[心得] 萨尔达传说-荒野之息心得

楼主: zaxwu (阿萨)   2017-03-26 16:13:57
==宏观==
在2016年的E3上, 各家软件厂商不断的发表2016年底/2017强力新软件
面对排山倒海的强作攻势, 任天堂在会场上只准备了唯一一款游戏
然后这款游戏很轻易的在北美的媒体间夺下了Game of Show
而且还只靠着教学区域就夺冠,同时任天堂树屋游玩光是在教学区域就玩了5小时左右
那就是[萨尔达传说-荒野之息]
荒野之息是系列作以来第一次的原生HD制作的游戏,
同时也是第一次尝试开放世界路线的游戏
制作人青沼英二表示:"我们想要重新检视萨尔达的理所当然,并改变他"
时之笛毫无疑问是电玩史上最具革命性以及代表性的经典,有着无法撼动的地位
过了20个年头,在天空剑的两极评论后,制作团队面临极大的压力,
萨尔达传说显然在游戏界和玩家之间开始有"过时了"的评价
虽然游戏业界鲜少有像萨尔达传说这样每一代都大胆地去尝试全新的架构
但是这样同时每一代也都有着隐忧
比如风之律动的航海,后半段枯燥的三角碎片
黄昏公主冗长的前置,毫无生气且无聊的世界,该死的眼泪, 跳脱不出时之笛框架
天空剑毫无喘息空间的谜题设计,不断地拜访同一个区域,
无聊的飞行,评价两极的体感等等
荒野之息也是要面对原生HD以及如何面对已经被欧美厂商做到烂的开放世界的巨大挑战
理所当然的,荒野之息在正式发表时观众发现的是美术方向又不一样了
不过系列玩家已经很习惯每代的美术方向不同这件事
真正令大家担心的是第一次的Trailer公开时,完全没有出现任何村子以及NPC
于是"萨尔达最新作不存在村子以及NPC"的谣言在网络上快速散布开来
不过几个月后这谣言就在Trailer2公开后消失了,但是新的负面谣言又不断出现
就这样一直循环到三月二日,媒体评分的解禁日,也是游戏发售的前一天
荒野之息获得了近15年来媒体最高评分
(70家媒体评论平均98分,甚至一度挤上全游戏排名第二名)
吓傻了一堆宝宝
====================
==美术==
首先来说美术为何要选择动画风格而不是写实?
最容易拿出来说的就是技术问题,写实风格相对的需要更多时间,人力和技术
但很多人可能感受不到的是游戏里有很多事情用动画风格才不会显得奇怪突兀
其他的比如用上升气流飞行,或是用叶子搧风推进竹筏,或是攀爬任何墙面等等
另外这种美术风格让环境比较柔和且降低地面复杂度
让玩家能很直接到观察到可疑或是有趣的地点
动画风格也能让角色有更逗趣夸张的演出,
我们多半在写实风格的游戏里,角色演出普遍过于成熟稳重
就连一般对话角色都很少有太多的肢体动作,
但动画风格的话角色就可以有夸张的动作和表情来增加丰富度和生动感
而荒野之息将环境降低彩度的作法虽然有蛮多人不喜欢
但这做法能让天气的变化有更加明显差异度
晴天就能感受到世界的色彩,阴天时环境就很黯淡
雨天甚至雷雨天就能感受视线变差等等
同时也能让发光的物体在环境中更加的明显,比如远远就能看到发光的祭坛
风向的改变和空气温度的变化,水面的表现,倒影的表现,
特效的表现(火/水花/电击/爆炸等等)
在动画风格下也同样能以比起写实风格更有自己的特色方式呈现,
而且不会破坏整体的美术风格
如果风之律动是在玩一部卡通片
那荒野之息就像在玩一部动画片的感觉
Score:9
==
==音乐==
荒野之息比起前作音乐量是比较少的,
玩家花最多时间是在原野上,而原野上重视的是环境音效
仅有偶尔少少的钢琴音带过
然而这个决定是非常好的,玩家能够借由环境音效沉浸在这个世界里,
而不会一直听着重复的音乐
但这不代表此作品的音乐不够好,
