※ 引述《rainnawind (守序邪恶的雨飒)》之铭言:
: 与其被动的等待,我们不如来思考一些问题,好比说:
: "刺客"是什么?
: “一种能杀人的角色类型”这来写定义,未免太过笼统
: 但大家应该都有这种共同的认识
: 是的,如同“辅助”的本质是支援、保护
: “刺客”的本行就是该杀人
: 但另一个问题随之来了,这游戏每个角色都能杀人
: ‥‥‥‥
: "刺客"这个专属类别的角色不一样在哪里?
: 如果能掌握这些问题,也许我们就能稍稍了解到Riot会如何来改动刺客们
: 我当然有我的想法,Riot也自然有他们自己的
: 那你怎么想呢?
首先,我想“英雄分类”这样的名词,更靠近于“官方建议玩法”
事实上不管在赛评,或是设计师访谈中都经常出现到类似的说法
‘我们觉得这个英雄应该是个刺客,但现在玩家倾向于像是斗士的玩法……’
> 那个Ekko;同时设计师也表态过现今而言,这样的分类不够准确
所以说,我们可以认为当时官方认定玩法分了六个大类型:
坦克、射手、辅助、法师、斗士、刺客
这样分类在游戏中的作用,我们可以再认知为会战阵型所处的是什么样的地位
比方说坦克,定位是个在前排,作为对阵相接、区隔双方阵型的位置
提供天生的防御属性,强势的群控阻隔,相比低落的攻击属性
让你在选择的时候选择纯粹的防御装备,配合控制技能去阻止对方能够穿过自己的位置
射手,是个在后排、相对仰赖远程普攻作为输出能力的存在
同样在后排,法师则与之相反,仰赖技能输出的中长距离砲手
而斗士,则是比较担任一个破阵、更加强调肉体碰撞♂的存在
多数时候给它拥有能够强硬穿过坦克分隔的突进,天生的一些回复能力/护盾维持生存力
那辅助呢,在上面四类里头,可能拥有一个部分但不完整的属性
更多时候担当buff的提供者,作为协助队友去凸显前面四类特性这样的角色
这样我们可以想像一个正面冲突的五五会战可能是像这样的
> 不考虑细部走位优劣还是脑袋不正常垃圾操作铜牌观念....etc
> 这分类记得S3左右列的,这样选选经典代表还真的都是那时代
阿姆姆 茂凯
凯特琳 崔斯塔娜
维克特 v.s 奥利安娜
伊瑞莉亚 贾克斯
努努 露璐
像是这种组合我想是个蛮经典的case
冲突前夕/开战时候会是前排坦克的接触,阻止对方可以直接接触后排
斗士则尝试越过坦往后排做出伤害
后排站在坦克之后,基本上对坦克或突入乱阵的斗士打
这边努努可能是上buff强化凯特琳/伊瑞利亚风筝/突入的能力
那露璐则可能是炼化承受伤害的茂凯阻止阵型溃散或炼化协助贾克斯进场乱阵
两者都是再去凸显一个定位的表现这个样子
再之后的发展就看哪边阵型先开始溃散、通常就随之输掉一场会战
说到这里还是没讲到刺客,延续前面这样讨论的观点
那定位一个刺客在会战是怎么样的存在呢?
他拥有比斗士更加突出的穿透能力
这边不使用突破或穿越,使用穿透这样更强烈的用辞
也就是说,这个定位该要是一个可以近乎无视前排,直接进入后排造成威胁的角色
既然说是威胁,所以他会有相当的伤害力
要能无视前排,那他就会有相对长距离的位移,或是一些无法被追踪的移动手段
> 隐形/无法被指定
所以对刺客,没有会战前后排的意义,是个独立被排除在基本盘外的种类
这也是为什么我们总是想让刺客角去分推,而不是尝试正面冲突
双方人数固定的情况,有个刺客就像是阵型先天溃散一样
well
进一步的基于游戏平衡,再赐予各个类项一些弱点后
> 或是说特化长处
我们可以在各个类型中得到很多处在两者三者之间的存在
那就慢慢变成隔壁文章提及的各种更细的分项再去说明这些角色的差异
至于再聊到数字的平衡,0.25跟1到底是什么样的差距
那就是另外一个剧本了