后面用简单的实测来给大家参考,到底开合战好还是自动战斗好
我先讲结论,自动战斗比较安定
这次的合战没有无印的BUG,所以
无伤战斗,基本作不到,但还是有例外,后面再说
而且比自动战斗还极端
如果说,自动战斗是依照双方总和兵力比例+挟击效果去计算伤害
合战就是依照"正面"对战中的两个部队去计算,
正常战斗下,以少胜多是不可能的
少,不是指参与会战的兵力总数,而是指单一部队的兵力数
就算有优势兵力能包围,仍然要考虑
哪只部队是你最不想要有战损的(才够单一部队围城)
那只部队是你觉得死了也无所谓的(例如国人众,或是快没粮的部队)
但是会战的战场配置又不是那么好事前完全掌握
还有天气等等的不稳定要素,使得会战充满挑战性及不稳定性
那什么时候开会战有好处?
一、你爽的时候
这很重要,因为会战真的是PK版最关键的战斗系统,不玩可惜,
至少我目前为止,为了熟悉系统是所有大小战斗都全开
不过我的战斗环境大多都是以多打少的情况...
二、攻城战
在城池前的会战,统称为攻城战,也是AI设计上最常发生战斗的地点(除了要所以外)
攻城战有3大特色
1.地图中有会攻击我方的橹,说真的,打人很痛,另外配置好的要所也会有
2.可以直接在会战中攻击敌方城防,目前感觉没太大必要,城防打到零也不会结束会战
而城内的橹大概会把你射到战损比自动攻城还大
3.最重要的,在攻城战胜利的话,结束时会发生"追击战",直接对城防发生事件伤害
是否要利用这个伤害,成为攻城战的关键
举例来说,我玩信长中级家督继承“家中统一”
犬山城防4000,我打完那古野直接杀过去,打完攻城战,部队只剩2700兵
攻城战追加伤害约1500,结果我2700兵刚好可以围2500城防的城,不用额外去自动攻城
然后碰到长岛城防5000时也一样,打完攻城战对城防损个1000多,
也是正好让清洲城的路队可以单独包围
反过来说,如果是打个1000防的城,随便都能包围自然没必要吃攻城战伤害
三、凹夜袭、混乱
这就是有可能达到几乎无伤的理由,但是要靠运气或S/L
进入会战时,视双方智力差距随机发动,在进入前可以S/L,但发生机率很低
(2ch测试报告是 智力84 VS 智力48,20次只发生一次)
另外根据2ch测试报告,挟击会大幅度提升夜袭的发生机率
(前述测试变成20次发生7次)
夜袭发动后,我方知道敌方正确位置,敌方陷入混乱状态,
我方战法条10格全满,对方全暗,基本上接下来就是虐杀了
混乱则是在发动突击、连射或一些特殊战法时随机发生,效果跟无印差不多
因为离开会战时纪录会战状态,硬要在发动战法前离开会战S/L...我没试过那么累的作法
另外,如果有练出特技:慧眼的武将,凹会战应该会很有趣...
四、不想要敌方逃跑时
自动战斗常常出现剩没几百的敌军逃跑的情况,
会战因为要其中一方全灭或玩家主动退出才会结束,因此可以有效歼灭敌人
那么以下是同一场环境的测试报告,从中应该就能观察出
会战结果相当的极端
织田信长队(3000兵)+国人众1500兵 VS 斋藤龙兴队(2500兵)
稻叶山城攻城战
自动战斗结果
信长2570(损失430) VS 敌损1400,1100逃离(城内从900->2000兵)
会战1 国人当诱饵,信长侧面射击,在橹*1射击范围内
结果
信长1300(损1700),国人败退 敌全灭,另外造成700城防损失
会战2 国人当诱饵,信长侧面射击,没被橹射到,中间有混乱成功
结果
信长2868(损132),国人败退 敌全灭,另外造成1500城防损失
会战3 国人当诱饵,信长侧面乱战,在橹*2射击范围内
结果
信长200(损2800),国人健在 敌全灭,另外造成500城防损失
会战4 国人当诱饵,信长侧面射击,没被橹射到
结果
信长2400(损600),国人败退 敌全灭,另外造成1200城防损失
会战5 信长正面射击 国人侧面射击&在橹*1范围内
结果
信长550(损2450),国人还剩近千 敌全灭,另外造成1100城防损失
前面5场,证明了会战稳定性低之后
我使用了另一个模式又测了两场
由于守方会在剩不到1000兵时逃回城内,因此我先让双方自动战斗,然后才切入会战
会战6
先自动战斗到2700(+900)VS 1500,再开会战
结果
信长2100(合计损900),国人败退 敌全灭,另外造成1100城防损失
会战7
先自动战斗到2570(+630) VS 1073,再开会战
结果
夜袭成功发动
信长2250(合计损750),国人根本没参战到 敌全灭,另外造成1450城防损失
优势时,先自动战斗,再发动会战
这或许是一种比较两全其美的方式,既可避免意外的战损,又能有效活用会战的效果
但这项测试本身就已经是部份优势状态,也完全没有运用挟击要素
所以能不能适用于大部分情况也很难说