Re: [问题] 荒野之息对于开放式界的创举?

楼主: kuku321 (halipapon)   2017-03-08 15:27:27
我觉得这个问题应该整个反过来想才比较对,
萨尔达这次的游戏概念的确是游戏业界的创举没错。
除了一个完整的大地图之外,如何在地图上安插适当的迷宫跟探索点,
会让玩家在这大地图跑起来不会无聊,每隔一阵子就会有新的东西发现,
或是探测器会逼逼叫,让玩家提起精神想继续强化自己,再度勾起有点沉下去的探索欲。
很多开放世界地图虽然大归大,但是会让人疲乏,会让人容易想停下来休息。
可是这次萨尔达的开放世界在洒探索要素的部分做得很均匀,
并且利用拍照蒐集图鉴,与探索器配合,让玩家在探索之余也能有适当报酬,
所以不会让人腻,这点是萨尔达这次第一个做得很好的部分。
不过讲真的,这个部分其他厂商是做得来的,也有一些开放世界游戏是有达到这点的。
这只是一个提味的亮点而已。
真正的亮点是"游戏概念的解构与关卡的反向架构"才是这次萨尔达最屌的点。
几乎9成以上的游戏,都是先思考游戏的系统,
在战斗或动作系统等等通通有想法后,才开始架构关卡。
其实这很合理,以前的萨尔达也是这样子的作法,
你可能拿到一个新道具,接着会设计给你一个迷宫,去让你尽情的活用这个新玩意,
借此逐渐强化角色的性能与丰富程度,在继续推展剧情的一个方式在进行的。
但这次的BotW完全颠覆这个架构,
讲坦白的,这次萨尔达虽然是开放世界,
设计了气候温度还有武器防具等系统,除此之外能互动的物件却是很有限的,
原野上可能就是草,特定树种跟石头的感觉而已。
这样的话...这片游戏究竟好玩在哪?
这片游戏最好玩的点就是在"不可预知性"。
这次团队是先将可以互动的物件通通设计好,
诸如"可焚烧"、"导电"、"搬运"、"可砍伐"等等的属性通通放进物件之中,
林克跟各种敌人生物的动作跟思考种类做好,最后通通丢进各个游戏场地之中...
接着... 就没有然后了...
于是乎一个狂野的派对就此展开。
其实这游戏的敌人AI设计种类很单纯,没有几种动作模式。
武器防具的数值也很单纯,就是攻击力防御力,没有一些奇奇怪怪的东西,
但是物件互动是自由的,做最低限度的限制而已,敌我都能使用。
根据周遭摆的东西不同,场地差异,就会派生出千千万万种变化。
例如附近有武器库,杂鱼会去找武器来打人,
如果林克先把武器库搬光的话,杂鱼就没什么攻击力可言了。
也就是说这游戏没有人知道将来会发生什么事,
连开发者自己也无法预期在玩家手中会有多少种类的连锁反应会被触发。
玩家可以自由发挥想像力去尝试,这就会产生许许多多的乐趣。
关卡的设计上,也是在有这些属性物件的前提下,才开始去兜各个关卡的形状出来。
做的顺序跟一般的游戏就不同了。
不是“先有关卡,才有内部机关”,而是“有了机关,我才开始盖关卡”。
因此对于游戏制作者而言,这款BotW的确给了大家很多新的启发,
原来可以把"物件之间的互动"以这种形式在游戏中表现出来,
我认为这才是这款萨尔达值得被称为"新时代游戏的教材"的原因。
但是回过头来,是其他厂商都没想过这种作法吗?
