※ 引述《tonylo2ooo (Logo)》之铭言:
: 黄色线以后就是游戏无法模拟,或是满足的人类需求,
: 而游戏要模拟基本需求很简单, 吃 喝 睡 满足了就差不多。
: 而minecraft当初在设计时还是必须让单一玩家有生存下去的可能,
: 在食物获取上面比现实世界的互助社会简单太多,造成单一个体存在门槛低。
: (他总不能要你至少100人小村庄online才玩的下去)
: 至于minecraft用其他方法满足人类的高等需求,也就是创造力,
: 而创造艺术作品需要的劳务,在建物到一定水平后,是游戏中的货币无法负荷的
: 所以多半最后都是几个人有共同目标一起完成,而非靠游戏内本身机制支付。
: 总而言之,这仿佛是游戏模拟人类社会的天花板,而minecraft已经将创作元素往上突破
: 可是仍离人类社会复杂的需求炼还很远,所必然出现的问题。
: 结论就是我自己认为,这问题靠贸易插件,可以加速到一个顶点,
: 但是那个顶点终究没办法支持经济循环,原因是minecraft无法模拟
: 人类大多数基本吃喝以外的事,是一个过于狭隘的人类世界子集,不够全面。
minecraft世界经济会停滞的其中一个问题就在于高价值物品没有消耗的方式
开发已经完成的老玩家 基本上没有物资短缺的问题 自然也不需要交易
如果以Diablo 2&3为样板 经济流动的推力很大一部分来自于洗装备属性的耗材需求
物资有消耗造成资源不平衡就会有交易现象产生 而且处理上更细腻一点来说
不同进程的玩家要各自有适合的收集资源方式 一样以Diablo 2为例
老玩家可以在后期地区打到高基质的剑 但他不会想去初级地区收集资源 因为效益不高
新玩家则只能在新地区打酱油 顺便收集碎钻等一些初阶但在高等地区却不会看到的物资
这时只要加入高等剑+碎钻 有机会出现神剑的合成配方 老玩家新玩家就会有交易的需求
产生 上面这个是蛮经典的例子 应用在minecraft的话 也可以创造一些类似的状况
这边随便举些例子 譬如说地狱之星可以拿来制造飞行器(高端装备) 但是它又是吃鱼油
必须靠钓鱼取得(低等素材)
浓缩墨汁可以制作射到人就眼盲的箭(PvP耗材)
甚至先创造一个有更多需求的环境 直白一点说 要让玩家有动力追求更好的装备
就要先把怪物改更难一点(ex:infernal mobs, better dungeons)
然后就可以配合如Tinker construct等打造系统 加入一些耗材合成设定
像是制造神剑需要先用大量的泥土做模具 这样初始就会有随机属性 如果不合意就
打掉重做 而合金材料则是从the end等高等级地方取得 神剑的耐久修复则是根据
制作等级 越高等消耗越多砾石去打磨...etc
以我的感觉要建立起交易需求 一套稳定的消耗/生产 供需机制是必要的
建议原po本身就有modding底子的情况下 先做些基本设定让供需情况显现 交易就会自然
产生了