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独家专访 Riot《符文大地传说》首席设计师 强调四大要点打造旗下卡牌新作魅力
(GNN 记者 RU、Jessica、Edward 报导) 2020-05-07 14:19:56
Riot Games 开发、台湾大哥大独家代理的卡牌游戏《符文大地传说》如今已经在台港
澳上市,让玩家尽情在符文大地体验卡牌游戏乐趣,《符文大地传说》Riot 首席游戏设
计师 Andrew Yip 接受巴哈姆特 GNN 独家专访,剖析研发团队是如何构思、让此款卡牌
新作与现有市场上其他游戏能有所不同。
巴哈姆特 GNN 此次特别透过电子邮件方式独家采访到 《符文大地传说》Riot 首席游
戏设计师 Andrew Yip,请他来分享此款线上卡牌游戏的幕后设计想法。
GNN:当初团队为何会想要做卡牌游戏呢?至今开发多久?一开始成员有多少人?
答:
我们之所以想要研发《符文大地传说》是因为我们是卡牌游戏的忠实爱好者,而且相信
可以借由电子数位化的游戏形式让现今的玩家拥有很好的体验。我们觉得这类型的游戏不
应该只是找出单一种牌组,然后一直一直玩同样的牌组,而是应该探索大量趣味的卡牌与
游戏体验,不断地尝试调整卡牌组合,直到你找出真正想玩的方式。
我们相信在借由每张卡牌拓展《英雄联盟》的同时,还可以呈现深度、策略性的内容给
新的玩家;而《符文大地传说》主要研发阶段大约花了三年的时间,整个研发团队大约有
100 位成员,同时还有许多很棒的合作伙伴!
能进入《符文大地传说》的英雄有哪些条件与如何排优先级呢?
GNN:《符文大地传说》已有超过 24 名以上的英雄,研发团队在设计英雄时最强调什么
概念?要如何展现每位英雄的差异性?
答:
关于英雄我们考量了很多因素。在 Riot 内部,《英雄联盟》研发团队是很大的助力,
他们提供资源、帮助我们掌握每个英雄的核心理念,例如到底是什么关键让这个英雄成为
现今的样子、他们的缘起与力量的来源等所有事情。行为洞察团队则帮助我们来与玩家的
情绪相结合,举例来说,当玩家想到自己最喜爱的英雄时,可能会用很多词汇来形容。
我们将这些期望与资源综合起来、当做起点,加入我们自己的考量因素,像是我们如何
在卡牌游戏中呈现这些概念,以及哪些机制可能不适合这名英雄或这个地区等。
GNN:《英雄联盟》的英雄相当多,制作团队是如何挑选出在《符文大地传说》初期率先
登场的英雄们呢?
答:
《符文大地传说》上市时共有 35 名英雄,我们借由多个条件选择了这些英雄,包括:
1、英雄受欢迎程度
2、英雄来自哪些区域
3、是否能够符合我们在游戏上市时最想要给予玩家体验的机制条件
4、相较于其他英雄来说,这些英雄所拥有的独特特质更能代入游戏当中
GNN:在特效上,团队如何在《符文大地传说》中重现《英雄联盟》英雄的技能特色?哪
一个方面是团队最重视的?
答:
我们大多取决于玩家对《英雄联盟》英雄的印象,借此让我们了解到我们要如何找到共
鸣来呈现每位英雄的特色,像是拉克丝就会着重在她的技能“终极闪光(Final Spark)
”上,而其他英雄来说,则是关于他们的视觉或说话方式等。
我们以此为起点来设计卡牌以及其相关美术,如插图、动画和视觉特效(VFX)。我们
试着透过这些领域来确保抓住英雄的主要精髓,因此有时候会是直觉性的呈现出来,像是
拉克丝射出她的光线,而其他时候则是透过相关美术来呈现,如史瓦妮骑着野猪加入战斗
。
GNN:在设计卡牌过程中,如何考量并保留英雄技能的特色?有没有哪个英雄技能或卡牌
是团队觉得最困难的?
答:
我想我在上一个问题中无意间地回答了一部分的问题,但我可以说的是伊泽瑞尔是设计
时最具挑战的英雄,部分原因是因为我们团队对于伊泽瑞尔的看法和玩家对于伊泽瑞尔的
看法差异很大。
从丰富背景来看,我们有伊泽瑞尔最初的设计,大多的内容是他专注于挖掘稀有文物,
但是当我们向玩家展示这些设计时,我们发现玩家对伊泽瑞尔的期望更多是在他的态度和
《英雄联盟》技能,其中当然包含那些烦人的技能(笑)。
谈卡牌游戏运气成分:随机效果未必没有技术,不需要轻视所有随机效果
GNN:游戏中是否包含随机要素呢?如果有的话,是否会担心玩家们认为游戏中的“运气
”成分重于“技巧”呢?