当音乐发生时和场景的融合让玩家会更加感受到该场景的特别之处
而这次的音乐品质也是一贯的非常好,
一部分以钢琴因带出旧有却破碎的旋律,让玩家感受到世界久远以及哀愁感
一部分则是保留旧有作品的水准以及非常聪明的重新编译版本
除了一般战斗,我无法说战斗音乐是算好还是不好
一开始是觉得有点奇怪,但是当战斗达到高潮时配上那音乐的变化又觉得非常棒
我最喜欢哈铁诺村的音乐,研究所的音乐,以及海拉尔城的音乐
Score:9
==
==架构==
这部分实在非常庞大,不仅各项系统环环相扣,而且也是荒野之息最强的地方
青沼曾说:"我们做的不是Open World,我们做的是Open Air"
这句话一直被人嘲笑说开放世界就是开放世界,硬要自己生一个新词
但玩过游戏后就觉得萨尔达团队的开放世界,的确是有很多的不同
探索与发现:
首先有关开放世界,制作团队完全掌握了"探索与发现"这项感觉
以往的开放世界通常都在地图上标满了记号,让玩家马上知道哪里有东西
比如著名的ubisoft tower,当玩家爬上塔后就能开启区域地图,
以及一卡车的标记等著玩家去拜访
巫师三买了地图后也是,地平线净化长颈兽后也是,GTA则是路上就会有一堆人打电话给你
Skyrim/Fallout则是在罗盘上就可以看到哪里有东西可以去
这些做法对玩家来说都是被动的等待,被动的被告知哪里有事可以做
而荒野之息虽然也是爬上塔开了地图,但玩家仅能看到区域的地形图以及大块的区域名称
要如何去发掘区域里藏了多少东西则必须由玩家自己主动去观察及寻找
移动:
要如何探索这庞大的世界,移动的手段就相当重要
除了基本的跑步以外,较快速的移动则是骑马,但是我大半时间都是用双脚
为什么呢? 因为荒野之息和其他的开放世界最大的不同点是
基本上这庞大的世界中,任何壁面都可以爬上去(除了迷宫里的)
而爬上去后你多半都会有新的发现,可能是NPC,可能是小奖励,可能是宝藏,可能是祭坛
也可能是一个让你思考下一步该做什么的观察点
荒野之息最聪明的一点,就是给了你滑翔翼,你能从任何高处使用滑翔翼飞下来,
这个东西让玩家不怕爬上高处,不怕到处探索,
并且打开了更多玩家移动的手段跟选择
当我在平地时,我爬上高处,使用望远镜看看有什么地方是让我觉得有趣的,标记它
然后我就有好几种手段去到达我想去的点,
我可以降落到平地笔直的用双脚过去,然后发现实际距离比想像的远
路程比想像的艰辛,同时发现10几种让我分心的事物
我也可以骑着马沿着道路过去,我更可以用滑翔翼飞越大部分的距离,
爬到高处,再继续往目标飞
如果是下坡路段,盾牌可以滑雪滑草(个人超爱)
(不想走路的玩家,当玩家在祭坛或是高塔刷过悠游卡后你就能快速传送了)
这就是荒野之息的探索
荒野之息的世界比起其他的开放世界多了更高的自由度和垂直的地图架构
青沼有访谈提到他们每个餐与制作的人都会保持全体对游戏的认知一致
还提到了他们找了许多人来玩这游戏并记录他们为什么会往某个方向走
然后持续的增加有趣的探索点
自由度:
也许有人会说,开放世界取决于自由度而不是地图大小和东西多寡
那么荒野之息也许是我玩过最自由的游戏
玩家过了教学区域之后,除了打败最后魔王之外,任何事情要不要做都是玩家决定的
包括你要怎用哪些顺序,先探索哪里,先做什么都是玩家的自由
游戏只给你一个最大的目标:打败魔王,而要怎么达到这目标由玩家自己决定
玩家可以很快解决新手区,直接冲魔王,然后高机率Gameover
玩家也可以到处去探索这世界让主角变强,要变多强也是玩家自己爽就好
荒野之息更厉害的是玩家在新手区拿到的所有能力,就能够解决全部地图的谜题
你不会遇到任何谜题是你必须之后拿到新能力才能解的
