[创造] PK可能的改进方向

楼主: duomaxlee (numb)   2015-01-15 23:07:21
PK到目前为止还是觉得很好玩 但系统设计还是有些小小瑕疵
几个小小的可能改进可能让PK更好玩:
1. 因为PK有了城池改筑 所以有些城池会强化各种主义武将
问题是:移动人员时 你根本不会知道武将是什么主义的(主城350+武将的玩家表示:...)
能做个把主义倾向列在人员调达中就太好了(暗荣表示:我才把战法列做出来而已(瘫))
2. 政策的增加及政策度的调整:
基本上大家不是走极端创造就是极端保守 中道基本上一扩张就要面临失去政策的窘境
目前能为中道大名做的大概只能是放宽中道政策的值
(保守:0-250 创造:750-999 其他让给中道?)
当然 小大名没有政策 或是有些大名的政策威力相当不对等...
3.国人众的问题还是没得到处理: 怀柔变难了 问题是当自家一统某区
某区的国人一样入手 前代国人众卡路的设计其实不错 只是没能够在这代得到延续...
大家PK玩到现在 有没有觉得哪里是一定要改的?
作者: tenka92417 (不识庵宗心)   2015-01-15 23:19:00
战斗方向性,武将能力影响伤害值
作者: haoboo (萨伊克斯)   2015-01-15 23:41:00
会战中能发动的特性增加
作者: tenka92417 (不识庵宗心)   2015-01-15 23:50:00
捅人屁屁还会伤的比对方开穿拔的痛,这是不科学滴
作者: KKyosuke (春日恭介)   2015-01-15 23:54:00
会战侧面或背后的攻击/弓箭感觉没有损的比较多啊...
作者: jackthegreat (高雄梁朝偉)   2015-01-15 23:55:00
会战的部队方向指示机制要大改 明明都要从队伍间的空隙钻过去直冲主帅了 结果部队还是会傻傻的先转向打其他部队边前进 然后再转向打我指定的目标时间都浪费在转向上 被对方打假的....多队混战时也是 有时我要集火A队 可是游戏的机制会自动先锁定旁边人数少的B队 常要进行无谓的走位
作者: tenka92417 (不识庵宗心)   2015-01-16 00:01:00
转向也没啥用意..伤的兵力一样,攻击力也一样..
作者: jackthegreat (高雄梁朝偉)   2015-01-16 00:22:00
转向主要是影响射击 以及齐射 突击的方向
作者: omoideomoi (dilemma)   2015-01-16 00:32:00
政策费用改全军团按收入比负担啦 大军团长富 大名超穷
作者: j3307002 (klvrondol)   2015-01-16 01:10:00
下属军团整天无所事事 坐拥金山XD
作者: orion (火星上的人类学家)   2015-01-16 02:06:00
取消军团上限
作者: CostaDelSol (拖把)   2015-01-16 02:09:00
跪求改修可以全部领地执行同部位改修啊,一座座点超累
作者: neoggyy (不如归去)   2015-01-16 08:11:00
会战不够热血 像本体还zoom in喊发动特性 pk几乎不发动
作者: Hybridchaos (Hybridchaos)   2015-01-16 12:16:00
会战的设计跟特性太不搭了....
作者: clay102616 (你好吗卧草)   2015-01-16 12:28:00
比较希望对设施的改建及土地变更系统能更方便新打下来的城数量一多一个一个改超麻烦的
作者: kaj1983   2015-01-16 15:59:00
这样看下来,pk真的有比较好玩吗?XDD
作者: IL2 (sturmovik)   2015-01-16 17:05:00
对种田派来说应该会比较推荐,种的好可以龟很久不必打出去
作者: RKain (No Game No Life)   2015-01-16 17:30:00
创造的可玩性对我来说比革新天道低太多,PK改很大也没用...
作者: kaj1983   2015-01-16 19:31:00
创造本体就够好玩了,pk这次觉得没必要
作者: CostaDelSol (拖把)   2015-01-17 00:14:00
玩一玩突然又想到,希望买官能一次买数个XD

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