Re: [问题] lol是不是应该改成分数制了?

楼主: FairLife (存在即合理)   2016-07-19 12:49:58
原文吃光
整理一下昨晚从原PO想法延伸的积分系统设计
1. 结合选路系统
2. 根据不同位置设计不同参数
EX. SUP: AD前15分钟对英雄输出量、承受伤害量、排眼量
AD: 前10分钟CS量、总输出量、死亡次数
3. 根据参数设计公式,设积分系统计你最高可得100积分,共有五个参数,
一个参数最高可实拿20分
EX. SUP: AD前15分钟对英雄输出量若>=1000=> 20分*1 = 实拿20分
>=500 => 20分*0.5 = 实拿10分
排眼量>= 10 => 20分*1 = 实拿20分
>= 5 => 20分*0.5 = 实拿10分 ...依此类推
该位置玩家赢得这场游戏实拿五个参数加总
4. 这种积分计算方式优缺点
优点─抑制带打,骑士团带公主汁妹GG
减少故意雷人玩家的动机:被雷的玩家依然能以新计算方式得到一定分数
戳人动机就是为了看认真玩家爆怒,若没人被挑衅,
故意戳人动机何在?
减少你戳我就戳的动机:只要有贡献就有分数,败方不至因血本无归不戳白不戳
减少20FF动机
缺点─代打订单量大增
......暂时想不到
提出个想法,待大家集思广益
有人提出可能得针对角色性质设计参数..
我是觉得细到角色性质太复杂了啦(笑) 先挑一些大方向的设计参数比较单纯?

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