Re: [分享] minecraft动态市场经济 - dynmarket

楼主: chenyen   2017-05-01 23:14:49
※ 引述《haidai (haidai)》之铭言:
: 前面大家几个大重点都说出来了
: 1.MC基本上不会有什么物资拿不太到
: 2.要有交易必须要有需求
: 3.基于第一点,导致没有特殊需求,于是就无法产生交易需求
: 4.自动控制市场的插件是没必要的
: ======================经验分享========================
: 你会发现这个服务器虽然没硬性规定每个人只能做什么事
: 但是基本上每个人都会找到自己的定位
: 喜欢挖矿的就去野外采资源
: 喜欢建筑的就当高级建筑师,付钱买稀有的材料
: 有的专门晚上上线玩活动赚奖金
: 从某方面来说,服务器只需要考虑如何"发行货币"与"回收货币"
: 控制好货币总量其实就能稳定交易情况
: 剩下以物易物的那本来就无法控制
: 专门写一个插件其实也没办法产生作用
我的想法也是跟haidai相同
最近有想开个服务器
有想过这些问题
我认为自动控制市场价格
很容易受到人为的控制
你会发现老玩家
有一大堆资源的
没事就在买卖物品XD
还是得请服务器主
根据开采一项资源所需要的成本来定价
(e.g. 时间、取得危险度等)
我目前的做法是
利用现有的插件就够了 (essential, chestshop)
只要模仿现实生活中的企业
开个虚拟的玩家帐号
拥有限量的现金与物资
当虚拟帐号的现金不足时
就只能让玩家买另一项东西来补充现金
服务器主只要定期视情况补充现金跟物资就好
e.g. 物品名称: 目前库存量 / 最大库存量(也是最多让玩家卖给你的总量)
Steve Company 现金:10000 | 橡木: 1024/8192 钻石: 512/1024
Zombie Inc 现金:10000 | 相思木: 8192/8192 黄金:4096/4096
作者: pib219 (戳戳)   2017-05-01 23:53:00
限制金源怎么样
楼主: chenyen   2017-05-02 00:52:00
黄金?
作者: cybelia (@@)   2017-05-02 02:24:00
获得一定的收入量,就会开始身上有负面效果 (误
作者: twosheep0603 (两羊)   2017-05-02 03:41:00
听起来是个课税的节奏话说这个讨论我之前有想过一个解法 让工作台/熔炉/酿造器合成物品需要花钱 就能让自给自足的代价提高很多
作者: lsslss (新玩具耶!這怎受得了(嘆)   2017-05-02 03:51:00
自由贸易就这样 先进往往比后进有优势 但这不是原罪问题在于有无机制避免市场资源被单一方垄断或任意操控价格

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