都是秃地形短草皮,颜色也浅,
然后近看树木贴图也普通,树枝更是单调地摆动。
但游戏中的冒险体验是,
树木+阴影+池塘+短草皮+树叶乱飘+萤火虫淡光+各种鱼虫鸟动物+天气系统,
搭配起来非常有生命感,让人很不想离开这个世界。
: ==音乐==
: 荒野之息比起前作音乐量是比较少的,
: 玩家花最多时间是在原野上,而原野上重视的是环境音效
: 仅有偶尔少少的钢琴音带过
: 然而这个决定是非常好的,玩家能够借由环境音效沉浸在这个世界里,
: 而不会一直听着重复的音乐
: 但这不代表此作品的音乐不够好,
: 当音乐发生时和场景的融合让玩家会更加感受到该场景的特别之处
: 而这次的音乐品质也是一贯的非常好,
: 一部分以钢琴因带出旧有却破碎的旋律,让玩家感受到世界久远以及哀愁感
: 一部分则是保留旧有作品的水准以及非常聪明的重新编译版本
: 除了一般战斗,我无法说战斗音乐是算好还是不好
: 一开始是觉得有点奇怪,但是当战斗达到高潮时配上那音乐的变化又觉得非常棒
: 我最喜欢哈铁诺村的音乐,研究所的音乐,以及海拉尔城的音乐
: Score:9
: ==
环境音效非常丰富,青沼也建议玩家用耳机玩。
主线演出的BGM 都很棒,可惜主线剧本量比起世界规模,演出量过少。
虽然BGM 少但变化很多,村庄音乐日夜不同,
主线解放圣兽时,每解除一个装置BGM 就变化一阶段,
支线如五只小鸟合唱,如果连鸟诗人的任务也全解完,就能看到很棒的演出。
: ==架构==
: 这部分实在非常庞大,不仅各项系统环环相扣,而且也是荒野之息最强的地方
: 青沼曾说:"我们做的不是Open World,我们做的是Open Air"
: 这句话一直被人嘲笑说开放世界就是开放世界,硬要自己生一个新词
: 但玩过游戏后就觉得萨尔达团队的开放世界,的确是有很多的不同
荒野之息在剧本面是没什么Open World的感觉,
顶多台词稍有不同,像是有没有拔剑再去解圣兽,有无去过某些地方等。
只有玩过后才能理解青沼说的Open Air是什么意思,
他是指游玩舞台的气氛与游玩方式的开放感。
: 探索与发现:
: 首先有关开放世界,制作团队完全掌握了"探索与发现"这项感觉
: 以往的开放世界通常都在地图上标满了记号,让玩家马上知道哪里有东西
: 比如著名的ubisoft tower,当玩家爬上塔后就能开启区域地图,
: 以及一卡车的标记等著玩家去拜访
: 巫师三买了地图后也是,地平线净化长颈兽后也是,GTA则是路上就会有一堆人打电话给你
: Skyrim/Fallout则是在罗盘上就可以看到哪里有东西可以去
: 这些做法对玩家来说都是被动的等待,被动的被告知哪里有事可以做
: 而荒野之息虽然也是爬上塔开了地图,但玩家仅能看到区域的地形图以及大块的区域名称
: 要如何去发掘区域里藏了多少东西则必须由玩家自己主动去观察及寻找
这部分做得很不错,但也挺可惜的,
当玩家意识到这个庞大世界有很大一部分,只能玩种子谜题时,
对未知冒险的期待就会转变成失落,不过这也至少是70小时以后的事了。
玩家会对预告3 燃起热血就是这部分的期待,
但实际上任天堂不敢尚未回收资金就烧太多钱下去冒险,所以祭出季票手段。
季票DLC 一出我就秒买了,这舞台与游戏引擎有再出续作的能耐。
: 移动:
: 要如何探索这庞大的世界,移动的手段就相当重要
: 除了基本的跑步以外,较快速的移动则是骑马,但是我大半时间都是用双脚
: 为什么呢? 因为荒野之息和其他的开放世界最大的不同点是
: 基本上这庞大的世界中,任何壁面都可以爬上去(除了迷宫里的)
