Re: [分享] minecraft动态市场经济 - dynmarket

楼主: tonylo2ooo (Logo)   2017-05-02 08:35:38
: 只要模仿现实生活中的企业
: 开个虚拟的玩家帐号
: 拥有限量的现金与物资
: 当虚拟帐号的现金不足时
: 就只能让玩家买另一项东西来补充现金
: 服务器主只要定期视情况补充现金跟物资就好
: e.g. 物品名称: 目前库存量 / 最大库存量(也是最多让玩家卖给你的总量)
: Steve Company 现金:10000 | 橡木: 1024/8192 钻石: 512/1024
: Zombie Inc 现金:10000 | 相思木: 8192/8192 黄金:4096/4096
大家好我是一开始发起这个讨论的人,
PO完两天后后来也把插件做出来放在自己的展示用server demo
(跟其他在板上的分享插件一起demo)
其实我后来看完大家的讨论,觉得有一个重点就是
玩家“采集资源的多样性意愿”的来源为何?
文中提到模拟现实企业,但遇到一个问题就是人有各种基本需求与特殊喜好,
而游戏当初在设计时,没办法满足大家的特殊喜好,例如各类奢侈品的需求
所以出现一个游戏模拟的极限问题
模拟游戏: 基本需求
作者: LPH66 (-6.2598534e+18f)   2017-05-02 09:21:00
虽然离版题很远, 不过提到需求炼什么的我会想到最近的 ECO(全名: "Eco - Global Survival Game" ←用这个去搜)那款游戏还有一些其他要素, 不过在你提的这种需求炼问题上我觉得他提出了其中一种模拟方式其中一个重点就是那游戏单人很难玩下去, 要一群人才容易些如果你想研究这方面的东西可以看看那个
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2017-05-02 09:40:00
主要原因就是在创世神里 玩家可以一人包办所有东西经济要素才会显得那么不重要我是觉得 降低金属况的分布 可能可以有效达到分工矿另外禁止做各种自动生产装置 不过还是很困难吧总是有人会偷偷来
作者: error405 (流河=L)   2017-05-02 11:22:00
结论就是直接卖建筑对吧 一间木屋5钻
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2017-05-02 13:23:00
错 结论是卖地 炒地皮 一格1钻
作者: error405 (流河=L)   2017-05-02 13:33:00
台麦好像就是玩卖地
作者: mamaya3 (mamaya)   2017-05-02 13:35:00
有些mod会限制只有玩家杀的才会出现掉落 更限制一点的话还要求用特定武器杀 或是掉落有冷却时间用这种限制防止农场 不过mod一多 总是会有漏洞可钻
作者: chenyen   2017-05-02 20:56:00
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