设计者已经想好任何谜题都可能是玩家的第一个谜题,然后就有能力解开
(也许除了极位试炼,但也是有人用火把就解决掉ww)
而且很多的谜题都有许多不同的解法
旅程:
因为世界广大,所以真的有种旅行的感觉
那种在广阔的平原或是林间小路或是群山之间穿梭
不知道目的地长什么样子也不知道路途上有什么事物的感觉
在荒野之息里这种未知以及惊喜感特别明显
经过不断下著大雨的山路到达索拉之里
经过灼热险峻的登山道前往死山山顶
美丽的丘陵后的石柱之村,越过广阔沙漠到达城市
荒野之息的旅程对我来说真的是一大享受
教学:
荒野之息一改黄昏以及天空剑被人诟病的冗长教学
还有一直被人骂的囉唆Fi(米多娜很赞,不要骂她,骂Fi)
游戏一开始就把玩家丢进这个世界中
几乎什么都不教你,不把玩家当不会玩游戏的白痴看待
所有技巧都让玩家自己发掘反而大受好评
因为没有冗长的开头故事,没有牵手机制
玩家才有发掘的乐趣,才有"原来我可以这样!!"的乐趣
战斗:
最多人诟病的就是武器会损坏这件事
但我认为这个决定是聪明的,
因为武器会损坏,玩家才会去思考如何让战斗变成自己有利的
因为武器会损坏,探索找到好武器才具有意义
因为武器会损坏,玩家靠头脑或探索去得到高级武器后才不会一路躺着过
荒野之息许多系统都是息息相关的
也就是说每场战斗玩家都可以去运用游戏存在的系统
玩家除了可以直接拿武器硬干以外
也可以先观察周围有什么可以使用的东西,很多时候都会有
比如使用巨石,或是铁箱,炸药,蜂窝,滑翔翼+炸弹,
或是靠火延烧,丢金属物让雷击中敌人,用风力吹跑敌人等等,全看玩家的创意
料理:
是个非常有存在感的系统
不仅让玩家沿路收集各种素材食材有意义
也让游戏方式更加的自由
料理是非常直觉的,你不要乱放东西通常都会煮出好的料理
有功能性的料理更是重要,
比如初期我的生命不够,我就可以寻找食材煮出加生命上限的料里
爬山体力不够就可以用料理回复体力或增加体力上限
天气太冷就可以用料理来煮出防寒料理等等
让玩家不需要特别去找装备也能到天涯海角
村庄以及NPC:
荒野之息的村庄和NPC都是很有趣的
每个村庄除了有强烈的自己的特色外
这次的村庄设计也是历代以来最多且最漂亮的 (没有雪山村是遗憾)
NPC也有自己的作息,自己的兴趣,工作,和生活
许多NPC也会给你支线任务
除此之外NPC多半都会给你有趣或有用的情报
比如西边的路上有个旅行的NPC,他会说出能够有关马的重要情报
但像我这种不喜欢沿着路走的人一直到很后期才得到这个情报
支线任务:
我不会说所有的支线都很新奇
很多支线也是传统的跑腿任务
只是有更多的任务是不会给你标记的,
你必须要自己打听情报去寻找
有些任务真的很不错,你会去探索你有可能不会去探索的地方
然后找到新的事物
而祭坛任务才是我觉得最有趣的
你必须要靠头脑解开谜语或是跟NPC互动,或是观察环境解开谜题才有办法完成
有些任务真的是其他游戏会放在主线的等级,荒野之息把它放在非必要的支线
顺别提一下前面说到的塔
这游戏有12座塔,开启后就会得到该区域地形地图
不过有趣的是每一座塔都有各自不同难关
有的塔是被守护者包围着,有的是立在超高的山上
有的是被无底沼泽包围,有的是座落在废弃的堡垒里
每一座塔都有不同的玩法,当然开塔也是非必要的
种籽:
这是一个环境迷你谜题,解开后会得到一粒种子(看起来像大便)
这种子收集多了会对玩家有很大的帮助
制作团队塞了900个这种谜题在地图上,然而我玩这么久也只找到200多个
这谜题通常会要你探索,发现,然后动脑解开,约有20多种不同模式,每个谜题也不一定相同
玩家其实要不要收集都不会影响游戏,只是方便度的问题而已
这设计也是很高明,让玩家探索每个地方都会有小发现与小奖励
故事:
萨尔达传说的故事一直都保持得很少量,最多的大概就是天空剑而已
荒野之息的故事也如系列作的惯例只有少量的故事,
甚至大部分的故事都可以跳过不去触发
有趣的是这次比较像玩家自己创造故事,因为这游戏的自由度和玩法的关系
每个人都有自己不同的故事,不同的体验,不同的冒险
荒野之息的故事触发作法也算是为了配合这个开放世界而做的选择
其他:
这游戏有太多的细节可以拿出来说了
最基本的草可以烧术可以砍,木头能浮在水上当桥
射出去的箭没设到敌人都能回收
带着属性武器就有防热or防寒效果
金属装备会吸引落雷,给狗狗肉块他会给你回报
生锈武器有办法变全新的,敌人聪明之类的
太多太多细节可以说了,全部列出来这文章大概三倍长(已经很长了)
Score:如果要打分的话, 20分
=======
==缺憾==
特别开一个主题谈缺憾就是因为这游戏近乎完美让人不得不鸡蛋挑骨头来说他的缺点
1.侦数不稳(Dock Mode)某些时候游戏fps会掉,严重时甚至会有0fps一秒左右(画面冻结)
这问题还算蛮严重的,通常是画面上粒子效果太多时,希望会出Patch修正
迷失之森一直都在20fps左右,不太舒服
2.缺少传统迷宫,很多玩家不喜欢新的迷宫设计方向,谜题解法,以及数量,这我可以理解
3.剧情设计,我个人并没有特别喜欢这代的剧情走向 :p
4.敌人种类不够多,BOSS难度太低(大概是因为设计成每只Boss都能是玩家第一只的关系)
======
话说荒野之息作为一款超级自由的开放世界以及环环相扣的复杂系统,
bug数量实在少之又少,已经是奇蹟的程度了
=====
==总结==
基于上面的缺点,我只能忍痛扣个一分,
所以满分十分的话, 我给的分数是 10/10
没错, 10/10
就如所有媒体说的,10分并不是指这部作品完美
荒野之息是一部接近完美的游戏,也是我自时之笛以来20年中玩过最棒的冒险游戏
它挑战了萨尔达系列的瓶颈,挑战了开放世界的标准,
挑战了玩家对于自由,探索,和冒险的感受
在业界标准越来越严苛的现在,97~98媒体平均评分对荒野之息来说实至名归
我全破后到今天还是不时想开来在游戏里到处走走
萨尔达传说-荒野之息,这款游戏也将会在我心中,以及许多玩家的心中,
有着非常非常特别的地位
===我的荒野之息游玩影片===
https://youtu.be/Y06hNVN1l1Q?list=PLqbDPn1eS1t42YZK-2Jmiipqs2P72QYLE
全破后看了别人的超有创意玩法瞬间觉得自己超没创意
作者: appleteeth (牙果)   2017-03-26 16:24:00
推!
作者: comarocker (就这样结束了吗?)   2017-03-26 16:42:00
作者: owl9813 (草鸮)   2017-03-26 16:53:00
认真推
作者: Ghosso (居关)   2017-03-26 17:09:00
写的很好推!
作者: tidworker (汪)   2017-03-26 17:14:00
作者: likewindboy (Mr. Deschanel)   2017-03-26 17:42:00
推心得
作者: a23962787 (不擲骰子的貓)   2017-03-26 17:53:00
动画片和卡通片不是一样吗(?
作者: naya7415963 (稻草鱼)   2017-03-26 18:00:00
真的是看别人玩才会发现自己没创意XD 想法太僵化了敌人种类不算多有点可惜,不过行动方式很丰富
作者: ADIT (ADI)   2017-03-26 18:04:00
我的怎么还不寄来.....