: 而爬上去后你多半都会有新的发现,可能是NPC,可能是小奖励,可能是宝藏,可能是祭坛
: 也可能是一个让你思考下一步该做什么的观察点
: 荒野之息最聪明的一点,就是给了你滑翔翼,你能从任何高处使用滑翔翼飞下来,
: 这个东西让玩家不怕爬上高处,不怕到处探索,
: 并且打开了更多玩家移动的手段跟选择
: 当我在平地时,我爬上高处,使用望远镜看看有什么地方是让我觉得有趣的,标记它
: 然后我就有好几种手段去到达我想去的点,
: 我可以降落到平地笔直的用双脚过去,然后发现实际距离比想像的远
: 路程比想像的艰辛,同时发现10几种让我分心的事物
: 我也可以骑着马沿着道路过去,我更可以用滑翔翼飞越大部分的距离,
: 爬到高处,再继续往目标飞
: 如果是下坡路段,盾牌可以滑雪滑草(个人超爱)
: (不想走路的玩家,当玩家在祭坛或是高塔刷过悠游卡后你就能快速传送了)
: 这就是荒野之息的探索
: 荒野之息的世界比起其他的开放世界多了更高的自由度和垂直的地图架构
: 青沼有访谈提到他们每个餐与制作的人都会保持全体对游戏的认知一致
: 还提到了他们找了许多人来玩这游戏并记录他们为什么会往某个方向走
: 然后持续的增加有趣的探索点
看各种实况大家一开始几乎都是徒步,
因为世界做得太自然,玩家不会想从上头飞过去当做这个区域不存在,
只有了解该区域有什么麻烦,探索过了或者冲进度,才会想跳过。
空中滑翔,喝药冲刺,骑马漫步,浮冰过水,游泳渡河,竹筏航海,瞬间移动
这游戏的行动方法非常多样,而得到的回馈与冒险过程也完全不同。
: 自由度:
: 也许有人会说,开放世界取决于自由度而不是地图大小和东西多寡
: 那么荒野之息也许是我玩过最自由的游戏
: 玩家过了教学区域之后,除了打败最后魔王之外,任何事情要不要做都是玩家决定的
: 包括你要怎用哪些顺序,先探索哪里,先做什么都是玩家的自由
: 游戏只给你一个最大的目标:打败魔王,而要怎么达到这目标由玩家自己决定
: 玩家可以很快解决新手区,直接冲魔王,然后高机率Gameover
: 玩家也可以到处去探索这世界让主角变强,要变多强也是玩家自己爽就好
: 荒野之息更厉害的是玩家在新手区拿到的所有能力,就能够解决全部地图的谜题
: 你不会遇到任何谜题是你必须之后拿到新能力才能解的
: 设计者已经想好任何谜题都可能是玩家的第一个谜题,然后就有能力解开
: (也许除了极位试炼,但也是有人用火把就解决掉ww)
: 而且很多的谜题都有许多不同的解法
一开始出了台地要去卡卡利克村,我是徒步走过双子山的规矩走法,
我的过程是这样:
跳下台地==>遇到农叉+长柄拖把组哥布林==>过桥遇到第一只NPC问路
看到河中有木箱==>追木箱淹死==>爬塔开图==>路边林子炊烟,与NPC交易
==>看到血月==>马宿==>vs假旅人==>山腰遇到树人==>从东口到达卡卡利克村
==>五个石像解树叶人,放苹果。
但看nico影片(叫XX军师的),该玩家很会目移(转移注意力),
然后就看到去卡卡利克村的过程是这样:
跳下台地==>追猪==>猪弓箭瞄一半瞄鸟==>时之森打森布林打不赢
==>过河看到开花祠堂==>半夜视线差一直踩到花==>被种花NPC打到濒死==>追马
==>骑马从西口进入卡卡利克村==>村门亮亮的射一箭,找到第一只树叶人
==>看到五个祭拜石像,把四个苹果全A走。
后面更好笑,半夜下大雨闯骷髅巢打完敌人后濒死,
在里面露营结果遇到第一次血月,温馨的睡觉音乐突然GONNN一声红色画面,
所有敌人复活,边惨叫边GG。
