之前:盾斧是垃圾!难度高,强度还垫底!游戏体验差到不行!一堆无解的设计缺陷根本
没办法玩!
小丑:不是垃圾,难度高没错,体验我跟你说怎么改善,缺陷我跟你说怎么克服,强度还
行,我打给你看!
现在:我知道缺陷可以用技术弥补,问题是他难度曲线设计就很差啊,投入的努力和回报
不成正比,其他武器上手就没那么难,这武器还要练一堆才能玩得爽!
好了!OK!没问题。
我整篇反驳的点就两个
1.强度垫底
2.无解的缺陷
顺便讲解机制,试着帮助改善体验。
难度高,学习曲线高,我开头结尾讲了两次了吧。
至于鄙视一般玩家
没影片没资格说话
拿武器上限嘴人
这些不知道哪里冒出来的过度解读我就不理会了,还要崩溃的,留言区请。
以下提供我对盾斧的理解,愿意练的可以参考
先讲超解流派,电锯我有空再打。
讲解会提到炎王跟钢龙
先放上连结
炎王龙
https://youtu.be/ytM42e77X2I
钢龙
https://youtu.be/DaACTa4iML8
我粗略的把盾斧使用程度分成三个阶段
入门:知道所有派生怎么按,会上红盾会超解
初阶:会使用前段GP,可以判断招式接招反击超解。
进阶:会使用后段GP,能够留意胆怯,超解精准。
根据自己目前的程度设定练习目标,可以更有效的进步。
前后段GP是什么
前段GP:动作前段发动,变形斩剑转斧,特化变形斩剑转斧、斧转剑。
后段GP:动作后段发动,变形斩斧转剑,回旋斩,移动斩。
前段GP是更实用的,会用后段GP不是要刻意用这招去挡,而是当这个机会出现时,你有办
法反应过来并使用。
虫技
反击全填充
满防性格挡,并加满瓶,能派生不需蓄力的红剑。
这是超解solo很重要的技能,大部分瓶的来源都是这招。
使用上要注意,一旦按出这招就没办法再接防御,只能接红剑或解,务必确认这是魔物这
组动作的最后一击。
剑斧弹跳 俗称空解、跳解
起跳下砸都能360度方向调整,相当灵活
下砸的斧伤高,瓶伤不变,所以迅龙盾斧玩空解砍弱点是完全可行的。
空解的细节是瓶伤范围和一般解不同
一般解瓶伤从斧末端延伸,空解瓶伤从斧中段延伸,所以包含斧伤打点更集中,但不长。
这段不好理解,我画图
https://i.imgur.com/tNzyHDX.jpg
再来是空解在快落地时再砸,会变成落地后一般超解,整个打点向前延伸,距离不够可以
补救用,虽然动作变成一般超解,但是斧伤依旧是空解的斧伤,不会亏。
超解细节
非反击超解时
超解有很多种解法,最大的差异是位移量
状况1 填瓶超解
1.填瓶>盾突>超解 :
会有一个盾突的向前位移
2.填瓶>一解>超解 :
无位移,距离刚好时用
3.移动斩>盾突>超解:
可以做出向后位移,拉开距离
状况2 有瓶超解
1.突进斩>盾突>超解:
位移量最大
2.平砍>盾突>超解:
只有盾突的位移
3.剑转斧>超解 :
无位移,但是使用反击重视变形斩不建议使用,变形时间过长。
状况3 拉虫丝超解
1.变形突进>超解
拉完可以调整方向超解,但幅度有限
2.变形突进>回旋斩>盾突>超解
拉出去后可以180度回头超解
超解方向
我的超解习惯会着重在转正视角
在输入超解指令前把视角转正向要解的方向,左类比只向前推,我觉得这样解的方向最稳
定。
也可以锁定魔物后用L辅助视角转正,只是我不太习惯这么做。
如何稳定转成高解
在视角稳定的基础下要打出高解,左类比往正后拉+X即可。
习惯后可以再注意的细节
左类比后推+X,确认超解变高解之后左类比就不要再拉着了,这时候可以微调方向,如果
不需要调整放开就好,持续拉着可能导致方向偏掉,原因是持续后推时不够正,偏左或偏
右导致,很多人突然出现大转向就是这么来的。
配装技能
以高瓶伤为前提
武器基本上就是金狮盾斧
常驻的增伤技能:攻击、钝器能手、砲术
攻击守势是可以选配的攻击技能
但这招覆蓋率取决于使用者强度,任何格挡都能触发攻击守势,一般举盾、GP、反击全装
填都行,条件是攻击的瞬间发动防御,这判定是比GP严格的,成功发动会有红色粒子特效
,跟吃鬼人药一样。
砲弹装填,黄框时填瓶可以满瓶。
这个技能组队时我都会出,因为怪不看你就没办法用虫技填瓶,而且组队我会选择带空解
。
Solo看情况,我会根据怪倒地时间选择出不出,因为我只有在怪倒地时才会用剑模式集瓶
超解。
炎王倒地较长
够我两次蓄力斩红瓶超解>不出
钢龙倒地较短
只能蓄力斩一次黄瓶>出
防性
这作防性1不像之前那么万用,很多招式防性1还是接不住的,可以根据不同魔物招式威力
去调整。
但我的解法是挡了会大退的招,就用反击全填充挡就好了。
高速变形
上一篇讲过了,我再讲一次
单论超解动作是没有加速的,但是盾突和格挡后接的超解,会有一个属性压缩动作(把剑
插进盾往身后放),这个动作会加速,也就是能更快出斧,或许不是你们想要的快速收盾
不罚站,但有些超解点变安全就是得益于这个技能。
炎王后摇比较短,节奏紧凑,所以我有出高速变形。
钢龙后摇长,解起来相对安全,所以我舍弃高速变形,换上砲弹装填。
最后说一下胆怯计算
胆怯有个大概就行了,没有要精算数字。
它的机制是每个部位都有一个耐久值,当耐久值降为0时,就会产生一次部位胆怯。
炎王第一次左右吐息我很确定能打出胆怯是因为在这之前头部已经吃了两下红剑,只要超
解有砸中头,伤害一定够触发胆怯。
而此时手脚也累积一定伤害了,接下来的超解通常都能稳定轮流触发不同部位,这时只要
大概注意超解是否有解到上一次没触发的部位就好。
我打钢龙2:30判断下一解会出现头部胆怯,也是因为我有注意上一次触发的是后腿。
胆怯当然也能精算,太刀锁钢龙头就是这样来的。
以上分享,有想到再补充。