作者: free4u28 ( )   2017-03-26 18:06:00
作者: dbjdx (至心皈依阿弥陀佛)   2017-03-26 18:07:00
十分 我以为你要把小当家的话拿出来说XD
作者: NDSLite (Matrix in 卧虎藏龙)   2017-03-26 18:17:00
敌人真的太少种
作者: littledevil2 (星之刻─始星)   2017-03-26 18:25:00
CARTOON跟ANIME还是不太一样的
作者: kashiwa27 (UDON)   2017-03-26 18:30:00
这种规模的物理运算和开放世界却几乎找不到BUG根本神
作者: sboy1111 (珠宝人)   2017-03-26 18:32:00
动画也可以写实
作者: Feishawn (亚鱼儿)   2017-03-26 18:34:00
说真的,除了半人马外每种野生怪都可以去观察看看他们的行为有些怪的行为很有趣
作者: HornyDraco (好色跩哥)   2017-03-26 18:42:00
作者: ponponde (ponponde)   2017-03-26 18:43:00
感动推QQ
作者: scott032 (yoyoyo)   2017-03-26 18:50:00
作者: kumo (dentalmao)   2017-03-26 19:05:00
作者: ryoma1 (热血小豪)   2017-03-26 19:09:00
我目前遇到的Bug只有两个,都是在哈提诺村,一个是戴着客帽去染色坊试色有机率会让帽子后面的小披风卷成180度
作者: msun (m桑)   2017-03-26 19:11:00
我遇到的Bug是暂停守护着后,它自己整个沉到地底下
作者: ryoma1 (热血小豪)   2017-03-26 19:12:00
另一个是晚上时去某间房跟睡下舖的讲话,会站起来穿过上舖戴着刺客帽补充一下:刺客帽扭曲仅只在试色画面,染完掉下来就正常了推估应该是我在试色时为了看后面的纹路转动人物太多次造成
作者: Leoncheng (隐藏)   2017-03-26 19:19:00
推推~
作者: ryoma1 (热血小豪)   2017-03-26 19:24:00
另外~用火把打极位真的很轻松!对于动作苦手的是一大救赎如果怕紧张操作失误,可以多采集一些铠甲菇做料理提升防御
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2017-03-26 19:35:00
人马有个很有趣的设定 如果你不要装备武器去找他他不会主动攻击你就像有人说的 那些哥布林搞不好也不是什么坏蛋这些"怪物"只是在他们的生活圈生活而已之前在聊也聊到 这卡农毁灭海加尔王国100年世界好像还是很和平.........顶多就那些古兵器比较搞怪
楼主: zaxwu (阿萨)   2017-03-26 19:41:00
如果没看到那影片我根本想不到火把打极位啊ww100年实际上是很久的啊,大自然会自我修复幸存者也会找到方式活下去,因为卡农毁灭世界后就没后续动作
作者: squall01 (...)   2017-03-26 19:45:00
YouTube拍得不错
楼主: zaxwu (阿萨)   2017-03-26 19:45:00
我想表达的应该是日系动画风
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2017-03-26 19:47:00
对啊 所以说 搞不好卡农只是看海加尔王国不爽而已它们对其他种族 其他人没啥兴趣/敌意
作者: ryoma1 (热血小豪)   2017-03-26 19:54:00
作者: deray (Deray)   2017-03-26 20:02:00
看起来像大便
作者: rdanys (RDA(Niyasu))   2017-03-26 20:17:00
遇过一个BUG(?)是不知道为什么没敌人却整个BGM是遇敌状态都跑了半张地图还是一样,导致连煮饭都不行,进祠堂出来后就回复正常了
作者: mobetac24369 (mobetac24369)   2017-03-26 20:27:00
我遇到最大的BUG就是白天遇到红月 没几秒又一次= =
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2017-03-26 20:30:00
原来有遇敌状态这种玩意啊
作者: ryoma1 (热血小豪)   2017-03-26 20:48:00
血月乱掉听说是因为主机休眠太久导致时间乱掉,重开机就好
作者: Feishawn (亚鱼儿)   2017-03-26 20:50:00
东北那个自己盖的村子附近有个守护者遗骸处我几乎每次去那都会在五分钟内两次血月=_=
楼主: zaxwu (阿萨)   2017-03-26 20:51:00
我真的都没遇到bug....
