[情报] Time与宫本茂的访谈

楼主: kickyourface (嗯哼~)   2017-02-15 04:11:18
来源:
https://goo.gl/48K2iQ
大概谈了横井军平,岩田聪,山内溥对公司的影响,
对于Switch的参与,对HD震动的看法,
对BotW的故事情节怎么看,对A.I.的看法等。
我流翻译,若有错误请不吝纠正。
Time:这个问题追溯到一开始,
有关任天堂设计师横井军平“成熟技术的水平思考”的论点。
请问这个论点有影响创造Switch的过程吗?
注:成熟技术的水平思考(Lateral Thinking with Withered Technology)
横井军平:“在产品开发时期,
研究者总会想利用最先进的技术来制造最棒的商品。
但我以为,
想要研发出赚钱的商品,
使用最先进的技术,
对商品而言不是加分而是扣分。
利用已经发展成熟,
甚至接近淘汰的技术进行水平思考,
将它应用到完全不同的领域上,
反而容易制造出畅销商品。”
来源:https://goo.gl/JzVDDP
宫本:做为一家公司,
当新科技变得可以利用时,
我们接受各种不同的新科技。
某些公司的趋势是他们的技术人员越来越重要或越珍贵。
像这些公司是趋向于想要更往前进并在任何事物中变成顶尖。
但在任天堂,
我们将重点放在寻找某些独特的,
某些只有我们能做到的。
横井军平并未直接影响Nintendo Switch。
做为一家公司,任天堂把有趣的点子放在最前面,
(puts the idea of fun up front)
而我感觉这个观点某方面是横井先生确立的。
横井先生持着这观点退一步并冷静观察发生什么事。
在我年轻时,我们倾向想要赶快更进一步地往前,
而横井先生某些时候会拉回我们并说
“你们必须退一步看,并观察所有事情。”
我们从他身上学到将各种想法放进游玩形式的重要性。
在日本有一个术语是指某些老是唱反调的人。
如果我说是,某人就会说不。
并不是说我们想要成为那样,
但当每个人都在说同一件事情时,
我们必须更多疑一点并更敏锐的观察发生了什么事-
我们有些是这样被训练出来的。
横井先生并不是反对新科技,
有时候他会得到一个新科技,
然后只是盯着它看一整天。
举个例子,
他曾得到一个会漂浮的磁铁物件,
他把他放在桌上盯着它看,
玩它并真的观察它。
从这点来看,
我感觉有很多人相信他,
因为他有着开放且敏锐的眼光去观察事物。
Time:我知道你个人并未参与Switch的开发,
但你有翻过桌吗?
宫本:并没有某些180度的,
但在开发中竹田(玄洋)先生与岩田(聪)和我自己有提供feedback。
有很多年轻的团队给我们介绍,
然后我们给他们feedback,
有必要的话做一些决定。
我想我们提供的feedback被认为是好用的,
但我想并没有在意见上有任何主要的冲突。
若真要说的话,
我们思考如何让Switch变得更独特,
而这必然会跟钱有关。
所以大概就像“我的天啊,这变得更贵了,我们该怎么处理?”
我们跟团队一起解决这件事情。
Time:关于Switch有任何特别的事物是反映岩田先生的参与吗?
宫本:我提到岩田先生、竹田先生与我提供feedback并做一些决定,
但基本上岩田先生是Switch开发团队的领袖。
所以他花了许多时间也放了许多想法在Switch上。
我想NS做为一个可以让你带到任何地方的装置,
并做为一个可以上网并与其他人沟通的系统,
这些想法是岩田先生非常着重的。
因为岩田先生是个科技通,
所以我们常讨论很多关于如何让某些科技
例如网络服务与功能或其他什么的更有趣。
举个例子,像当时我们给DS加了浏览器功能。
随着时间过去,这些服务变得越来越进步,
所以我们必须去想
“我们如何合并行动装置或著新的浏览器性能?”
这些是我与岩田先生讨论很多的,
试着去决定在我们的硬件上该做什么或不该做什么。
Time:你们在Switch上开发了新的触觉回馈功能。
是什么促使你们用更高拟真度震动做为一个基础特征?
宫本:首先,我不能说HD震动所提供的是完全原创的,
但我可以说HD震动所提供的感觉是全新的。
当我们第一次做Rumble Pak[1997 N64],
在那时我们思考他的花费与表现。
我们可以做什么是符合成本效益并可以提供震动体验的?
