后来我玩了文明帝国5,对信长14的设计思维有了新的看法
文明帝国5的操作很简洁,大部份的单位都有聪明的自动化模式
对于寻常的例行性建设、开发、生产等
玩家只需要简单动动鼠标便能执行
文明帝国5真正使玩家花时间的是要吸收关于游戏的知识
以及增加游戏的经验以得到更深入的了解
这游戏的深度也不需多加描述,鼎鼎大名其来有自
那么信长14呢?
这游戏本身不复杂,不像文明更多的是思考和计画
信长14本身的设计是要求玩家花大量的时间在繁琐的操作上
它不是要你去思考和了解游戏
因为它没有那么复杂
但玩家玩游戏就是要找事做,
于是koei便设计了一大堆无聊的机械性作业让玩家有事做
这种设计思维在战略游戏上当然是错误的
无双割草游戏有人爱,是因为有不差的声光效果
策略游戏讲求的是军事政治经济文化等等的模拟性与游戏性
但是一些旧作如三国志11也还算不错
不知为何信长14把一些东西简化,
然后又把另一些不应复杂化的复杂化
除了画面,其它都是退步啊