答案是否定的,一直以来都有厂商在尝试做这个部分的东西。
例如传送门系列,
就是提供两把枪跟各种奇奇怪怪的属性道具,接着运用这些道具来解谜。
又或是FF15,
在魔法设计上冰魔法可以把果冻怪冻结起来,导致物理攻击无效会弹刀。
而雷电魔法会在金属材质的场地上导电,导致敌我双方皆会受到影响。
之类的设计都有如萨尔达这次"自由的物理模拟系统"的部分概念存在。
当然FF15是在2015年中才宣布这项系统,不排除是临时加进去的才造成了些问题,
像是雷电魔法很容易造成同伴麻痺等等令人脑羞的设计对玩家困扰是大于惊喜的。
因为这种会跟世界产生互动的设计,必须在最一开始就订好会影响的范围跟层次,
否则一个结合漏洞可能就会造成游戏爆走,关卡设计遭到破坏等等问题在。
另外,如果像这次BotW一样,不去做物理和连锁反应的限制,
依现存的任何欧美或日本游戏来看,都会让这套"物理系统"去吃掉原本的"游戏系统",
欧美RPG着重的在角色培育,很多游戏含有丰富的技能树,
但这技能树上的技能差异,可能会因为自由的环境互动导致整个技能树设计崩溃。
另外日本RPG主要是以独特的动作系统来包装战斗,
这类的物件互动也容易导致战斗系统遭反客为主。
因此若是想以"自由物理反应"作为重点的游戏,
游戏的其他系统设计必须不能高过这套物理系统。
所以我们可以看到,大多数这类"含有大量物理模拟"的游戏都是独立制作的解谜游戏。
这里就能看出为什么至今的各大厂不愿意去做这种游戏了。
因为最适合这种表现手法的游戏类别是"生存探索"或"解谜"游戏。
而必须讲的是,这两个类别在主流市场上早已经过时了。
承上,如同为什么现在厂商不去做STG,几乎只剩同人游戏继续在做纯STG,
生存探索与解谜游戏也早已经小众化。
这种“"自由物理环境"要做出来既花钱又费工,但是又不会赚钱”的观念让厂商却步。
因为拿既有的TITLE来做的话,会让原本游戏的设计遭到破坏,可能反引来恶评,
拿新TITLE的话,却又因没有名气,非常高的机率卖不出去造成亏损。
但是这两点对萨尔达根本不是问题!
萨尔达本身就有非常高的解谜成分,将这套系统融进去是可行性很高的做法。
这次的世界设计也很有巧思去避免掉谜题间的互相影响,
开场就大喇喇地跟你说王就在场地正中央欢迎你去干掉他(如果你觉得你行的话
而拆成4个主线的4个大迷宫也分别独立设计,
想玩更多解谜的欢迎到各个小迷宫去想收独立的谜题,
再不然也可以在这大地图上自由探索。
整个游戏的剧情是很简单的,因此不需去做什么路线限制或是额外的敌我难度设计。
这样的设计其他游戏是很难做的,正因为他是如此单纯的萨尔达,所以他才办的到。
(部分游戏是有类似感觉的,像FALLOUT的剧情自由性等等,
但是更偏向剧情描述的游戏发展重点也跟萨尔达这套"自由物理模拟"是不好结合的)
这种概念就跟麦块很像,重点一样在主打"玩家自由性",
麦块一开始并没有说多红,但是玩家的口碑影响一口气扩散开来,
后来也出现了许多麦块-like的游戏。
一个崭新的概念,如果没有火种引爆,只会停留在小众叫好不叫做的阶段而已。
但萨尔达非常省力,因为长久以来的品牌经营,纷丝群十分的稳定且逐渐扩大,
因此他一开场就有这个火种了,也让这次的风潮跟评价会扩散的这么快速。
本身游戏类型就很适合这种物理模拟的概念,搭配背后的任天堂是牢靠的金主,
可以很奢侈的把这套自由物理的系统套上开放世界来大玩物理解谜RPG。
这是一个天时地利人和的概念,其他厂商要做出来是非常难的,
有这经验的上一款游戏叫做麦块,但开发规模和游戏内容却也是不同等级。
真要说,连下一款萨尔达能不能超越这次BotW的概念都是一个很高的门槛。
我认为这就是这次BotW会这么特殊的原因。
而其他厂商我觉得也没必要去模仿BotW这套概念,因为跟原本游戏的定位就是不同。
可以适当的引用一些概念,可能在某些动作系统上,可以跟场景有一点融合的想法在,
例如下一款的FF,可能可以从一开始就考虑魔法跟场景的互动,
增加魔法丰富性(魔法造成怪物属性变化),减少玩家挫败感(雷电容易打到自己人等等)。
又或是闇龙纪元,在部分技能树设计上考量到场景互动,
随着技能等级提升,增加可互动物件(不是只攻击敌人,范围魔法可能会影响场地等等)
之类这种设计应该会越来越多,也是BotW最大的价值所在,也是最值得参考之处。
游戏中其他有的部分设计的确有点老,
例如支线大多还是没有拿世界观和剧情去包装,
支线没有利用到"自由物理模拟连锁"的特点去设计,稍嫌单调。
像隔壁的"重力少女2",这次除了战斗系统外也有拍照系统,
制作组就利用这两个系统,整合出了"当狗仔队潜入偷拍犯罪集团"这种任务,
这种系统与支线设计的整合,目前在BotW是比较少看到的。
另外最上面提到的,"探索器"的奖励部分,我是觉得给得太直观,
感觉拿些剧情或支线包装起来应该会觉得更丰富才对。
之类等等的设计,我觉得是比较简陋的地方。
不过有好玩的生存探索跟各种玩家自订性尝试的内容存在,
我觉得98分先摆一边不讨论,但作为一款"参考书级的神作"是不会“过誉”的XD
以上提供大家参考讨论:)
