※ 引述《duomaxlee (numb)》之铭言:
: PK到目前为止还是觉得很好玩 但系统设计还是有些小小瑕疵
: 几个小小的可能改进可能让PK更好玩:
: 1. 因为PK有了城池改筑 所以有些城池会强化各种主义武将
: 问题是:移动人员时 你根本不会知道武将是什么主义的(主城350+武将的玩家表示:...)
: 能做个把主义倾向列在人员调达中就太好了(暗荣表示:我才把战法列做出来而已(瘫))
资料UI真的不太亲民,每做一件事都要点开详细才能看到想找的资讯
: 2. 政策的增加及政策度的调整:
: 基本上大家不是走极端创造就是极端保守 中道基本上一扩张就要面临失去政策的窘境
: 目前能为中道大名做的大概只能是放宽中道政策的值
: (保守:0-250 创造:750-999 其他让给中道?)
: 当然 小大名没有政策 或是有些大名的政策威力相当不对等...
: 3.国人众的问题还是没得到处理: 怀柔变难了 问题是当自家一统某区
: 某区的国人一样入手 前代国人众卡路的设计其实不错 只是没能够在这代得到延续...
某次玩织田家打下越中后,越中的国人众没有投降,自主性100%
: 大家PK玩到现在 有没有觉得哪里是一定要改的?
其实保守、中道、创造系统有些鸡肋
在画分科技树上是有他的意义在,除此之外好像没啥价值
最多就是设施加攻击力用
举个例来说
但无论你玩中道、还是保守,最后还是要中央集权到30国以上才能结束游戏
怎么看都还是非常创造....
就政治意义来说织丰德三代就是很明显的创造、中道、保守
但游戏设计出来还是创造、创造、中道
如果说需要改什么地方
鸡肋无比的从属应该要先做出修正
至少给个改易、减封与人事调度的选项
外交上同样是从属,谱代与外样的差异性应该要做出来
大名可以自己创造普代大名而不是传统的军团长
方面军的产生应该是结合很多普代与外样的结果
好不容易搞个历史活剧的关原之战
结果事件一跑完神君就得吃下一个个前盟友,成为一个普遍大一统状态
变成另一个信长,感觉非常奇妙