※ 引述《cavalier206 (难道...会输给回忆吗..)》之铭言:
: 小弟游戏玩不多 上次有的主机是wii
: 所以其实没玩过几款称为开放世界且自由度高的游戏
: 这次的萨尔达看起来非常不错
: 但是不太了解这款游戏大家说的开放世界创举
: 我看了一些实况
: 能感觉到的就是地图整张完全都不需要做切换与读取
: (这到底怎么做到的?)
: 并且有爬山游泳和飞行的选项
: 路线选择自由
: 这些在其他也称为开放式界的游戏是做不到的吗?
: 然而取得素材的方式确实也是不少
: 像是砍树与草一烧就会全部点着的设定也令人惊艳
: 没有人能用几款一样式开放式界的游戏来比较并说明一下
: 这款游戏怎么样能够被大家称为开放世界新版教科书
: 游戏资历不多想请前辈说明一下 大家理性勿战 谢谢
先说,我不是游戏制作者 但是我很喜欢讨论游戏制作者在制作游戏时的意图
我先举一个简单的问题
你玩botw时,在最开始的时候,会看到一棵树,树上结著果实
你如果想拿苹果,你会怎么做?
有很多种答案对吧?
我想这个问题就很足以说明这代萨尔达系统上的自由性了
再来说到物理系统
我必须说萨尔达的物理系统事实上并不是完全真实的物理系统
而是“玩家的直觉,他就会这样子”
你觉得点起火来草就会燃烧,把蔬果放到地上马就会来吃、把鸡蛋丢进去温泉里就会变熟
.....诸如此类的直觉,却不一定是现实一定会发生的
点起草来就会烧,现实上并不是这个样子的,你要考虑环境湿度、草本身好不好燃烧等等
的情况
但是玩家的直觉就是“草点起来就会烧”
就是这样子而已
要做到玩家常识就是做得到的事情,事实上不好拿捏
但是botw做到了,也连带的可以把游戏内的提示减少
直得一提的是有个名词叫做Havok神,其实就是物理系统过于真实造成的悲剧
https://youtu.be/odBe_XnF54U
http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda
这个访谈也提到,萨尔达团队使用物理引擎,但却不依赖他
毕竟物理引擎的参数拿捏在游戏设计是个很重要的课题
另外个人认为开放世界有时候会出现设计的地图跟主线无关的地区过于空旷的状况
botw利用隐藏在各地的korok族还有祠堂完美的填补了
最后我认为值得一提的是怪物AI,botw中怪物能跟地图物件互动,事实上算是比较少见到
有游戏做到
他们也有各自的作息,受伤时也会吃水果,你把武器丢到地上他们也会去捡
你杀得很凶他们会惊惶失措
甚至....他们会躲炸弹甚至踢你放好的炸弹XD
个人的看法大概是这样啦