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2017-03-08 15:33:00
推 讲的比我那篇更清楚了XD
作者: Baphotmet (卷PO)   2017-03-08 15:34:00
写得很好
作者: charmsrame (比宝犬)   2017-03-08 15:36:00
请问 萨尔达tp不算开放世界吗
作者: macrose (再次重逢的世界)   2017-03-08 15:37:00
跟BotW一比,就不算了
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2017-03-08 15:37:00
Tp很线性吧
作者: charmsrame (比宝犬)   2017-03-08 15:37:00
tp也有迷宫啊 走大地图不开攻略掉进火山坑发现迷宫超爽的是哦 谢谢 还没入手ns
作者: zelsatan (LANDREAALL)   2017-03-08 15:38:00
前段让我想到青沼说之前在某块地图上放了一个风吹的效果,结果地图上的物件都被吹跑的开发轶事XD兼顾物理引擎的作用范围真的需要巧思
作者: macrose (再次重逢的世界)   2017-03-08 15:38:00
TP除了不是一张大地图以外(有切成几个区域),能去到的地方也没有BotW多
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2017-03-08 15:40:00
是说我看到一只特别大只的哥布林 他直接拔起树当作武器XD
作者: ricksimon (Nintendo才是王道阿!)   2017-03-08 15:47:00
推这篇
作者: Slas (史雷斯)   2017-03-08 15:49:00
大只的怪还会把倒在地上的小怪抬起来丢玩家
作者: aterui (阿照井)   2017-03-08 15:54:00
推推,专业的论述果然就是不一样
作者: jerryklu (鲁凯)   2017-03-08 16:05:00
不就是幻痛嘛~~
作者: watanabekun (鏡)   2017-03-08 16:14:00
这篇说理清楚 上质的评论
作者: jerryklu (鲁凯)   2017-03-08 16:16:00
不论剧情的理由,我不觉得幻痛是没有做完,但是连锁反应不多有两个理由,一个是写实风的硬限制,除非做成狂弹风暴:幻痛 要不然很难有太显著的多元性,另一个我会说可能是想要维持60FPS的关系,FOX第一次展示的时候内容物相当丰富,当然展示不能跟开放世界的规模想比,可是这让我相信为了效能折衷出幻痛略显空旷,甚至破坏物都很少的地图。MGSR嘛....我觉得有其他理由吧,不过我也只能脑补,只是
作者: macrose (再次重逢的世界)   2017-03-08 16:23:00
幻痛半成品是指剧情腰斩感超浓,系统倒是已经很完整了
作者: jerryklu (鲁凯)   2017-03-08 16:25:00
MGRR最后各种无敌木门的成果,说MGSR做不到太没说服力,游戏面上来猜的话我会说MGSR不单只是斩切,而是他不喜欢还是类MGS的节奏,在访谈上他的确提过希望能做出雷电在MGS4里过场的那种感觉,以这点来说MGSR是没达标没错
作者: dreamcube (WEI)   2017-03-08 16:28:00
很多人都把地图大可逛,就当成开放式,这样判断是不对的。=====开放式游戏最基本,要有ㄧ开始任务A,B,C,让你选,途中有D,E,F,G,H,任务让你选,接着再I,J,K,L,让你选。每个任务后面都还有后续的剧情可选择,所以才每次玩,会感觉破关顺序大不同。(曙光公主就ㄧ条大主线加许多没后续关联的小支线,每次玩感觉就几乎都是固定的)
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2017-03-08 16:32:00
推一个专业,我记得k大任职于SE(对,做FF的那个SE XD)
作者: macrose (再次重逢的世界)   2017-03-08 16:35:00
dreamcube大叙述的感觉反而是少数?大部份游戏还是有一条照顺序推进的主线,只是途中会塞一堆支线给你解,支线没顺序,但主线还是有。
作者: bestadi (ADi)   2017-03-08 16:36:00
作者: dreamcube (WEI)   2017-03-08 16:36:00
回K大,我举得例子,就是在说自由开放的选任务(我只是举个例)。曙光公主他还是有被主线绑死的,从"照顺序获得道具"这ㄧ点就可以得知,所以曙光并不自由
作者: bestadi (ADi)   2017-03-08 16:37:00
萨尔达这次战斗系统与怪物AI到底怎么去发想的??
作者: macrose (再次重逢的世界)   2017-03-08 16:37:00