马摔死找半天找不到,找新的却发现花色不对,还说马包尿布超难看。
在祠堂中玩桃白白式解法,铁板不搭桥用飞的,
但林克飞高摔惨像人肉飞弹笑喷。
每个玩家完全走自己的冒险历程,你遇到的东西我不见得遇得到,
甚至同一个玩家玩第二轮走不同路线,境遇也完全不同。
: 教学:
: 荒野之息一改黄昏以及天空剑被人诟病的冗长教学
: 还有一直被人骂的囉唆Fi(米多娜很赞,不要骂她,骂Fi)
: 游戏一开始就把玩家丢进这个世界中
: 几乎什么都不教你,不把玩家当不会玩游戏的白痴看待
: 所有技巧都让玩家自己发掘反而大受好评
: 因为没有冗长的开头故事,没有牵手机制
: 玩家才有发掘的乐趣,才有"原来我可以这样!!"的乐趣
这个游戏很棒的地方是,玩家自己的冒险过程就是教学。
比如说很意想不到的武器除锈,
在火山有一处岩浆包围的孤岛,上面有一只石章鱼,在对岸地上插满生锈武器。
或是一开始避之惟恐不及的雷射守卫,
游戏中"力的试练"打的敌人就是在教如何学会子弹时间以及对付雷射。
甚至温泉蛋,火山也有一处温泉,摆了石像供俸著温泉蛋,但空了一格。
雨林有各种鸟的雕像,好像要供奉啥,
有两只蜥蜴为了三颗当地特产要怎么分在争吵...
某集团藏匿处,有很多石像与供台但什么都没摆。
流木不只能当桥,还能当做渡河手段,
游戏中有个祠堂藏在有加盖的冰河里,玩家如果不知道乘流木,就只能硬游了。
这游戏的教学设计是艺术等级,很自然地把教学融入在冒险中,
把枯燥的教学转变成玩家自己意会到或者摸索到的回馈感。
: 战斗:
: 最多人诟病的就是武器会损坏这件事
: 但我认为这个决定是聪明的,
: 因为武器会损坏,玩家才会去思考如何让战斗变成自己有利的
: 因为武器会损坏,探索找到好武器才具有意义
: 因为武器会损坏,玩家靠头脑或探索去得到高级武器后才不会一路躺着过
: 荒野之息许多系统都是息息相关的
: 也就是说每场战斗玩家都可以去运用游戏存在的系统
: 玩家除了可以直接拿武器硬干以外
: 也可以先观察周围有什么可以使用的东西,很多时候都会有
: 比如使用巨石,或是铁箱,炸药,蜂窝,滑翔翼+炸弹,
: 或是靠火延烧,丢金属物让雷击中敌人,用风力吹跑敌人等等,全看玩家的创意
其实我第二轮玩到现在,有时认为武器收越多,格数开越多反而越麻烦,
陷入武器收集取舍与切换格数过多的陷阱里。
实际上收藏的很多武器大半用不到,而且这游戏强武都在敌人身上,
我昨天在城里防御80被一刀打超过8滴吓了一跳,
捡起武器一看: 近卫大剑攻116 (72+44)
冰结敌人后第一刀破冰威力是3倍,偷袭熟睡或背刺敌人是8倍伤害。
这些都是我第一轮没注意的点,因为我嫌蓝色英杰服太丑都没穿。
所以虽然第一轮知道丢香蕉闪某集团,却不知道躲树后丢肉引诱一般怪。
甚至鱼饵也不知道该用哪个。
能玩的东西太多了,不管是林克玩敌人还是敌人玩林克。
而且自动存盘的机制也很棒,让人即使Game Over也愿意继续挑战。
: 料理:
: 是个非常有存在感的系统
: 不仅让玩家沿路收集各种素材食材有意义
: 也让游戏方式更加的自由
: 料理是非常直觉的,你不要乱放东西通常都会煮出好的料理
: 有功能性的料理更是重要,
: 比如初期我的生命不够,我就可以寻找食材煮出加生命上限的料里
: 爬山体力不够就可以用料理回复体力或增加体力上限
: 天气太冷就可以用料理来煮出防寒料理等等
: 让玩家不需要特别去找装备也能到天涯海角
料理搭配天气系统真的非常让人印象深刻,
我玩这游戏的前70小时常常有一个想法浮现:
"なんだ このゲームは?" (这游戏到底是啥鬼?)
