我觉得这个问题应该整个反过来想才比较对,
萨尔达这次的游戏概念的确是游戏业界的创举没错。
除了一个完整的大地图之外,如何在地图上安插适当的迷宫跟探索点,
会让玩家在这大地图跑起来不会无聊,每隔一阵子就会有新的东西发现,
或是探测器会逼逼叫,让玩家提起精神想继续强化自己,再度勾起有点沉下去的探索欲。
很多开放世界地图虽然大归大,但是会让人疲乏,会让人容易想停下来休息。
可是这次萨尔达的开放世界在洒探索要素的部分做得很均匀,
并且利用拍照蒐集图鉴,与探索器配合,让玩家在探索之余也能有适当报酬,
所以不会让人腻,这点是萨尔达这次第一个做得很好的部分。
不过讲真的,这个部分其他厂商是做得来的,也有一些开放世界游戏是有达到这点的。
这只是一个提味的亮点而已。
真正的亮点是"游戏概念的解构与关卡的反向架构"才是这次萨尔达最屌的点。
几乎9成以上的游戏,都是先思考游戏的系统,
在战斗或动作系统等等通通有想法后,才开始架构关卡。
其实这很合理,以前的萨尔达也是这样子的作法,
你可能拿到一个新道具,接着会设计给你一个迷宫,去让你尽情的活用这个新玩意,
借此逐渐强化角色的性能与丰富程度,在继续推展剧情的一个方式在进行的。
但这次的BotW完全颠覆这个架构,
讲坦白的,这次萨尔达虽然是开放世界,
设计了气候温度还有武器防具等系统,除此之外能互动的物件却是很有限的,
原野上可能就是草,特定树种跟石头的感觉而已。
这样的话...这片游戏究竟好玩在哪?
这片游戏最好玩的点就是在"不可预知性"。
这次团队是先将可以互动的物件通通设计好,
诸如"可焚烧"、"导电"、"搬运"、"可砍伐"等等的属性通通放进物件之中,
林克跟各种敌人生物的动作跟思考种类做好,最后通通丢进各个游戏场地之中...
接着... 就没有然后了...
于是乎一个狂野的派对就此展开。
其实这游戏的敌人AI设计种类很单纯,没有几种动作模式。
武器防具的数值也很单纯,就是攻击力防御力,没有一些奇奇怪怪的东西,
但是物件互动是自由的,做最低限度的限制而已,敌我都能使用。
根据周遭摆的东西不同,场地差异,就会派生出千千万万种变化。
例如附近有武器库,杂鱼会去找武器来打人,
如果林克先把武器库搬光的话,杂鱼就没什么攻击力可言了。
也就是说这游戏没有人知道将来会发生什么事,
连开发者自己也无法预期在玩家手中会有多少种类的连锁反应会被触发。
玩家可以自由发挥想像力去尝试,这就会产生许许多多的乐趣。
关卡的设计上,也是在有这些属性物件的前提下,才开始去兜各个关卡的形状出来。
做的顺序跟一般的游戏就不同了。
不是“先有关卡,才有内部机关”,而是“有了机关,我才开始盖关卡”。
因此对于游戏制作者而言,这款BotW的确给了大家很多新的启发,
原来可以把"物件之间的互动"以这种形式在游戏中表现出来,
我认为这才是这款萨尔达值得被称为"新时代游戏的教材"的原因。
但是回过头来,是其他厂商都没想过这种作法吗?
答案是否定的,一直以来都有厂商在尝试做这个部分的东西。
例如传送门系列,
就是提供两把枪跟各种奇奇怪怪的属性道具,接着运用这些道具来解谜。
又或是FF15,
在魔法设计上冰魔法可以把果冻怪冻结起来,导致物理攻击无效会弹刀。
而雷电魔法会在金属材质的场地上导电,导致敌我双方皆会受到影响。
之类的设计都有如萨尔达这次"自由的物理模拟系统"的部分概念存在。
当然FF15是在2015年中才宣布这项系统,不排除是临时加进去的才造成了些问题,
像是雷电魔法很容易造成同伴麻痺等等令人脑羞的设计对玩家困扰是大于惊喜的。
因为这种会跟世界产生互动的设计,必须在最一开始就订好会影响的范围跟层次,
否则一个结合漏洞可能就会造成游戏爆走,关卡设计遭到破坏等等问题在。
另外,如果像这次BotW一样,不去做物理和连锁反应的限制,
依现存的任何欧美或日本游戏来看,都会让这套"物理系统"去吃掉原本的"游戏系统",
欧美RPG着重的在角色培育,很多游戏含有丰富的技能树,
但这技能树上的技能差异,可能会因为自由的环境互动导致整个技能树设计崩溃。
另外日本RPG主要是以独特的动作系统来包装战斗,
这类的物件互动也容易导致战斗系统遭反客为主。
因此若是想以"自由物理反应"作为重点的游戏,
游戏的其他系统设计必须不能高过这套物理系统。
所以我们可以看到,大多数这类"含有大量物理模拟"的游戏都是独立制作的解谜游戏。
这里就能看出为什么至今的各大厂不愿意去做这种游戏了。
因为最适合这种表现手法的游戏类别是"生存探索"或"解谜"游戏。
而必须讲的是,这两个类别在主流市场上早已经过时了。
承上,如同为什么现在厂商不去做STG,几乎只剩同人游戏继续在做纯STG,
生存探索与解谜游戏也早已经小众化。
这种“"自由物理环境"要做出来既花钱又费工,但是又不会赚钱”的观念让厂商却步。
因为拿既有的TITLE来做的话,会让原本游戏的设计遭到破坏,可能反引来恶评,
拿新TITLE的话,却又因没有名气,非常高的机率卖不出去造成亏损。
但是这两点对萨尔达根本不是问题!