曙光是走传统萨尔达路线,用道具卡进度。但是这点在掌机就已经被打破了,可以自由决定挑战顺序上面的访谈有谈到啊,先建了一个2D版去模拟会发生什么事原本的概念可能就只是能跟地图物件互动感觉很coooooool
作者: NDSLite (Matrix in 卧虎藏龙)   2017-03-08 16:46:00
写得超赞的
作者: dreamcube (WEI)   2017-03-08 16:48:00
没错3DS众神的三角力2,就是开放式游戏。其实大家去比较"众神的三角1"和"众神的三角力2",就可以很清楚了解Zelda变开放式的差别。(之前有人还以为众神三角1,地图很大可以逛啊。以为也是开放式...)
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2017-03-08 16:50:00
原来如此 关于AI的想法 果然专业人士的想法还是比较精准
作者: hero568 (阿勇)   2017-03-08 17:02:00
神文
作者: x12118 (雪山飞熊)   2017-03-08 17:04:00
推分析!
作者: dahlia7357 (dahlia  )   2017-03-08 17:11:00
很像上帝在造人的概念 物理定律都做好了 把人丢进去
作者: reinhert (史丹佛的银色子弹)   2017-03-08 17:14:00
记得AI研究也有这种方式,创造一个环境把AI丢进去观察不过用在游戏上不确定性太大所以很少这么用
作者: dahlia7357 (dahlia  )   2017-03-08 17:17:00
萨尔达的世界很像春上所说:不确定为什么要去,正是出
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2017-03-08 17:17:00
事实上我觉得挺奇怪的 不知道是任粉44度比较高还怎样
作者: dahlia7357 (dahlia  )   2017-03-08 17:19:00
在逛荒野之息世界就是那边有什么我不知道,所以我要去
作者: macrose (再次重逢的世界)   2017-03-08 17:19:00
萨尔达算还好的了,玛莉欧才真的是拿去做啥都不奇怪
作者: dahlia7357 (dahlia  )   2017-03-08 17:21:00
众神三角1 我认为就是超任时代的开放地图到后期 你的里世界出发点就是你的最终点众神厉害在大地图同时结合阴阳世界切换
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2017-03-08 17:48:00
众神真的是2D ACT里程碑
作者: dreamcube (WEI)   2017-03-08 18:04:00
其实这就是我说的不是地图大能逛就叫开放式 ,还要能选择够多。曙光跟众1的道具先后获得顺序都太固定,"如果曙光跟众神1的道具,有像上古卷轴V的龙吼ㄧ样",获得先后顺序可以自己选择,才比较有不被绑死的感觉(玩过众神2就很明显发觉被绑死的地方)
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2017-03-08 18:06:00
可是选择够多 很久以前的bg选择就不会比现在少了不过应该也没人说bg是open world吧
作者: dreamcube (WEI)   2017-03-08 18:07:00
但众神1是2D Zelda里程碑,这没异议~
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2017-03-08 18:07:00
我觉得广大的世界是被称为open world的重点
作者: dreamcube (WEI)   2017-03-08 18:09:00
可是FF跟DQ很多代,ㄧ开始能逛的世界也不小啊…但跟上古卷轴1,2,3代ㄧ比起来,能选择的就真的少太多了
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2017-03-08 18:11:00
所以我觉得像是FF6就很有open world的雏型了不过因为FF7的成功 整个方向就变成movie game了
作者: a9564208 (YOU OUT!!)   2017-03-08 18:16:00
开放世界不只一种玩法
作者: dreamcube (WEI)   2017-03-08 18:17:00
反正就是k大讲的追随完全的"自由开放"这个目标。众1跟曙光,光获得道具的先后顺序,就被锁死ㄧ大块了
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2017-03-08 18:20:00
众1就表世界固定吧 里世界印象是没有限制?曙光我觉得本身太偏fans向了 反而很不像是青沼喜欢的.