在任天堂里有个团队着重在研究震动功能。
花了许多年,他们做了许多各种震动功能并放在游戏中测试。
令人惊奇的是那不只是单调的震动,
你可以感觉到那些敲打(you can feel the taps)。
所以当你将你的笔放在萤幕上,
他不只是单纯的震动,
你可以感觉到笔的末端在萤幕上所产生的轻微敲打。
(you can feel the tap that the tip of the pen makes on the screen)
现在图像60fps已经是标准了,
若你做了20fps,有些人会生气。
而对于任何有关互动的事,反应时间是非常重要的。
所以像虚拟实境,若存在着延迟将会对体验造成很大的不同。
HD震动的延迟是不一样的
(And with HD Rumble, the latency is different),
它提供一个独特的体验,
而有着这特别的体验,
我们想可以想出新的主意。
Time:我们在2014年谈过,
对于虚拟实境你说“对人们是不是最好的玩法感到不安”,
从那之后你的观点有改变吗?
宫本:就在虚拟实境中一起上网而言,
我想很多问题已经被解决或已经开始解决。
这也是我期盼的。
但当我看到人们在玩虚拟实境时,
我就会很担心,
就像家长看到孩子在玩虚拟实境时,
可能会让他们担心一样。
我想每个人必须面对的另一个议题与挑战是
在虚拟实境中如何去创造一个体验,
它足够短,但也非常充实。
Time:我曾读到过,在早年的职业生涯,你并不喜欢故事太重的游戏。
但Legend of Zelda: Breath of the Wild很明显的,
比起之前的其他系列,更有叙事情节。
请问你对于近几年来游戏中的故事有什么看法?
宫本:让我从青沼先生与他的团队开始吧。
他们并不是做一个游戏让你去玩里面的故事,
(instead of creating a game where you're playing the story)
而是你自己去从事这场冒险。
我想他们找到了一个非常独特的方法,
去平衡故事情节与你正在一场冒险这个事实。
并不是我不喜欢故事,所以否认故事的重要性。
我想当某人玩过一个游戏后,
故事会留在心中是很重要的。
但我确实在想的是,
减少游玩的时间拿去设定和解释已经被设定好的故事,
这是一个挑战。
我想,特别对Zelda系列来说,重要的事是你可以自己想明白,
而且真的活在故事中。
在The Legend of Zelda的许多循环中,
我们做了许多努力在这个挑战上。
(I think that's the challenge we've been working on
through the many iterations of The Legend of Zelda.)
所以在这游戏中,当你在玩时,
你会开始挖出故事并了解总体的故事背景。
我认为在BotW中的故事并没有破坏之前Zelda系列所表现出来的平衡。
但我们也想创造一个游戏,
当人们玩过之后,他们自己在游戏中的体验就是故事本身。
而我想我们在这次的title可以完成这件事。
而且在这次游戏中,每个人可以采取非常不同的路径去完成。
花多少时间去完成这个游戏是有很大的范围的。
Time:山内(溥)先生曾说过任天堂不应该有一个企业哲学,
以避免创造性陈旧。
(Nintendo shouldn't have a corporate philosophy to
avoid creative staleness. )
请问现在还是这样吗?
宫本:山本先生有一种个人哲学,那就是他没有持着个人哲学。
有趣的事是,即使他是这么过活的,
他还是对公司留下了许多持久性的哲学。
其中有一个像是,
因为我们利用制造有趣的体验来赚钱,
所以我们的钱只能拿来制造乐趣。
他的意思是说做为一个生意人你必须去扩大自己的工作,
而不是去扩大公司。
山本先生有着这样的哲学,而且始终如一。
这让我们工作的更容易些。
我们不用去想其他的事情,
我们想的就只是如何真的去制造乐趣。
还有其他想法像是,
拥有原创的想法,独特的想法,不做与其他人相同的事。
在这世界这是很明白的:
若你试着做其他人也在做的事,
你将会离顶端越来越遥远。
若你想做第二名第三名,你可以做其他人正在做的事。
我的意思是,你必须花费许多功夫。
如果你做某些自己的,某些独特的,
当你被注意到时,你已经是这个领域的顶尖。
所以这是为什么我觉得,
在乐趣的世界中,只有第一名。
而这也是为什么我认为你必须去冒险以变成第一名。
若你借由想做其他人也同样正在做的事变成第一名,
你必须非常强硬。
而我们并不强硬,我们不能跟其他人打架(举起拳头笑说)。
我认为这些哲学真的是巧合,而且等同于娱乐产业是什么样子,
( I think this really coincides and equates to
what the entertainment industry is like,)
以及任何有关创意产业的事,
而它也牵扯到某些名词像是蓝海与红海。
这是岩田先生所做的某些事,
将任天堂的某些哲学连接到某些事业和某些商业行话,
能将这些传达给所有任天堂的员工们。
Time:有关超级人工智能(super artificial intelligence),
阐述A.I.远比人类大脑更聪明。
有些在人工智能上的大跃进可能会来自于游戏中,
或著至少能够在游戏中制造的更先进。
而再这样下去发展也有可能会是错的,
做为一个设计者你对这些有什么看法?