萨尔达本身就有非常高的解谜成分,将这套系统融进去是可行性很高的做法。
这次的世界设计也很有巧思去避免掉谜题间的互相影响,
开场就大喇喇地跟你说王就在场地正中央欢迎你去干掉他(如果你觉得你行的话
而拆成4个主线的4个大迷宫也分别独立设计,
想玩更多解谜的欢迎到各个小迷宫去想收独立的谜题,
再不然也可以在这大地图上自由探索。
整个游戏的剧情是很简单的,因此不需去做什么路线限制或是额外的敌我难度设计。
这样的设计其他游戏是很难做的,正因为他是如此单纯的萨尔达,所以他才办的到。
(部分游戏是有类似感觉的,像FALLOUT的剧情自由性等等,
但是更偏向剧情描述的游戏发展重点也跟萨尔达这套"自由物理模拟"是不好结合的)
这种概念就跟麦块很像,重点一样在主打"玩家自由性",
麦块一开始并没有说多红,但是玩家的口碑影响一口气扩散开来,
后来也出现了许多麦块-like的游戏。
一个崭新的概念,如果没有火种引爆,只会停留在小众叫好不叫做的阶段而已。
但萨尔达非常省力,因为长久以来的品牌经营,纷丝群十分的稳定且逐渐扩大,
因此他一开场就有这个火种了,也让这次的风潮跟评价会扩散的这么快速。
本身游戏类型就很适合这种物理模拟的概念,搭配背后的任天堂是牢靠的金主,
可以很奢侈的把这套自由物理的系统套上开放世界来大玩物理解谜RPG。
这是一个天时地利人和的概念,其他厂商要做出来是非常难的,
有这经验的上一款游戏叫做麦块,但开发规模和游戏内容却也是不同等级。
真要说,连下一款萨尔达能不能超越这次BotW的概念都是一个很高的门槛。
我认为这就是这次BotW会这么特殊的原因。
而其他厂商我觉得也没必要去模仿BotW这套概念,因为跟原本游戏的定位就是不同。
可以适当的引用一些概念,可能在某些动作系统上,可以跟场景有一点融合的想法在,
例如下一款的FF,可能可以从一开始就考虑魔法跟场景的互动,
增加魔法丰富性(魔法造成怪物属性变化),减少玩家挫败感(雷电容易打到自己人等等)。
又或是闇龙纪元,在部分技能树设计上考量到场景互动,
随着技能等级提升,增加可互动物件(不是只攻击敌人,范围魔法可能会影响场地等等)
之类这种设计应该会越来越多,也是BotW最大的价值所在,也是最值得参考之处。
游戏中其他有的部分设计的确有点老,
例如支线大多还是没有拿世界观和剧情去包装,
支线没有利用到"自由物理模拟连锁"的特点去设计,稍嫌单调。
像隔壁的"重力少女2",这次除了战斗系统外也有拍照系统,
制作组就利用这两个系统,整合出了"当狗仔队潜入偷拍犯罪集团"这种任务,
这种系统与支线设计的整合,目前在BotW是比较少看到的。
另外最上面提到的,"探索器"的奖励部分,我是觉得给得太直观,
感觉拿些剧情或支线包装起来应该会觉得更丰富才对。
之类等等的设计,我觉得是比较简陋的地方。
不过有好玩的生存探索跟各种玩家自订性尝试的内容存在,
我觉得98分先摆一边不讨论,但作为一款"参考书级的神作"是不会“过誉”的XD
以上提供大家参考讨论:)