雪山冷得要死,被冻结还附带揍一拳,然后滚下山。
打雷吓得把全身铁制品丢掉,只剩木制品 (后来才知其实只要不装备即可)
雷雨天孤岛外围有飞空型雷射,前有铁石悬崖边挡路,推一半却落雷。
第一次要抓马但飞得不够近,直接被踢飞。
很多让玩家苦恼或出乎意料的事情,
但游戏也提供很多解决办法与回馈,让玩家以为是自己在冒险。
进特殊气候区要准备各种料理,
低爱心闯强怪区要准备增加爱心上限料理,爬高山要准备耐力料理,
这些都需要特定食材,这时"C颗史冻"常驻寻找功能就用上了。
甚至玩家走不同的路线,也决定玩家大半时间应用的料理种类,
先走鸟人与沙漠路线就是一堆蛋糕水果派与爱心料理,
先走火山与鱼人区就是烧烤系列,甚至是马宿口味与满满的榴莲味。
: 村庄以及NPC:
: 荒野之息的村庄和NPC都是很有趣的
: 每个村庄除了有强烈的自己的特色外
: 这次的村庄设计也是历代以来最多且最漂亮的 (没有雪山村是遗憾)
: NPC也有自己的作息,自己的兴趣,工作,和生活
: 许多NPC也会给你支线任务
: 除此之外NPC多半都会给你有趣或有用的情报
: 比如西边的路上有个旅行的NPC,他会说出能够有关马的重要情报
: 但像我这种不喜欢沿着路走的人一直到很后期才得到这个情报
没雪山村真的很可惜+1,雪山很大一部分空旷。
跟NPC 交谈会觉得做这游戏的人有病(称赞意味)
吵人清梦也会被骂,
跟开拓村某个顽皮小女孩讲话:
近来健康吗? ===> 不是才跟你讲过很好吗?
喜欢吃啥食物 ===> 讨厌! 都讨厌! 蛋糕倒是不介意。
聊野菜卡农 ===> 甘我啥事阿/烦死了无聊!
杀优那拉 ===> 不要再来了! 咿~~~~!!
: 支线任务:
: 我不会说所有的支线都很新奇
: 很多支线也是传统的跑腿任务
: 只是有更多的任务是不会给你标记的,
: 你必须要自己打听情报去寻找
: 有些任务真的很不错,你会去探索你有可能不会去探索的地方
: 然后找到新的事物
: 而祭坛任务才是我觉得最有趣的
: 你必须要靠头脑解开谜语或是跟NPC互动,或是观察环境解开谜题才有办法完成
: 有些任务真的是其他游戏会放在主线的等级,荒野之息把它放在非必要的支线
其实我觉得任务太少(相较世界规模),这种没有交作业感的任务是越多越好!