作者: dreamcube (WEI)   2017-03-08 18:26:00
(地图大不见得自由)
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2017-03-08 18:34:00
曙光感觉就很符合对萨尔达传说这个游戏的既定印象XDD
作者: papayanun (Yanun是相爱容易相处难,)   2017-03-08 18:40:00
推 讲解得我都想马上买了
作者: naya7415963 (稻草鱼)   2017-03-08 18:49:00
专业推!!
作者: wcc960 (keep walking...)   2017-03-08 18:58:00
曙光很大成分是回应玩家想要时之笛余韵的希望吧
作者: macrose (再次重逢的世界)   2017-03-08 19:01:00
WW有跳脱时之笛的框架,曙光就比较古典一点,但这并不是缺点
作者: tn (奇蹟的杨)   2017-03-08 19:15:00
很棒又精辟的观点,专栏等级的好文,原来是专业的
作者: dreamcube (WEI)   2017-03-08 19:22:00
其实大家有机会可以比比看"三角2"跟"botw",我觉得同为开放式zelda,botw比三角2多出来的东西,就是变成神作的原因。(也是k大有分析到的,那几点细腻的地方)
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2017-03-08 19:32:00
就botw比较有沙盒的特性吧原本最接近这种风格的应该是TES 没想到瞬间被超越了
作者: cash35 (Englishness)   2017-03-08 19:37:00
这篇写的真棒,讨论游戏好不好玩就应该回归互动设计面来看,比探讨什么瞳孔可以反射环境好棒棒有意思的多我个人也很重视游戏视觉表现,细节会让玩家玩味惊喜,不过前几篇某人的推文拿地平线的视觉刻画跟BOTW的环境互动相提并论,其实有点LP比鸡腿
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2017-03-08 20:19:00
说到渲染风格 萨尔达这代的画面有点像绘画的水粉技法
作者: naya7415963 (稻草鱼)   2017-03-08 20:29:00
再推一次客观分析~应该转到希洽让更多人看到
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2017-03-08 20:32:00
整体来说我觉得都很像是天剑的完全型当年硬件上做不出来的跨区高空仰望 体力制 户外地城还有美术风格也算是天剑的完全型硬件的强度还是很重要的
作者: macrose (再次重逢的世界)   2017-03-08 20:39:00
我也觉得是天剑完美版,很多概念当时无法实现,现在做到了
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2017-03-08 20:43:00
其实ps4上也有卡通风格画面不错的游戏这款 https://youtu.be/4HH1I2rUJmQ
作者: Raccoon (浣熊)   2017-03-08 20:46:00
这款...造形设计是卡通风, 材质渲染却是拟真风...
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2017-03-08 20:51:00
就...标准洋game的风格indies还挺多这种的
作者: loki3323 (吉米页)   2017-03-08 22:14:00
大大你讲的很多东西在第一代萨尔达就有了物件的连锁互动这个概念最著名的应该是2008年Spelunky
作者: scenes   2017-03-08 22:35:00
最著名?
