Re: [问题] lol是不是应该改成分数制了?

楼主: d86249 (金羊)   2016-07-19 13:39:17
※ 引述《FairLife (存在即合理)》之铭言:
: 原文吃光
: 整理一下昨晚从原PO想法延伸的积分系统设计
: 1. 结合选路系统
: 2. 根据不同位置设计不同参数
: EX. SUP: AD前15分钟对英雄输出量、承受伤害量、排眼量
: AD: 前10分钟CS量、总输出量、死亡次数
: 3. 根据参数设计公式,设积分系统计你最高可得100积分,共有五个参数,
: 一个参数最高可实拿20分
: EX. SUP: AD前15分钟对英雄输出量若>=1000=> 20分*1 = 实拿20分
: >=500 => 20分*0.5 = 实拿10分
: 排眼量>= 10 => 20分*1 = 实拿20分
: >= 5 => 20分*0.5 = 实拿10分 ...依此类推
: 该位置玩家赢得这场游戏实拿五个参数加总
: 4. 这种积分计算方式优缺点
: 优点─抑制带打,骑士团带公主汁妹GG
: 减少故意雷人玩家的动机:被雷的玩家依然能以新计算方式得到一定分数
: 戳人动机就是为了看认真玩家爆怒,若没人被挑衅,
: 故意戳人动机何在?
: 减少你戳我就戳的动机:只要有贡献就有分数,败方不至因血本无归不戳白不戳
: 减少20FF动机
: 缺点─代打订单量大增
: ......暂时想不到
: 提出个想法,待大家集思广益
: 有人提出可能得针对角色性质设计参数..
: 我是觉得细到角色性质太复杂了啦(笑) 先挑一些大方向的设计参数比较单纯?
其实英雄联盟分数制早就上线了
也就是所谓的专精系统
最近有个改版notes:
英雄专精
●现在辅助的评分方式对他们在游戏中的表现更加相关了
●辅助的评分上,助攻跟击杀分量相当,所以不要再闪现点燃抢头了
而对于其他路线来说,击杀跟助攻比较起来,对于英雄专精评比的分数影响
一定是 击杀大于 助攻的
英雄专精评比分数的计算方式,Riot不愿意公布
但肯定跟击杀、死亡、助攻、CS、伤害之类的数据有关系
之所以不愿意公布,就是设计师不想让英雄联盟玩家为了数据评比刻意的去制造数据
例如:像是刻意追求人头数
这个英雄联盟分数评比,不直接参与玩家的积分分数加减
但是这个分数评比表现跟玩家的获胜有没有相关?
肯定是有的,越多好的表现的一方队伍,获胜的机率一定比较大
这个评比分数是等第制计分法
也就是相同评价的玩家分数有落差,但是评价却是一样
减少了玩家攀比的取向、也增加玩家破解计算分数的难度
同样都是 B+ 评价的两位玩家,他们KDA、CS、伤害制造量都肯定不一样
系统判定他们是同样评价,也就是在使用这只英雄的所有玩家里面评价是一样
这也是一块新的遮羞布

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