: 顺别提一下前面说到的塔
: 这游戏有12座塔,开启后就会得到该区域地形地图
: 不过有趣的是每一座塔都有各自不同难关
: 有的塔是被守护者包围着,有的是立在超高的山上
: 有的是被无底沼泽包围,有的是座落在废弃的堡垒里
: 每一座塔都有不同的玩法,当然开塔也是非必要的
阿卡雷那个塔我很早就去,爬墙躲飞空型,
爬塔卡住还遇到雷雨天气,只能找屋角生火过夜苦恼,
最后才想起利用气流的方式上去。
没错不爬塔开图也是一个玩法,直接走到哪玩到哪不依赖地图。
: 种籽:
: 这是一个环境迷你谜题,解开后会得到一粒种子(看起来像大便)
: 这种子收集多了会对玩家有很大的帮助
: 制作团队塞了900个这种谜题在地图上,然而我玩这么久也只找到200多个
: 这谜题通常会要你探索,发现,然后动脑解开,约有20多种不同模式,每个谜题也不一定相同
: 玩家其实要不要收集都不会影响游戏,只是方便度的问题而已
: 这设计也是很高明,让玩家探索每个地方都会有小发现与小奖励
第二轮已经收满了120个祠堂,等于世界各处多少都有逛过,
但是只找到380 个种子,果断放弃。
我是比较希望种子不必那么多,改塞点其他东西,
探索期待性才不会降那么快。
: 故事:
: 萨尔达传说的故事一直都保持得很少量,最多的大概就是天空剑而已
: 荒野之息的故事也如系列作的惯例只有少量的故事,
: 甚至大部分的故事都可以跳过不去触发
: 有趣的是这次比较像玩家自己创造故事,因为这游戏的自由度和玩法的关系
: 每个人都有自己不同的故事,不同的体验,不同的冒险
: 荒野之息的故事触发作法也算是为了配合这个开放世界而做的选择
萨尔达的剧本主线结构都是很简短的,
但历代以来尤其是家机版3D类型的,共通点都是最重视演出,
这也是为什么粉丝有人买了实物的剑连海拉尔盾都买了,
就是因为他的演出搭配BGM非常感人又有带入感。
本次荒野之息对老粉丝而言唯一的缺点,就是演出比例太少太薄。
萨尔达系列搞笑时归搞笑,但认真桥段都不马虎,让人感动的场面很多,
荒野之息整个人文气息虽然很广,但是都很肤浅,
以我的感觉而言,世界非常巨大,演出剧本至少要多一倍才行。
玩过历代与看过荒野的预告三就知道,制作群很清楚怎样感动玩家,
显然是因为成本与其他因素而把这部分远远放淡了,实在可惜。
: 其他:
: 这游戏有太多的细节可以拿出来说了
: 最基本的草可以烧术可以砍,木头能浮在水上当桥
: 射出去的箭没设到敌人都能回收
: 带着属性武器就有防热or防寒效果
: 金属装备会吸引落雷,给狗狗肉块他会给你回报
: 生锈武器有办法变全新的,敌人聪明之类的
: 太多太多细节可以说了,全部列出来这文章大概三倍长(已经很长了)
: Score:如果要打分的话, 20分
: =======
: ==缺憾==
: 特别开一个主题谈缺憾就是因为这游戏近乎完美让人不得不鸡蛋挑骨头来说他的缺点
: 1.侦数不稳(Dock Mode)某些时候游戏fps会掉,严重时甚至会有0fps一秒左右(画面冻结)
: 这问题还算蛮严重的,通常是画面上粒子效果太多时,希望会出Patch修正
: 迷失之森一直都在20fps左右,不太舒服
掉fps是WiiU版较严重,每个村庄都掉很大。
画面冻结这点似乎都是出现在怪物被打挂要变出素材的时候,
特别是雪山大只黑森布林。
: 2.缺少传统迷宫,很多玩家不喜欢新的迷宫设计方向,谜题解法,以及数量,这我可以理解
四圣兽有很多路线可以设计,但这次似乎刻意简化,圣兽内部敌人也非常少。
若能传统迷宫与祠堂并存会比较好。
: 3.剧情设计,我个人并没有特别喜欢这代的剧情走向 :p
主角只能善后,主线又很公式,
尝到巨大又有生命的世界舞台甜头后,自然会对这种剧本安排无法满足阿。
: 4.敌人种类不够多,BOSS难度太低(大概是因为设计成每只Boss都能是玩家第一只的关系)
: ======
: 话说荒野之息作为一款超级自由的开放世界以及环环相扣的复杂系统,
: bug数量实在少之又少,已经是奇蹟的程度了
: =====
说到bug,我第二轮遇到两个:
a.海拉尔城东边有个山区都是断树,有三色幽灵杖和三色蝙蝠,
我遇到三色蝙蝠钻到地底下,他电得到你,你打不到他...