答:
游戏中有随机效果(RNG)的卡牌,而在“汹涌怒涛”后还会有更多!我们认为,比尔
吉沃特是引领游戏进入更多混乱的绝佳时机,但我们认为 RNG 效果未必没有技术。某些
RNG 效果可以创造一种新颖的游戏环境,同时玩家也能够去适应,而透过这种方式,这
些 RNG 效果实际上补足并增加了游戏的技巧性,而不是减少游戏性。
从牌堆中抽卡(Drawing cards)基本上就是很好的例子,如果玩家可以在每个回合中
规定自己的卡牌,则游戏未必具技巧性。我们确实担心特定的设计是否增加或降低技巧强
度,但我们不需要轻视所有 RNG 效果。
强调四大特点营造《符文大地传说》魅力
GNN:您觉得《符文大地传说》与《魔法风云会》、《炉石战记》等其他线上卡牌对战游
戏来说,最大的差异化在哪里呢?《符文大地传说》最大吸引力为何?
答:
除了将《英雄联盟》的英雄、角色、生物和符文大地地区带入全新游戏之外,《符文大
地传说》还有以下几个特点是我们希望能借此与市面上其他的卡牌游戏有所区隔。
首先是“互动策略”,作为一名长期游玩卡牌游戏的玩家,我们知道什么样的玩法令人
满意或不满意。与《英雄联盟》的世界观连接,是我们向《英雄联盟》玩家呈现不同游戏
类型最具意义的方式,即使他们过去从未游玩过卡牌游戏,透过这样的方式将让他们可以
容易进入游戏并且玩起来感到有趣与成就感。
第二个是“让实现平衡 / 游戏成为一种服务”,我们从《英雄联盟》到《符文大地传
说》都吸引到同样的玩家关注度,这意味着我们将持续平衡更新、推出新内容来让游戏保
持新鲜感,对玩家而言更具吸引力和意义。
第三点为“现代化系统”,玩家无须付费就可以随机解锁卡牌,他们首先将选择解锁哪
个游戏区域的卡,但玩家可以透过多种方式累积卡牌并建立自己的牌组。游戏中将会有众
多可以让玩家解锁卡牌的方式。
最后一点是《英雄联盟》IP,英雄让我们的游戏处于领先地位,我们打算透过《符文大
地传说》实现英雄的幻想,让他们不仅仅只是卡片上的图片。
GNN:对于从来没有接触过卡牌游戏、热爱《英雄联盟》的玩家,你会建议他们如何体验
游戏乐趣呢?
答:
游戏中有许多单人挑战可以帮助指引游戏较不明显的特点,之后我们将加入更多新内容
。对于新玩家来说这是一个很好的起点,与 AI 对抗可以让玩家熟悉回合结构(turn
structure),而远征(Expeditions)模式是学习新卡而无须建立新牌组的绝佳方式。玩
家通常都透过这样的方式来找到自己的英雄,或是借由网站查看其他玩家如何取胜。
GNN:研发团队从之前公测中,所获得的最大收获是什么?有对游戏做了什么改变?
答:
起初有些玩家对于无法深入了解他们已知的有趣体验而感到失望,限制购买卡牌的机制
也让他们受挫,即便这(指限制购买卡牌)立意良好。不过游戏随着时间持续发展下,这
个问题对于新玩家来说变得越来越严重,因此我们接受了玩家的意见,取消了购买限制,
同时还增添 XP 奖励系统,让所有玩家即使不花钱也可以加速卡牌收集速度。
GNN:对卡牌游戏而言,很重要的是 Meta,研发团队如何看待何谓健康的《符文大地传说
》Meta 呢?
答:
就情感上而言,玩家认为的健康 Meta 环境是要有多样的牌组变化可以体验并互相抗衡
,同时可以合理的调整自己的牌组,让自己在之后的对战可以更有优势。其实健康的
Meta 环境就意味着玩家须信赖每一位英雄都有套牌且能于游戏中占有一席之地。
借由数据与行为洞察团队的帮忙努力维持游戏平衡性
GNN:《符文大地传说》 作为一款角色卡牌极其丰富的作品,针对游戏平衡方面开发团队
做了哪些努力呢?那当游戏上市时,研发团队将如何拿捏游戏平衡性?
