※ [本文转录自 Nintendo 看板 #1Rb-ANSv ]
作者: hasebe (煮熟的番茄) 看板: Nintendo
标题: [心得] 八方旅人(NS) VS 复活同盟(3DS)
时间: Tue Sep 11 23:43:16 2018
(黑幕微雷,未全破请斟酌)
这两款应该是近年来,最好的传统型JRPG了,
会一起做介绍是因为他们都有复古、群像式剧情的特色。
另一方面,比起趁著NS气势、大厂SE的八方旅人,
小厂加上3DS末期的复活同盟,关注度就比较低,
所以写在一起做推广XD
这两个游戏,一个是RSAGA的战斗设计者制作
(复活同盟,以下简称ALA)
另一个想重现FF的RPG黄金期
(八方旅人,以下简称八方)
都成功拾回当年SFC RPG的感动,又加入了现代要素。
两者用以前游戏风格,来简单比较:
八方 ALA
主机 NS 3DS
剧情 狂飙骑士 FF6
战斗 FF RSAGA
角色分工 FF5 RSAGA
美术 点阵人+3D背景 3D
音乐 舞台剧风 摇滚混管弦
语音 O X
[剧情]
八方-
这部分算是八方的罩门。
八方是八位主角的剧情个别进行,最后发现牵扯到同一黑幕,
类似当年狂飙骑士风格,整体来说不算差。
以单线来看,干净俐落各有特色,
神官的王道、舞孃复仇、商人冒险...等,
虽然短了一些,但也因此有良好节奏。
不过8人之间没有交集,仅有偶尔的Chat放些闲聊,
甚至每个人的剧情,和NPC也没特别互动。
虽然从二次创作的梗,就知道人物设定很成功,
但直到打隐王前,真的有各主角自己玩自己的感觉。
ALA-
由村山吉隆编写的剧情,非常优秀。
9个主角分成三个阵营,各自进行故事,
中盘因缘际会下聚在一起,
最后同样发现有共同黑幕,所有离散伏笔会合在一起。
主角之间的互动非常多,主支线融合得非常好,
不同带头角色,和NPC讲话会有不一样的反应,
比如某角色老婆,用别人会说老公让你多费心了,
用老公带头,就要你多赚点回来XD
除了让NPC有生命之外,也能借由对话发现很多隐藏设定。
各种小细节非常用心,比如故意绕路会有特殊对话,
支线选择也有小连锁,影响后面支线展开,
主线抽丝剥茧,更是大呼过瘾。
剧情面拿满分也不为过。
整体来说,ALA和八方剧情有异曲同工之妙,
如果八方觉得不过瘾,ALA的致密程度绝对让你满意。
[战斗系统]
八方-
非常优秀,制作人希望JRPG也有ACT的爽快感,
带来的就是BDFF的进化型。
除了类似BDFF的BP,消费集气进行连击,
另加了弱点系统,用对属性攻击敌人的话,
可以削减防御,防御璧削完后,对手会破防(Break),
进入晕眩状态,不能行动一回合,且防御力下降。
所以战斗类似FTG,连段打到对手晕眩后,
再爆气一口气痛击对手。
看到敌人想用大招时,Break也是最简单的中止手段,
反之明知对手要用大招,来不及破防也只能硬吃下来。
而且痛击完后,敌人会强制优先行动,
如果没办法趁机解决对手,或是赶紧补血加防,
下回合一定会被痛击一轮。
我方的职业组合各种武器、属性攻击要均衡,
再配上恢复、辅助役,还有满气时能用的大绝招,
让战斗非常有战略与变化性。
ALA-
很标准的RSAGA战斗系统,分成武器和法术两大类。
武器部分,必杀技是依照武器分类的,
某种武器攻击途中,会突然闪灯炮(觉醒),
这场战斗顺利生存的话,这招就变你的了。
另外,有时陷入苦战,突然觉醒的新技能救人一命,
不过灭团的话,读档后自然会消失,要随缘等下次了。
打越强的敌人越容易觉醒,反之也容易灭团遗忘,
这种随机学必杀技,就是RSAGA战斗的乐趣之一。
法术比较稳定,要去商店购买。
一次只能买一人份,价格也不便宜,
不过功能性强(攻击、恢复、辅助),
而且买了绝对能用,没有随机性。
但这代有些特殊武器附带法术,
放大招时有机会觉醒,让法术变成常驻技能...