b.索拉里的王子载林克攻往大象时,
他会告知你要飞上天瞄准大象四肢肩部的红光发电装置,
但是林克飞上去时,游戏"忘记读取"这四个发红光的位置,
所以没有地方能瞄准,只能暂时撤退。
(撤退后再打就出现了)
: ==总结==
: 基于上面的缺点,我只能忍痛扣个一分,
: 所以满分十分的话, 我给的分数是 10/10
: 没错, 10/10
: 就如所有媒体说的,10分并不是指这部作品完美
: 荒野之息是一部接近完美的游戏,也是我自时之笛以来20年中玩过最棒的冒险游戏
: 它挑战了萨尔达系列的瓶颈,挑战了开放世界的标准,
: 挑战了玩家对于自由,探索,和冒险的感受
: 在业界标准越来越严苛的现在,97~98媒体平均评分对荒野之息来说实至名归
: 我全破后到今天还是不时想开来在游戏里到处走走
: 萨尔达传说-荒野之息,这款游戏也将会在我心中,以及许多玩家的心中,
: 有着非常非常特别的地位
: ===我的荒野之息游玩影片===
: https://youtu.be/Y06hNVN1l1Q?list=PLqbDPn1eS1t42YZK-2Jmiipqs2P72QYLE
: 全破后看了别人的超有创意玩法瞬间觉得自己超没创意
非常同意你的总结,
这游戏不完美,但他的游玩系统太杰出了。
原本以为看别人玩实况会都在爬山很无聊,结果却学到很多阿。
作者: yes78529 (小邱邱)   2017-03-27 09:37:00
五兄妹原来有隐藏桥段!!可恶
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2017-03-27 09:58:00
我觉得剧情其实不错,只是太自由让主线很片段
作者: aterui (阿照井)   2017-03-27 10:12:00
100年前的剧情很像王道JRPG啊,100年改成睡5年之类的起来去救4伙伴再去救公主就是很完整的王道JRPG故事了只是这样工程太浩大,上次看到这种大型剧情已经是PS时代了
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2017-03-27 10:22:00
时之笛就算这种了XD
作者: moneydream (钱梦)   2017-03-27 10:48:00
好玩.但应该不会打算从头从新玩第二次想到塔要重爬.试炼要重开.种子要重找.累~~~~
作者: psx (综合水果汁武士G)   2017-03-27 11:01:00
我也果断放弃找满种子,顶多神庙全开
作者: dahlia7357 (dahlia  )   2017-03-27 11:08:00
我觉得游戏的缺点很大在于怪物种类太少如果怪物种类跟世界一样有特色 这款一样可以99分相较于生动的世界 怪物从初学到最后几乎都是同款这样即便拿了再强再好的装一样有很大的空虚感
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2017-03-27 11:13:00
任天堂设计理念是不希望全要素,而是当作惊喜种子的设计就算这个象征
作者: moneydream (钱梦)   2017-03-27 11:21:00
没钓鱼也很可惜.这世界这么大这么有趣.觉得在四处钓鱼比在四处找种子有趣多了
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2017-03-27 11:28:00
请期待下作或DLC(?) 还有潜水要素
作者: pcs80806 (da142)   2017-03-27 11:28:00
怪物部分我一直在想好像很缺非魔物的人形怪例如戈隆、佐拉族会有强盗 海拉尔人也有邪教徒之类的
作者: tennyleaz (tenny)   2017-03-27 11:39:00
DLC希望有100年前的剧情
作者: owl9813 (草鸮)   2017-03-27 11:40:00