作者: jerrywei17 (wei)   2017-03-08 21:33:00
这样的系统感觉就会跟深度剧情相冲突
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2017-03-09 00:49:00
不太懂 是像要用席卡石板拍下大妖精之泉给画家看那种任务嘛?另外像是有些特殊的祠堂是包在任务里的 我觉得Rito村的那个大鸟之心的任务就做得很有巧思
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2017-03-09 00:59:00
就整体任务水准大概有XB支线的等级不过大概没办法建立像是XB那种超复杂的人际关系图ㄅ我一边玩一边都在想 下一代3d zelda不知道要怎么发展毕竟一般open world换代就会换新地方
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2017-03-09 01:04:00
搞不好回归时之笛那种线性玩法XD?(喂
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2017-03-09 01:04:00
可是zelda大概还是要死守在hyrule这块大地上..
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2017-03-09 01:05:00
其实也可以做大地汽笛的那块海拉尔啊
作者: naya7415963 (稻草鱼)   2017-03-09 01:10:00
只要再来场大灾难就可以轻松改变地貌了XD
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2017-03-09 01:11:00
是说这代有以前没有的古代黑科技这种设定 我觉得青沼也是想怎样玩就怎样玩啦 搞不好像一代搞steampunk 风格变得金属也说不定
楼主: kuku321 (halipapon)   2017-03-09 01:17:00
我觉得下一代难突破还有个重点 青沼一直说他不想干前线了一直想转幕后当制作人 只是宫本不肯 这次交出漂亮成绩单后 如果真的转幕后 下一个接手的新导演压力可就大了
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2017-03-09 01:19:00
我猜下一代大概会是2d版zelda吧 如果真的要退下大概刚好可以给新人练功ㄅ 不过站在两个巨人上还真累
作者: s32244153 (Hir0)   2017-03-09 01:22:00
下一代就以BOTW为基准 然后把以往道具慢慢加回来
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2017-03-09 01:25:00
追加更多的神兽 道具 狩技这样 botwG!
作者: s32244153 (Hir0)   2017-03-09 01:26:00
不是XX吗?XD不过还是很想要再来个时空来回穿越XD
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2017-03-09 01:29:00
恩 我原本觉得搞不好最初是时之笛的模式过去篇昏迷后进入百年后篇 不过看剧情应该不是这样ww不过我还是不懂为啥要设计100年这么长的时间FF15 睡10年就够北七了
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2017-03-09 01:32:00
我认为是回避开放世界的缺陷吧 让这世界变的荒凉当然剧情上是萨尔达撑了一百年撑不住了才唤醒林克
作者: wcc960 (keep walking...)   2017-03-09 02:53:00
接下来有两次DLC,看看青沼他们还会塞什么东西进去搞不好当年64DD里时之笛没达成的计画在这时候实现也说不定
作者: windfeather (W.F)   2017-03-09 09:31:00
荒野之息我觉得最棒的是完成度高得吓死人,让人觉得制作组就是想做出这样的游戏,没有什么迁就或赶工感游戏规模再搭上那个看起来就很舒服的美术风格,就呈现出一个很棒的世界
作者: dahlia7357 (dahlia  )   2017-03-09 10:06:00
完成度超高,光是武器数量下的功夫就非常惊人我敢保证这是二十年来你来回换最多武器的游戏光是打一个试炼,打断我四把最强的武器。缺点是,左右类比干嘛设蹲下和望远镜,折返跑误按率超高。光是紧张时刻误按至少破三十次以上不知道买pro遥控器的玩家有没有这种问题?
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2017-03-09 12:57:00
我是用wiiU手把玩 蹲下偶而会发生 望远镜不太会
作者: kashiwa27 (UDON)   2017-03-09 13:32:00
看了这篇才知道有蹲下…
作者: st3001 (st)   2017-03-09 20:07:00
很常突然发现自己蹲下 我推摇杆的方式是否错了……
作者: sboy1111 (珠宝人)   2017-03-10 02:54:00
PRO一样会勿蹲,至少我是这样

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