宫本:我能够说的是我试着不用泛用化的词像A.I.
或是其他像是“声音辨识”,
因为所有像这些科技,它从零分到十分都有,
从有些真的非常的基础到有些非常的先进。
这只是我的想法。
当你看到这次新的Zelda,
马很的聪明,敌人也很聪明,这全部都是A.I.。
当你看向最新的科学技术,
像是某些机器可以奴役人类,这也是A.I.。
(Then when you look at the cutting edge,
like things where the machines could enslave
human beings, that's also A.I.)
我想在制造乐趣的产业中,
当我们试着想要用我们刚提到的更高级的A.I.,
它是不符合成本效益的。
所以我们必须想出哪种程度的A.I.是我们需要用的。
当人工智能越来越进步,
我想我们在游戏中所能用的程度也会越来越增加,
但我还不敢用最新的科学技术(笑)。
即使像是声音辨识,你也不能用纯粹的计算去达到任何事。
有某种程度上的预测与猜测是你必须去做的。
一旦我们能做这些时,我们可以查明什么科技是可以用的。
在娱乐世界中,你可以做更多的猜测,
也有更多的机会与捷径,
也可以想出更多的方法去制造一个有趣且直观的体验。
在这个意义上,我们有现在有更多的机会可以去实验。
A.I.毫无疑问是我感兴趣的事。
像机器人或是A.I.这些事物,
这与你如何设定你的传感器有关,
而很明显的任天堂是一间对于不同种类的传感器有高度兴趣的公司。
Time:有什么事情是,在未来十年你想完成的吗,
不管与游戏是否有关?
宫本:作为一家公司,我们已经认真地参与了手机产业,
而这也是我个人有参与的。
对于NS,让主机可以携带这个概念,我想这开放了许多可能性。
在娱乐产业中,我想还有很多我们可以去探索的。
我想我可以去完成的事是,
为未来的十年中会出现的可能性去制定一些标准。
作者: chocoboex (肚子肥油三层)   2017-02-15 06:51:00
Kamikiri看完这篇访谈了吗?宫本茂对HD震动特点的解释的很清楚了。还是你要继续反驳宫本茂的说明?
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2017-02-15 07:38:00
他说的跟你们战的又没关系XDD他说的跟你们战的又没关系XDD而且这战点已经过时了,DLC正夯(咦)
作者: pikachu2421 (皮卡@めぐ民)   2017-02-15 08:23:00
话说是山内不是山本吧...
作者: danadanad (大笨猪)   2017-02-15 08:26:00
山内溥辛苦了。当初看完这篇觉得太长懒得翻
作者: storym94374 (玛利欧)   2017-02-15 08:43:00
辛苦了,不过中文交给别人润稿会看得比较轻松
作者: hwakeye (好可爱?)   2017-02-15 09:23:00
全文好长…辛苦了+1
作者: Irikimak (梅友仁)   2017-02-15 10:54:00
反应时间只是HD振动的其中一项特典并不代表只有反应时间强 1楼还是搞不懂吗?
楼主: kickyourface (嗯哼~)   2017-02-15 11:05:00
翻完我也有点累了 润稿...有人想润吗?
作者: Irikimak (梅友仁)   2017-02-15 11:08:00
1楼不要一直转移战场 要战请回原本那篇
作者: ssize (咖)   2017-02-15 16:03:00
岩田先生QQ
作者: youlin (YOULIN)   2017-02-15 17:49:00
感谢翻译
作者: kumo (dentalmao)   2017-02-15 19:15:00
岩田老大最后主机了 希望大卖~
作者: sedc (走向梦想)   2017-02-16 10:46:00
岩田社长QQQQQQ Switch有他的魂啊 看到就想哭了
作者: Okadaneko (Rojo -Tierra-)   2017-02-17 23:42:00
岩田社长的灵魂 不会让我们失望没碰过也不会买NS的人懂什么技术少来战好吗?
作者: chocoboex (肚子肥油三层)   2017-02-18 06:51:00
楼上是在反串吗?不是的话我只能对其素质感到悲哀。
作者: HRock (夜猫子R)   2017-02-19 01:23:00
要吵技术等东西拿到手再说吧~光用脑补的有什么用?
作者: Kamikiri (☒☒)   2017-02-19 04:23:00
阅我想说的之前说过很多次了 懒得再讲一遍某人黑皮就好
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2017-02-19 20:58:00
其实你们是战技术吧,宫本又没提到XD而且我觉得那也不叫战,就猜想不同就海巡不知道在计较什么...

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