不过switch用电视没办法接耳机,除非有环绕音响
作者: sboy1111 (珠宝人)   2017-03-27 11:47:00
可以接,比较麻烦而以
作者: waeqs (hibiki)   2017-03-27 12:02:00
TV模式耳机孔还是能用啊 只是线要够长
作者: hipposman (井上多洛~喵)   2017-03-27 12:04:00
不够长就坐近点
作者: krousxchen (城府很深)   2017-03-27 12:14:00
种子多但只需要一半,所以也不用到全收,看到就收就好没有手把耳机孔实在可惜,作在Grip上也好
作者: owl9813 (草鸮)   2017-03-27 12:24:00
这时候wiiu pad的优点就出现了
作者: sboy1111 (珠宝人)   2017-03-27 13:32:00
主机上的那个耳机孔要接好一点的耳机是没办法的
作者: ryoma1 (热血小豪)   2017-03-27 15:59:00
那个Nico实况主叫军师ミノル(はぁと),各种异想天开的玩法,原本照正规走很简单的他却是想成另一种大大增加难度阿卡雷那个塔其实可以不用生火,如果有清完小怪会发现那个废墟有一角是比较高的(类似残破的拱门?)可以从那飞过去影片2分30秒处 https://youtu.be/HadAEKwHQ-4?t=2m30s
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2017-03-27 16:38:00
我是楼上的飞法
作者: shinchen (starrydawn星晨)   2017-03-27 16:40:00
我好像没到那么高的点 塔中间还有毒泥的地方换血硬跳
作者: reinhert (史丹佛的银色子弹)   2017-03-27 16:41:00
我也是影片的飞法,因为当时下大雨火根本升不起来XD
作者: kmdarky (aaa)   2017-03-27 16:57:00
那塔底下的某个房间有躲一颗眼睛,射死它会掉块铁板可以用磁铁拉去搭桥上去
作者: ryoma1 (热血小豪)   2017-03-27 17:08:00
有铁板?我只有发现那房间有宝箱而已,要上去的手段真多w
作者: kmdarky (aaa)   2017-03-27 17:09:00
相对地,我也是看推文才知道能爬那边上去啊 XDDD
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2017-03-27 17:12:00
眼睛我也射了,可是我没注意到铁板XDD
作者: naya7415963 (稻草鱼)   2017-03-27 17:23:00
我完全没想到可以生火XD 也是从那里飞过去的
作者: like0579 (西克)   2017-03-27 17:25:00
铁板搭桥过+1
楼主: sendicmimic (火腿哈密瓜)   2017-03-27 17:47:00
我以为爬不上,就在下面平台丢五个木材生火飞天 -_-
作者: HornyDraco (好色跩哥)   2017-03-27 17:59:00
这代自由度真的很高阿,完全验证之前说的,10个人玩就有10种解法
作者: msun (m桑)   2017-03-27 18:19:00
我印象中好像也是用铁板过去的
作者: hellobinbin (^^)   2017-03-27 18:27:00
我是用英杰的能力直接飞上去...(掩面)
作者: leonhin   2017-03-27 18:53:00
我是绕一绕没看到什么就跑去搬下面的铁箱叠上去...
作者: Ghosso (居关)   2017-03-28 15:39:00
原来有铁板XD我也是从拱门上去

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