Re: [创造] PK可能的改进方向

楼主: a7v333 (蠢与穷)   2015-01-17 00:47:44
※ 引述《duomaxlee (numb)》之铭言:
: PK到目前为止还是觉得很好玩 但系统设计还是有些小小瑕疵
: 几个小小的可能改进可能让PK更好玩:
: 1. 因为PK有了城池改筑 所以有些城池会强化各种主义武将
: 问题是:移动人员时 你根本不会知道武将是什么主义的(主城350+武将的玩家表示:...)
: 能做个把主义倾向列在人员调达中就太好了(暗荣表示:我才把战法列做出来而已(瘫))
: 2. 政策的增加及政策度的调整:
: 基本上大家不是走极端创造就是极端保守 中道基本上一扩张就要面临失去政策的窘境
: 目前能为中道大名做的大概只能是放宽中道政策的值
: (保守:0-250 创造:750-999 其他让给中道?)
: 当然 小大名没有政策 或是有些大名的政策威力相当不对等...
你的想法是放宽 50,但是配合原始框架,核心政策还是要在 X < 500 < Y
,而再搭配设定,武将主义、家宝、设施都会影响创造值;假设你往关东
打,收了一堆保守武将,创造值会往保守跑,如果想维持,又盖了些茶室
、大圣堂,等你打到伊达,除了收一堆创造主义,可能也还有一些创造设
施,整个创造值又往创造方向跑,没完没了
我在本体版时有做过个人化的修改,我让 301~699 能使用中道六政策,往
保守、创造靠,各能再使用该系 2政策
但是一样无法解决问题
现在创造值的设定,中道像是父子骑驴,怎么作都不对
再怎么改,只能治标、无法治本
: 3.国人众的问题还是没得到处理: 怀柔变难了 问题是当自家一统某区
: 某区的国人一样入手 前代国人众卡路的设计其实不错 只是没能够在这代得到延续...
: 大家PK玩到现在 有没有觉得哪里是一定要改的?
你要的是 革新PK 的那种国人众吧?
这样改或许不错,但是节奏可能会变慢,对我这种种田派应该是福音
4.移动接口;请参考太合五运输
太合运输接口 A < B
现在的移动接口,基本上是抄太合五的运输,但是没学全
太合的 < 是可变的,你点 < 会变 >
也就是,可以两城直接互换,但是创造只能单向,只能从 B 到 A,如果你
想从 A 移动到 B ,那你要重新反向操作一次,很麻烦
5.政策、设施平衡
这一直是光荣弱项,虽然PK有小改,比如夫役强化PK改得很好,但是仍谈
不上平衡,有很多不太有用的钱坑,四公六民超贵、并且有超强的副作用
,武家直奏,专为后期有钱拿官位的,不太实用,御用商人,不可能赚回
本的政策,有些本身烂,有些功能太侷限;另外,专有政策的强弱差异也
很大,比如武田家的就超强,大友超冏(配合前置,保守武将-5忠诚,等
著被疯狂密谈吧)
设施方面也很惨,现在要配合特产才能盖特殊设施,但是基本的平衡没弄
好,让这设定显得有些累赘,比如
替钱屋 比六斋市好,而且不需要特产
大庭院 非常不实用,要 3~4个兵舍划区,才会有较好的效果
大圣堂 不需要特产,就能提供最大兵力
马借  不需要特产,跟游戏基础设定很搭,提供农业、兵力
鱼村  不如盖马借
挖掘场 有点微妙,可能不错,也可能很烂
温泉 超强
宿场 便宜、效果也不错
其实本体就没弄好了,要要求能做好可能强人所难了
楼主: a7v333 (蠢与穷)   2015-01-17 00:57:00
大圣堂系数4,刀藏要有铁,系数才能达到5
作者: CostaDelSol (拖把)   2015-01-17 03:42:00
挖掘场的定位好难抓,一直不知道要盖在主城还支城好XD
作者: JiMau (鸡毛。上杉彩耀)   2015-01-17 10:06:00
看那个城矿山收入多少吧

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