作者: bestadi (ADi)   2017-03-26 20:55:00
教学狂魔就XBX 干 那开头1~3HR的教学时间 都快睡着...说真的XBX更没BUG吧!? 我玩的时候是没遇到过...
楼主: zaxwu (阿萨)   2017-03-26 21:02:00
其实我觉得XBX比荒野单纯很多啊
作者: ryoma1 (热血小豪)   2017-03-26 21:04:00
XBX的debug经费帐单让当时的任天堂社长岩田聪看到都傻眼w
楼主: zaxwu (阿萨)   2017-03-26 21:09:00
我觉得荒野的debug帐单只会更多不会更少的说
作者: kashiwa27 (UDON)   2017-03-26 21:15:00
老任怎么没把コログ森林的树和草砍少一点 总比lag好
作者: gaoi (不定期贩卖一手PS4游戏)   2017-03-26 21:21:00
我也是血月前打一个路人忍着,打到一半血月,打完之后走几步路又进一次血月动画,然后我就又再打一次了.....
作者: mobetac24369 (mobetac24369)   2017-03-26 21:23:00
关机之后会正常 不过光关机也研究半天怎么关...
楼主: zaxwu (阿萨)   2017-03-26 21:53:00
让我想到血月那个谜语我在那边蹲了游戏时间一个月都没出现
作者: examsystem (EXAMSYSTEM)   2017-03-26 22:24:00
人马我完全没背东西走过去还是开战...还是要脱光?我穿登山装...好像不靠近就不会冲过来没错,还以为可以去摸他(误
作者: ImCasual (七星破军干你娘)   2017-03-26 23:19:00
我觉得素材不能丢和守护能力打完才算冷却很讨厌还有选单接口和主画面不能自订义不过八月还有新机能会加,超级期待我说的丢是按R没反应喔
作者: kashiwa27 (UDON)   2017-03-26 23:22:00
我觉得应该要能设定几套套装然后有快速键换装 不然常常要点进去换衣服很麻烦
作者: lasslass (......)   2017-03-26 23:23:00
第一次玩萨尔达就是switch版本,超好玩~欲罢不能
作者: kashiwa27 (UDON)   2017-03-26 23:24:00
还有武器满了捡宝箱应该要跳出问想丢弃哪件武器的视窗
作者: examsystem (EXAMSYSTEM)   2017-03-26 23:31:00
XBX的bug不太影响运作,像打寳率最后一人开机人就无效后来就改回来了,好像还有b missile还啥可以爆全部位这个却不改了XD
作者: ocarina2112 (吹拂過草原的疾風)   2017-03-27 00:21:00
血月有几钟内在同一区块连续遇四次,在想血月发生是不是看地区的 不然就是单纯遇到BUG了...有看月亮升起 开影片完 又从还没升起的地方开始>LOOP直到我远离那个区块才没继续发生
作者: jogy0729 (West)   2017-03-27 02:14:00
素材就hold丢地上 不要捡 就丢了遇bug刷荒野萨尔达公主amiibo不能save load 一直说今天刷过了
作者: roder (尊重 q( ̄︶ ̄)p 包容)   2017-03-27 02:24:00
这游戏最有趣的是除了正规玩法之外还有很多玩法也能过ex.敲树木当桃白白
作者: danadanad (大笨猪)   2017-03-27 02:39:00
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2017-03-27 08:42:00
加农没后继动作是因为被萨尔达牵制吧XD要说他破坏到底的结果应该就风律?
作者: hdpig (Oo摸西猪oO)   2017-03-27 08:57:00
这么长的文章 用好标点符号会好些XD
作者: derek7621 (Derek)   2017-03-27 13:13:00
jogy0729刷amiibo那个通常是因为他系统帮你自动存到一个刷完的存盘,如果没仔细看就会一直读到自动存盘而不是自己存的(倒数第二)
作者: ryoma1 (热血小豪)   2017-03-27 15:54:00
爬天空比较算是破图吧?爬进山壁内侧+转视角造成像爬天空
作者: pealman (井泽 前野 田中)   2017-03-27 17:15:00
好心得!推推推

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