答:
因为我们拥有致力于平衡性的团队!在公司内部有个游戏测试团队,他们与游戏研发设
计师间紧密合作,来严格进行游戏测试,以确保将推出的内容与将释出的新卡等能够保持
平衡。我们还会结合真实的玩家数据与玩家回馈的意见,来思考可能的改变。
GNN:那游戏上市后,你们是如何来掌握《符文大地传说》的平衡性呢?
答:
我们借由数据与行为洞察团队的大力帮忙,让我们可以蒐集到关于 Meta 状态的玩家想
法,还有包括像是在全世界每个国家、每个等级中的每张卡牌游玩率、胜率等统计数据。
提到平衡这件事,由于会有非常多资料,研发团队通常会选择把思考焦点集中在较高等级
间对决,因为他们也常看到较入门的玩家也会想要使用这样的牌组。
在游戏上市后,我们计画采取以每月进行平衡性检视的节奏来进行,并想办法去多做些
类似调整克黎思妲这种令人兴奋的事情,让游戏保持刺激感。
GNN:游戏的卡牌获取模式非常不一样,可以跟我们想到是如何设计的吗?
答:
我们是从现实生活中在实体商店购买卡牌的过程中获得灵感,再加上《英雄联盟》游戏
本身。我们觉得花钱在游戏上,不管是购买前、购买过程中与购买后都该是正向的体验,
所以直接购买一个物品应该是获取游戏性物品的最佳方式。
当然,我们也知道真的有些玩家很喜欢那种不知道里面装了什么,然后打开包装一窥究
竟的经验,所以我们想 要设计一个能够让玩家拥有这种兴奋感的渐进系统,但又跟玩家
实际花钱分开来的方式。
GNN:研发团队计画如何延续长久的玩家兴趣?例如新资料片?预期未来英雄的推出速度等
?或者是每月加入新卡牌新玩法?
答:
当然我们会推出新卡,因为我们知道玩家很希望看到他们最喜爱的英雄在游戏中出现。
但我们其实还有很多计画,包括新的游戏模式、让玩家在新的环境中玩套牌,还有像是偏
向竞争性的模式,让玩家可以好好大展身手并获得奖励。
在游戏上市之后,我们的目标是每个月都为玩家提供一些新奇又令人兴奋的内容,而未
来我们将会陆续公开这方面的相关消息。
GNN:那会像《炉石战记》一样会有单人冒险内容吗?
答:
绝对有。我们会特别针对单人玩家经验来设计,一开始先以每组新卡牌来提供新的挑战
与难题,让玩家解决,借此让玩家学习新的技巧与熟悉卡牌,同时也为我们的研发团队提
供改进工具的机会,以便让团队未来可以发展出更具野心的计画。
积极探索电竞可能性、预定今年底分享进一步想法
GNN:《符文大地传说》在台港澳、东南亚等地会有电子竞技发展计画?
答:
我们相信不管在哪里如果有竞争的热潮,哪里就会有电竞赛事。我们今年也会积极探索
关于电竞领域,并计画在今年底前跟大家分享进一步的想法。
GNN:那《符文大地传说》是否未来有可能跟《英雄联盟》有跨游戏合作呢?
答:
我们计画透过多种方式跟《英雄联盟》合作,有些角色与游戏世界建筑等已经出现在像
是赛季开始的宣传影片或是与漫威合作的漫画等媒体中。此外,我们也计画将举办《符文
大地传说》内的季节性活动,这个部分有时候也会跟《英雄联盟》结合。
GNN:游戏如今上市了,可以对支持这款游戏的台港澳玩家说些话吗?
答:
很感谢台湾、香港、澳门的玩家对《符文大地传说》的热情关注与提供了很多精彩的回
馈意见。《符文大地传说》上市后将会持续有大量的新内容,包括最新一批卡牌“汹涌怒
涛”,以及新的在地化内容等,我们会在后续更新中持续进行微调与提供更高的品质。
在这个持续努力的过程中,实践全球玩家良好的体验将是我们最重视的事情。
给End懒人包:
1.RNG并不一定就没有技术,比如回合抽卡,如果玩家一直能决定抽到什么反而没技术,
好的RNG让玩家能适应局势变化改变策略。
2.好的Meta是情感上牌组多样性,很多套都能玩,但玩家需要对冷门英雄有信心才能办到
(叫你去找独角兽牌组,就乖乖去啦)
3.预计以“月”为周期平衡调整,并锁定高分段玩家数据为主(跟LOL一样)
4.会有新模式、新环境(标准/垃圾场?),也包括新的单机副本
5.会跟LoL的季节性活动连动