虽说如此,其实这些大招隐藏商店也买得到。
ALA战斗也有集气,集满之后会进入燃烧状态,
一段时间内能力会上升,另外还能舍弃武器放大招,
大招威力虽强,但会让武器损坏,
虽然可以事后修复,但该场战斗会无法再使用。
战斗部分各有乐趣,整体来说八方比较创新一点。
难度部分,八方是刚开始,和隐王比较麻烦,
中后盘不特地压等很容易辗过去。
ALA难度控制不错,比起RSAGA和前作LOL亲民。
[成长系统]
八方-
很类似FF5的职业,主角有不能转的本职,再搭配一种副职业。
各职业有施放用的技能,和装备用的职能,
技能换别的职业不能施放,职能可以自由搭配。
和FF5最大的不同:
1.本职不能换,副职技能不共用,所以个人特色有出来。
2.职能不用绑着职业练,职业点数是共用的,要点再转就好。
角色性格有顾到,免绑职业也增加方便性,
不过既然都共用职业点数了,要转职才能点算是个麻烦处。
另一个缺点是,主角们只能在酒店切换,
而且待酒店的人不会升等,
各主角章节、打隐王,又会强制出击,
除了缺少换人战略性外,练等也很麻烦。
另外武器换装和职能也常穿穿脱脱,
应该设几个暂存给玩家快速切换。
ALA-
必杀技和法术有熟练度,使用越多次威力会越高,
另外角色也有"资质"能点,可对某种武器、法术能力配点,
整体系统是熟能生巧的概念。
角色有天生的参数,和预先点好的资质,
但大致上还是靠玩家决定成长,
配合战斗的任务、事后的配点,能够组出属于你自己的队伍。
换人部分,迷宫中可以随时切替,替补也能拿部分经验值,
除了配合敌人性质调整外,也能当作HP、MP不足的备胎,
但是替补的经验值较少,也没机会上来觉醒和赚熟练度,
所以慢慢地会有一、二军之分。
[地图特色]
八方-
以国家分割,每个地区都有自己的人文景色,
配合旅行的概念,观光感很强的RPG。
架构以城镇为主,搭配离城镇很近的主线迷宫,
还有路上的隐藏迷宫,埋伏强敌、珍宝、新职业,
迷宫大多不长,探索性以RPG来说大概中间程度,
有合现代人的简单风格。
另一个特色就是主角的地图技,
有单挑、询问、取人财物、拉拢四大类,
再分成需要等级的正道,和看机率的邪道,
加上战斗上的一些小特技,让八个主角特色更加鲜明。
不过地图技也限制选人的抉择,
正常来说四大类都想带着的话,等于从各类二选一,
加上负责开宝箱的盗贼,让选择弹性更加下降。
(不过盗贼是可以开宝箱再带上就好,没等级影响)
ALA-
一样以地区分割,主要是雨镇、监狱、火焰区三种,
再加上后盘新发现的场所、故事重心的黑水。
和八方一样特色分明,不过是自由大地图,
探索风格非常强,有回到早年FF的味道。
迷宫前半比较有巧思,后半似乎是赶工关系,感觉有点简略。
黑水迷宫满常进入,但气氛和敌人相对单调,
迷宫设计时好时坏,算比较可惜的地方。
最棒的地方是有各种交通工具,
从一开始的滑翔翼,到后盘的飞空艇,
如果喜欢SFC时代的大地图探险,
ALA绝对能让你满意。
[美术音乐]
八方-
表现十分完美,位图的人物演出依然丰富,
表情、样子不明显,反而有想像空间。
3D背景和2D人物完美融合,在光影搭配下,像是幅很美丽的画。
音乐和画面、剧情结合的非常好,管絃乐风格与中古世纪很合拍。
整体表现很有舞台剧感,
尤其打BOSS前的间奏,接上战斗音乐,
让整个宿命感涌上,使2D人物的演出,
像真人一样充满生命。
RPG最重要的战斗音乐也很用心,
光是杂鱼就有三种,更别说BOSS了。
重要剧情与过场有语音,
加上主角各自的BGM,带出主线的个人风格,
战斗的吆喝声也增添不少热血。
ALA-
美术设定非常用心,画面以3DS来说也很努力呈现,
用大量场景特效,掩盖画面的不足处,
3D人物虽然是Q版,但看得出下了不少功夫刻画,
配合主角们的性格,演出活灵活现。
音乐是摇滚风格为主,并适时混管弦、打击乐,
来带起整个气氛,滨涡正志的风格十分强烈。
配合自由探索的大地图、各地区特异的美术风格,
带来绝无冷场的冒险。
不过最大缺点是没有语音,
过场事件就算了,战斗缺少吆喝声,
和八方一比就少了那么点热血,
如果有机会重制的话,能加进去就完美了。
[总评]
战斗系统各有特色,八方独创性比较好,
ALA就是RSAGA加强版的感觉。
但两者都满洗练的。
画面八方因为硬件关系,自然强上不少,
不过ALA也算是3DS里面很不错的了。
音乐个人觉得八方和演出融合得比较好,
ALA也是水准以上,可惜没有语音。
探索性是ALA比较好,二刷可玩度比较高
(试对话、队员组合...等)
八方可玩度比较偏战斗方面。
真要我说的话,我比较推荐ALA,剧情表现真的比八方强太多了。
但两者都是十分优秀的JRPG,完美重现SFC黄金时期的感觉。